有望取代《崩壞3》的《戰雙:帕彌什》,卻作死跌下神壇?

12月5日由庫洛遊戲研發,英雄互娛聯合發佈的二次元3D動作手遊《戰雙帕彌什》開始公測。

有望取代《崩壞3》的《戰雙:帕彌什》,卻作死跌下神壇?

剛上手《戰雙》,我還是感到挺驚奇!

與我玩過的網易卡牌回合制手遊《陰陽師》不同,也不同於騰訊MOBA即時對戰類手遊《王者榮耀》。

這是一款驚奇的遊戲!我承認,剛上手我就喜歡上《戰雙》了。

Why?

二次元動作類手遊,動作體驗性很強!

跟打王者有點像,但是《戰雙》視覺效果拉得非常近,算是近距離操控戰鬥,代入感很強。喜歡近戰的兄弟姐妹們可以考慮入坑哦~(王者與戰雙完全不是一個類型的,為了方便理解我才用來比較的哈)

在玩家控制的構造體(構造體就是玩家控制的人物)血量過低的時候,構造體受到攻擊會呈現金色的虛幻的狀態,同時畫面周圍會出現黑邊,這是一種提示,同時也給人強烈的緊促感!

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我控制的構造體血量降低,呈金色虛擬狀態,畫面邊緣區為黑色

同時敵人的靠近也會讓玩家有緊迫感!而且需要注意的是,遊戲中敵人數量不止一個,也就是,隨時會陷入敵人的圍毆中,在作戰時,儘管僅能針對一個敵人進行攻擊,玩家也得留意四周,尤其是沒有顯示在屏幕中敵人的攻擊!說實話,手感很棒!夠刺激!

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為了截屏,露西亞捱了好幾刀


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有種距離感,圖源網絡侵刪

《戰雙》是一個人單打獨鬥,但是它可以同時上場三個人,比如玩家先用隊長來戰鬥,當隊長戰死了,會切換下一個隊員接著戰鬥。當然,隊長沒有犧牲的情況下玩家也可以切換隊員。

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“閃避”“三消”技能機制是兩大亮點!

《戰雙》也是採用時下流行的主流——搖桿控制以及按鍵控制。

搖桿控制動作行動及前進方向。

按鍵控制技能有點不同——

第一個不同點也是它的一個亮點——“閃避”技能。

顧名思義,閃避敵人的攻擊。這個操作非常酷!閃避成功超帥!

“閃避”這個技能操作要求還蠻高的,需要玩家在敵人的攻擊到達前巧妙地閃避過去。

遊戲中也專門設置了訓練閃避技能的特訓,每天都可以進行閃避特訓。

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圈起來那個是閃避技能

“閃避”有個特別的功能,閃避成功會觸發子彈時間

,在這個時間內,敵人的動作會變得非常緩慢。

同時在這個時間內,點擊任何一個信號球都可以觸發“三消”傷害(下面會講“三消”)。

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閃避成功會感覺畫面像是有藍色結界的東西覆蓋,敵人動作緩慢

第二個不同點是技能的釋放,這也是遊戲中最大的一個亮點!

在按鍵上只有普攻鍵,那如何釋放技能呢?

釋放技能的前提是,通過普攻來增加信號的數量。有了信號球才能夠釋放技能,消除信號球數量越多,傷害越高,而“三消”是傷害最高的。

說實話,玩家要一邊觀察敵人,一遍要計算消除的信號球,一遍要閃避,有點忙啊,不過這種新玩法讓玩家在戰鬥過程中更具有策略性。

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截屏好難

末日機械風格,遊戲劇情很走心!

從劇情方面來說,題材為末日科幻類,滿滿的機械風格,這種風格還是挺少見的。

劇情大概是這樣的:高科技高智能的運用帶來盛世局面的同時,一種新病毒很快席捲了地球,人類為了生存不得不放棄地球,同時為了抵禦病毒創造出收復地球的執行者:構造體!

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這就是構造體

末日的主題也會引起玩家的思考:是什麼導致了末日?未來科技將是什麼樣子的?地球的環境又將何去何從?

同時,劇情也在剛開始的時候埋下了懸疑,吸引玩家繼續探究下去。(有構造體攻擊露西亞的時候,跟露西亞說指揮官不是好人,大概這樣的劇情,讓玩家想一探究竟。)

除了主線,還有隱藏劇情來豐富人物形象,隱藏劇情需要玩家解鎖特定的條件。

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細節方面很用心!

首先,人物建模、CV的細節!

建模CV這些都還可。最讚不絕口的是日、中、粵三語切換!尤其對於說粵語的地區,這簡直非常nice!

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其次,功能方面的細節!

遊戲中有休息的地方——宿舍

這很模擬生活,除了戰鬥,累了可以回到宿舍休息一下。為什麼不是自己的房子?我想大概是這樣子:地球都完蛋了,雖然在空中建造了伊甸空中花園,面積也不可能堪比地球,很符合末日的背景;而且宿舍更能體現一種軍中的生活,這樣代入感更強!

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第三、互動小細節!

指令反應沒啥遲滯,人物動作流暢不生硬,奔跑時頭髮波動很自然!

另外,剛剛發現一個小細節:點擊構造體,會出現交流、換裝等功能。

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露西亞在跟我打招呼(●'◡'●)

這麼說來,不管是畫風畫質、遊戲劇情還是戰鬥技能特效體驗等等,《戰雙帕彌什》可以說它走在了國產動作手遊中的前端。

而且最重要的一點,《戰雙》的出世就是為了挑戰《崩壞3》乃至整個二次元動作手遊,為了達到這一目標,《戰雙》籌備了三年,非常用心!在公測前《戰雙》在Taptap的評分高達9.3,是年度最受期待最有潛力的一款遊戲!甚至讓競爭對手都著急忙慌、緊張兮兮地採取對策,免得流失玩家!

但是!這麼一個最有潛力的手遊,公測當天當場自爆,直接跌下了神壇!

有網友戲稱:《戰雙》這是用自己的犧牲,來保全競爭對手啊!

那麼究竟發生了什麼?

有了解的也有不瞭解的,我先大概說一下吧,想深入瞭解的可以自行搜索一下哈。

1、1w黑卡事件及運營問題

除了對玩家高度的熱情估計不足,服務器無法承載巨大的數據量,遊戲炸服之外,於是官方開始了緊急維護。隨後官方為了補償獎勵不合理,將給全服發放1000黑卡,結果運營方“多打了一個0”,不敢置信,這種低級錯誤還能犯,真神操作!

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再之後,官方回檔失敗,出現了2w黑卡事件!也就是說,有的玩家沒拿到一張黑卡,有的拿到了1w黑卡,有的拿到了2w黑卡,這對玩家就不公平了,不患寡而患不均,如果運營處理好也就算了,但是接下來的操作讓人迷之微笑!

比如說,為了向玩家解釋專門開了直播,這也就罷了。為什麼還要說,“我是把你們當成人才來直播的”這樣的話?

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再比如說,官方發佈的《致所有指揮官的一封信》中,避重就輕,回答牛頭不對馬尾,一點專業素質都沒有。看圖,自己感受一下。感覺就是在作死( ´◔ ‸◔`)

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這種當眾“自爆”行為,簡直就是犧牲自己,為同行開路啊!

同行紛紛吃瓜:多謝您了,咱不用費力怎麼拉住流失玩家!

2、遊戲抄襲or借鑑問題!

說的委婉點叫借鑑,說的直接點就抄襲!

“意識”系統跟《陰陽師》很像,形式上一摸一樣,兩套件四套件。

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文案據說抄襲《最終幻想14》。

遊戲背景設定跟《尼爾機械紀元》很像。

Ui讓人想起《明日方舟》。

不過,貌似被抄襲/借鑑的手遊也不是原創。

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不得不說,抄襲/過度借鑑在那些極度厭惡抄襲的人中是很嚴重的一件事。

雖然存在過度借鑑(我說的委婉一點吧)問題,但是《戰雙》也是有自己特色的,比如“三消”、“閃避”等等。

實際上 遊戲界抄襲這種問題也很常見了。

拋開抄襲,拋開運營(目前運營也算步入正軌了)不說,遊戲本身我覺得還可以,再多的不好也主要還是運營的問題。

而且一個遊戲,值不值得玩家玩,更多的是遊戲本身設計的如何,體驗感如何等等。個人意見,值不值得入坑,仁者見仁智者見智吧。

這一篇算是給大家安利了一款遊戲吧~喜歡的點個贊再走唄~

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你們乖巧無比的西山公子敬上~



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