網頁遊戲興衰史:“農場”沒有菜,“渣渣輝”不貪玩

200X年某月某日凌晨2點50,小明悄悄打開房門,躡手躡腳地走進存放筆記本電腦的房間,將拔下電源的電腦抱緊在懷裡,悄悄地回了房間。

一進房,小明興奮地打開電腦,進入QQ農場,迅速收穫農作物,並把所有好友的菜地光顧一遍。心裡暗自竊喜:“呢嘻嘻,沒想到吧,凌晨3點來‘偷菜’”。


看來他已經是凌晨“偷菜”的慣犯了。

就在小明得意洋洋合上電腦,打開房門準備將其歸位時,母親打開了房門……與母親對上視線的那一瞬間,小明知道,他的“偷菜生涯”結束了。

這是筆者朋友當年半夜3點起來“偷菜”的翻車場景。

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只需動動鼠標,幾分鐘就可以結束的偷菜遊戲,曾幾何時一度火遍大江南北,無數人加入“偷菜”大軍,並出現了各式各樣的“梗圖”。

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不過,在“偷菜”遊戲火之前,有一個網站對很多人一定不陌生,那就是4399,這一串數字總能將當時還年幼的90後吸引住。它猶如一個“咒語”,一旦說出這串數字,對方能立馬預知到下一步的行動:

“等會微機課玩啥啊?”

“當然4399呀”

“好嘞!”

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還記得以前上微機課時玩的“金山打字遊戲”嗎?


這種點開即玩的網頁遊戲在21世紀的第一個10年裡掀起一股浪潮,無數遊戲公司在這個戰場上“廝殺”,只是最後他們都擋不住“時代洪流”,變成了互聯網記憶的一部分。


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遊戲界中最早的網頁遊戲是由Mehul Patel在1996年開發的Earth:2025。只不過當時因為技術原因,這種網頁遊戲能實現的功能非常有限,所有遊戲內容只能依靠單純的文字來展現,可以說非常簡陋。


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Earth:2025遊戲截圖


2000年左右,網頁遊戲出現在中國互聯網社區,不過具體遊戲名字已經無法考證,但毫無疑問,這些網頁遊戲並沒掀起多大波浪。


主要原因,一是當時互聯網並沒有普及;二是電腦客戶端遊戲的風頭正盛,傳奇,夢幻西遊,魔獸世界等客戶端網遊已經將國內為數不多的遊戲市場刮分,留給網頁遊戲的機會並不多。

但是小學生作為遊戲玩家中的“主力軍”,他們的需求並不能忽視。


想想看,平日家長嚴格看管,別說遊戲了,就連電腦都沒法摸到。一星期中的遊戲時間大概只有學校電腦課或者週末1-2小時的遊戲時間(這還算仁慈),當你好不容易有時間玩電腦了,是選擇需要花費大量時間下載或者安裝的遊戲呢(遊戲安裝完成後還有可能因為電腦配置太低或者缺少某項文件而無法運行),還是選擇點開網頁就可以玩的無門檻遊戲呢?


答案顯而易見。


只要點開網頁就能玩,不需要安裝也不需要註冊,完全迎合了當時小學生用戶需要。


所以,4399憑藉大量網頁flash小遊戲(值得一提的是,因為當時版權意識淡薄,這些小遊戲絕大部分未經過原作者授權,屬於盜版)俘獲了一大批小學生的心。

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就像“死神vs火影”,“死神”和“火影”本來是兩部完全不相干的作品,但是這款小遊戲卻將兩部作品中的人物放進一個遊戲裡進行PK。這種關公戰秦瓊式的遊戲設定本身就有很強吸引力,再加上本身只需要打開網頁就能玩,所以,在40分鐘的微機課上很受歡迎。


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“死神vs火影”遊戲界面


另一方面,類似4399、7k7k這種小遊戲彙總網站將不同類型的遊戲進行分類,比如策略類、換裝類、動作類……其中,雙人類小遊戲毫無疑問成為“開黑聯機”必備。

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“狂扁小朋友”到現在依舊有一定的人氣


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女孩子非常喜歡玩的“換裝類”小遊戲


雙人遊戲裡比較出名的,除了“死神大戰火影”,還有“喪屍危機”。這款遊戲是由國外開發,被搬運到國內網站後,因美術風格獨樹一幟,以及可以雙人聯機,很快風靡小學生界。筆者當時最喜歡做的,就是射爆汽油桶坑隊友,看著隊友最後被殭屍圍毆致死,當然,現實裡就被同學猛“K”一頓。“喪屍危機”活生生成為了“友盡危機”。


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“喪屍危機”遊戲截圖


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當然,4399中的網頁flash小遊戲並不能入主流大眾的法眼,要讓“網頁遊戲”走入尋常百姓家,還得靠大型遊戲公司。


2008年,網頁遊戲這塊蛋糕吸引了大量互聯網遊戲公司加入到這個戰場。根據《2007-2008年中國網頁遊戲行業發展報告》顯示,2007年中國網頁遊戲市場規模為1億元,到了2008年達到3.5億。遊戲用戶的規模也達到600萬以上。


而到了2009年時中國網頁遊戲市場規模更是達到9.9億元,同比增長97.2%,僅用了3年市場規模就翻了近10倍。


可見網頁遊戲的火爆程度。


另一方面,單個遊戲與多個網站之間的聯合運營這種新的運營方式也使得遊戲開發成本降低。這讓網頁遊戲有了肥沃的發展土壤,各種頁遊雨後春筍一個接一個冒出來,網上衝浪時隨便點開一個網頁都能看到各種頁遊廣告。

策略類“國戰”頁遊成為主力軍。這類遊戲玩法並不複雜,大多數時候只需要在屏幕點一點,然後等幾個小時重新上線,再點一點。玩家只需要循環這個過程就能體驗到大部分遊戲內容。

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這種“國戰”類頁遊佔據了當時各大網站的廣告位


另一方面,國戰類網頁遊戲的背景設定大多為“三國”或者“春秋”“戰國”時代,這樣的背景設定在大眾中有很高接受度,畢竟大部分人都看過《三國演義》,知道“戰國七雄”。


遊戲玩法也很簡單,偶爾點下鼠標就行,很適合上班族忙裡偷閒。


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角色扮演類網頁遊戲在那時已經有一定的市場


就在各類頁遊競爭得如火如荼時,“QQ寵物”憑藉著龐大的用戶群優勢在網頁遊戲中站穩腳跟。QQ寵物的具體玩法不過多贅述,和“國戰”頁遊一樣,簡單的玩法在當時吸引大量玩家,同時輕鬆休閒的風格也擴大了潛在用戶群。

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QQ寵物的遊戲截圖


就跟前文提到的網頁遊戲特點一樣,這種桌面小寵物式的“網頁遊戲”在辦公族之間有很高的人氣。


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就在遊戲廠商還在廝殺,一款思路清奇的網頁遊戲異軍突起,一下席捲整個中國。


“農場偷菜”遊戲成為2009年的爆款。

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“偷菜”本身是遊戲中的一種玩法,但是隨著“開心農場”爆紅,“偷菜”很快衝出遊戲圈,成為了一個社會現象。

“今天你‘偷’了嗎”成為那一年打招呼的流行語。同時也出現大量與“偷菜”相關的表情包和新聞。


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猶如一場互聯網派對,大量網民參與到這個“狂歡”中來。騰訊官方統計QQ農場最高日在線人數達1600萬。

為了能第一時間收取成熟作物而設定鬧鐘。又或者凌晨3點起床,就為了“偷”好友成熟的“白菜”,甚至因為頻繁凌晨起床偷菜而與妻子鬧翻。總之,“偷菜”導致的各種各樣鬧劇不斷上演。

“偷菜”遊戲通過收集碎片化的時間,同時給予玩家一定的互動,讓玩家能夠在遊戲過程裡獲得足夠的消遣和社交滿足感。

正所謂樹大招風,“偷菜”爆紅也引起諸多爭議。比如這類遊戲毫無深度可言,不需要智力就能遊玩。又或者遊戲設置了大量陷阱,玩家很容易沉迷其中從而荒廢學業和工作。

甚至有不少專家出來評論“偷菜”:


“從網絡“偷菜”演變到現實中偷菜雖是個例,它卻從一個側面反映出網絡“偷菜”遊戲存在道德觀念認識上的弊端。”


“偷菜的網絡遊戲混淆了法律概念,將在現實生活中明令禁止的偷引入網絡遊戲之中。”

這些對“偷菜”遊戲的指責,可以看出它對當時的娛樂方式造成了深刻影響,以至於吸引整個社會關注。


在今天看來,“偷菜”的爆紅有著一股“無厘頭”的味道。這款毫無深度的網頁遊戲怎麼會席捲整個互聯網呢?


首先可以看看當時的兩個數據:


1. 據Akamai發佈的《2009年第三季度互聯網現狀報告》顯示中國互聯網平均下載速度為2.37Mbps。也就是你下載速度每秒大概就200KB(下載1GB的文件需要將近90分鐘)。


2. 2009年中國互聯網網民數量是3億8千4百萬人,2010年網民數量是4億5千7百30萬人(2019年的數據是8.5億)。


由於技術因素限制,當時的網民對遊戲要求並不像今天這麼高。


另一方面,“從眾”心理是一個無法迴避的因素。“如果我不去玩,那和別人聊天時就沒有共同話題了”,“偷菜”遊戲讓玩家獲得了現實裡的“社交”滿足感。


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網頁遊戲開發成本低,結構簡單,回報巨大,一度受到各大遊戲公司的熱捧。然而大量產品湧入造就了巨大泡沫,其中夾雜了低端劣質產品,糟糕的宣傳也拉低了網頁遊戲在用戶心目中的形象,泡沫破裂在所難免。2012年後,隨著移動智能手機的崛起,網頁遊戲迅速退出舞臺,之前龐大的用戶也紛紛投奔到新興手機遊戲中。


不過,就算大部分人不再玩網頁遊戲,各種洗腦頁遊廣告卻時不時強行進入你的視野。


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我不斷的尋找,有你的世界,在哪裡?

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“屠龍寶刀,點擊就送,極品裝備,一秒刷爆。”


甚至還有打著色情擦邊球的頁遊廣告。


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“老婆不在家玩的遊戲”(圖片不雅,請自行想象)


以及近兩年病毒式營銷爆紅的“我係渣渣輝”——

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這種“殺豬”廣告也十分魔性洗腦——


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如今,網頁遊戲成為“低端遊戲”的代名詞:劣質的宣傳廣告,毫無新意的遊戲玩法,簡陋的畫面。這些都與當前主流遊戲形式有著很大差距。


看來,時代已經變了。


不過,這些看似“落後”的網頁遊戲沒有完全退出大眾視線,有些已經化整為零,進入更加小眾的領域。比如由日本公司開發的《艦隊collection》《碧藍幻想》就在一部分遊戲玩家中有著極高人氣。


谷歌瀏覽器自帶的小恐龍和Hole這種網頁小遊戲也成為歐美上班族消遣時間的利器。

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網頁遊戲從出名到式微,也就幾年時間。其原因也很簡單,那就是移動電子設備的大範圍普及。伴隨著手機網民數量的飆升,頁遊的生存空間勢必更加狹小。2019年時,中國的手機網民已經達到8.2億,其中手機遊戲玩家更是達到5.98億。這龐大的用戶群是網頁遊戲無法企及的。更何況,這些網頁遊戲的質量大多粗製濫造,根本無法滿足玩家對遊戲高質量的要求。


時代造就了網頁遊戲,也是時代讓它迅速跌落神壇。


距離21世紀20年代還有不到1個月的時間,這時候重新回顧網頁遊戲,不禁讓人感慨:時代,變得真快。



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