戰雙帕彌什和崩3究竟孰強孰弱?誰才是最好玩的ACG手遊

哈嘍,大家好。

這裡是路人遊戲局,我是老張。

今天和大家來談一下老牌蹦蹦蹦(崩壞3)和新秀戰雙帕彌什有什麼區別。

戰雙帕彌什和崩3究竟孰強孰弱?誰才是最好玩的ACG手遊

相信很多讀者都玩過、或者聽過崩壞3這個遊戲。實話實說,蹦蹦蹦這個遊戲在出來的時候,就可以說的上是ACG動作遊戲裡的翹楚,後來熬死了一批又一批的跟風者。


直到去年2019年,戰雙帕彌什上線,讓玩家看到了能夠與蹦蹦蹦相比肩的遊戲,但是隨著時間的推移,有玩家開始對蹦蹦蹦和戰雙帕彌什進行了對比,但是總是會有異議。

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這一次老張帶大家從遊戲的運營、畫面風格、玩法的宏觀差異、怪物建模與設計這幾個點進行一下比較,沒有刻意貶低的意思,完全客觀的闡述,請各位輕一點懟我。


遊戲運營策劃

在這方面上,蹦蹦蹦的表現並不是特別好,但是全憑同行的襯托。很多新遊戲在開服的時候,評分驟降,遊戲崩盤,而戰雙帕彌什就不一樣了,僅僅是因為忘記改首次連抽的價格。

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戰雙帕彌什在2019年上線的時候,發生了著名的"黑卡事件",相信很多玩家都知道或者聽說過。

事件初始的原因,僅僅是因為初次十連抽的價格沒有改變,遊戲內十連抽的價格當時是2500黑卡,初次十連應該為1500黑卡,但是初次連抽的價格沒有改變,後續工作人員在補償1000黑卡的時候,多按了一個了0,玩家領到了1W黑卡,官方趕緊關服維護。

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但是!!遊戲中途就可以登錄了,有玩家登錄遊戲又領到了1W黑卡。

本來這事情發生了,趕緊修復就得了,結果官方在回檔的時候,回檔錯誤,回檔時間到了剛發完郵件的時間,官方一看直接拔網線了,後續繼續神操作,遊戲隨機回檔,誤殺了部分氪金大佬,然後那些領到1W2W黑卡的賬號則沒有回檔。

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後來官方看著沒辦法了,製作人冒出個金點子,B站開直播道歉,在直播的過程中,坦言道:我們能力有限,無法追回,只能全服贈送1張S卡。在玩家質問他們"有沒有把用戶當人看"時,直言"就是把你們當人看才來直播的。"黑人問號臉???


直播結束後,官方在晚上8點終於正常操作了一回。除了全服補償S卡外,承諾會追回已發放黑卡。

這一波操作看得我頭皮發麻,後續事件大家可以到戰雙帕彌什吧中搜索"【記錄貼】記錄戰雙帕彌什發展過程中的重大事件"這個帖子中去瀏覽。

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看完這一次黑卡事件,相信大家對戰雙帕彌什的運營有了自己的初步印象了,具體印象需要你們看完


畫面風格

這一點上沒有什麼好說的,蘿蔔青菜各有所愛,喜歡媚宅風格的可以玩崩3,喜歡硬核戰鬥風格的可以選擇戰雙帕彌什,兩款遊戲在這方面做得也沒有什麼值得詬病的地方,所以老張就不做過多的評價了。

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遊戲的打擊感與玩法的宏觀差異

總的來說,蹦蹦蹦和戰雙帕彌什在宏觀上並沒有什麼差異,打擊手感上也沒有巨大差異,但是戰雙帕彌什與蹦蹦蹦相比較,有一個細微的差別。戰雙帕彌什在遊戲中,因為閃避能量條機制的存在,所以在操作、打BOSS時的要求,比崩三要高一個層次,對新手也不怎麼友好。

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BOSS的設計

對於各大遊戲而言,BOSS可以說是看點之一,而BOSS設計時的難易方式也是不同。

下面老張給大家列舉幾個雙方遊戲的BOSS信息,讓大家可以看得更直觀。


蹦蹦蹦(崩3)BOSS:

地藏御魂,這個BOSS是蹦蹦蹦的老BOSS了,在攻擊時,每一種攻擊方式都各不相同,判定速度也不一樣,跳斬、揮刀、居合判定速度由快到慢,每個階段都會有所改變。

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不過一般來說,地藏御魂這個BOSS在第二階段就可以擊殺了,在擊破壁障之後,BOSS會進入虛弱狀態,壁障擊破的條件是80次攻擊次數,在擊破後的虛弱時間較短,需要高爆發的方式來進行擊殺。比如:利用山吹激光的高頻率攻擊來擊破地藏的盾條。利用白夜開大的高爆發擊殺地藏。


海姆達爾(胖大海)

這個BOSS擁有護盾機制的特點,在進行動作時會展開護盾,需要使用重攻擊才能夠打破護盾,4個護盾打破後,會進入癱瘓狀態,然後玩家就可以為所欲為。

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戰雙帕彌什BOSS:

最開始的機器人BOSS

基礎動作只有扔炸彈、踢技、爪技、坐地板、召喚小怪,移動基本沒有,位移技能也是沒有,只要躲得快,注意一下召喚物,完完全全就可以輕鬆過關。

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羅蘭

體型很小,抬手動作很難看清,BOSS的特點是快慢刀,熟悉之後非常好躲,但是這個BOSS的百烈腳就很奇怪,基本沒有起手動作,莫名其妙就掛掉了(可能是我菜)盪鞦韆玩家也沒什麼好辦法,讓人自閉。

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噩夢卡穆

體型非常小,攻擊有遠程、近攻。遠程爪子,近攻只有連續的追蹤劍砍+爆氣,推薦貼近身攻擊速戰速決,不然你只有被放風箏的份,但是近攻因為連續的重複動作:追蹤劍砍+爆氣,讓人很難避開。

而且這個BOSS的攻擊頻率,說他手裡拿的是匕首我都信,還是加攻速的那種。

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總結一下兩款遊戲BOSS設定的特點:

崩3:體型普遍較大,動作明顯,易於玩家進行觀察,從而應對,每個的boss的攻擊方式大相徑庭,攻擊頻率也不一樣,有獨特的階段,每個階段的動作都有所不同,玩家需要調整節奏來應對,都有弱點,弱點被擊破後boss會受到很高的額外傷害,玩家可以抓住時機一舉擊殺boss,但每個boss的弱點不同,玩家需要準備相應的角色、使用正確的方法來擊破。


玩家在面對不同怪物的同時,需要對應到不同的策略才可以達成更簡單的擊殺。

戰雙帕彌什:BOSS的體型普遍偏小,起手動作非常小,容易被玩家技能特效擋住。

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對於BOSS的難度提升方式,僅僅只有提高防禦屬性,提高技能特效,提升速度頻率來提升BOSS的攻略難度。

而且有許多玩家根本無法反制的BOSS技能:羅塞塔砸雷,管家的無敵斬,武藏的隱身斬,暴動的激光,羅蘭甩鞭亂飛。


在攻略BOSS的全程,沒有給玩家得以放心輸出的機會,全程高頻率攻擊,玩家只能被動應戰,會讓玩家感覺到非常的累,完全就是拼屬性。


對,還有反應速度,但是玩家玩遊戲並不是說,我要所有BOSS都要用屬性、玩家身體的力量去硬剛BOSS,那我有腦子不用嗎?那我玩遊戲都要這麼累嗎?


戰雙帕彌什在BOSS的設計上,缺乏動作遊戲最基本的兩個要素——交互性和攻防轉換。

所有boss(包括後期的精英怪)幾乎全是一個打法:萬能漢娜,換人碰瓷。

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三個角色輪著碰瓷,白毛碰完爆裂碰,爆裂碰完仰光碰,管他什麼管家卡穆爆裂、管他什麼噩夢營救的禁衛槍兵刀客,碰瓷就完事了。碰瓷了漢娜提供兩次超算的輸出時機,單調得令人髮指。


所謂高難怪物,完全就是瘋狗般的攻擊慾望、大的離譜的攻擊判定、長時間霸體、視角外秒殺的無腦堆砌。絲毫不顧怪物本身體型、武器的限制。


再加上游戲風格偏灰、偏暗,再加上絕大多數BOSS體型與玩家體型相差無幾,抬手極快,前搖不明顯,遠程刀波不明顯,很多時候boss的攻擊都會被玩家自身的特效所掩蓋,辨識度極差。

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手機屏幕本來就巴掌大,沒手柄,玩家自己的手指又佔去了一部分,玩家盯著竄來竄去的boss,努力從自己製造的光汙染中觀察boss的攻擊前搖,還要考慮三消,都要變成鬥雞眼了。


對於難度提升的方式,可能仁者見仁智者見智,有的遊戲是單純的提升BOSS本身的屬性,攻擊頻率,移動速度、攻擊範圍等等。


但是有的遊戲比如:

忍龍2:難度是小怪多、ai高,會配合,不是難在一擊秒殺玩家。

魂:在主角的相對弱小,不是難在boss一秒4刀把玩家精力條逼空。


魔女:難度是在怪物的攻擊中見縫插針,利用魔女時間和offset系統不斷連輸出,不是難在小怪的攻擊在魔女時間內還有持續判定,碰上去就死。

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鬼泣:難度是風格的切換和指令、連段的複雜,不是難在你在空中秀連段的時候,視角外突然冒出一個怪把你秒了。

有句話:"遊戲是第九大藝術。"他並不是簡簡單單的堆砌起來的產物,他也是需要運用智慧的。


今天的文章就到這裡了,大家下次再見,希望大家多多關注我們路人遊戲局。


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