"恐怖遊戲之父"三上真司:固執的獨行者

在2019年的E3大展上,最受矚目的除了在Xbox展臺上出現的基努裡維斯和他帶來的《賽博朋克2077》外,就要數在B社展臺出現的中村育美以及她帶來的新作品《幽靈線:東京》。

這款全新的恐怖遊戲的公佈也意味著玩家們熟悉的另一位老朋友三上真司再一次以遊戲製作人的身份回到了玩家的視線中。這次的迴歸距離他離開卡普空和《生化危機》系列,已經整整15年。

從待業青年到遊戲新秀

1990年,大學畢業的三上真司和大多數年輕人一樣,開始了艱難的求職之旅。25歲的三上真司最想得到的工作便是進入新日鐵之類的企業去做企劃工作,但是缺乏經驗的他卻在應聘時屢屢碰壁。

在做了一段時間的待業青年後,三上真司將目光轉向了在日本蓬勃發展的遊戲行業。很喜歡玩遊戲的三上真司,決定在遊戲行業試試水。

三上真司首先將目標瞄準了當時的遊戲巨頭任天堂,彼時的任天堂已經是遊戲界的霸主,對於三上真司來說,他更希望能憑藉自己的力量來打下一片天地。在這時,卡普空吸引了三上真司的目光。

三上真司應聘卡普空的過程也並不順利,雖然在就職說明會中被卡辻本憲三社長的演講所鼓舞,並且決定應聘這家遊戲公司,但是一個商學院畢業的遊戲愛好者,理所應當地沒有通過入社筆試。就在三上真司以為又一次碰壁之時,一週後卻收到了正式的錄用通知,被卡普空通知被內定入社。

回想起自己進入卡普空這段經歷時,三上真司表示,時至今日也不知道當時究竟發生了什麼。不過也許這就是命運的安排,這種得與失,彷彿是三上真司職業道路的預演,讓人不得不感慨命運的神奇。

進入卡普空的三上真司迅速表現出了自己在遊戲製作方面的天賦,在三年內,三上真司完成了數款迪士尼主題的遊戲,漸漸顯露的才華和勤勉的工作態度吸引了前輩藤原得郎的注意。

這位製作出《甜蜜之家》和《魔界村》的卡普空元老,決定給這個年輕人一個新任務,在當時,誰也沒有預料到這個任務即將改變三上真司和卡普空的命運。

卡普空的救世主與《生化危機》的奠基人

20世紀90年代,對於整個遊戲界來說,擺脫任天堂的霸權成為所有遊戲製作廠商的共識,後起之秀的索尼成為了眾多遊戲廠商所青睞的對象。

在這一場改變未來20年的主機大戰中,誕生了無數日後知名的遊戲製作人,這其中,三上真司的名字成為了最閃耀的那一個。

1993年,表現出色的三上真司被藤原得郎任命成為一個PS平臺新項目的導演將卡普空的經典遊戲《甜蜜之家》完成重製。

在藤原得郎看來,這只是一個簡單的重製工作,但是要是乖乖按照設想進行復刻那就不是三上真司了,本身是恐怖電影愛好者的三上真司,終於在這部恐怖題材的遊戲中迎來了自己閃耀的機會。

在進行遊戲重製時,他除了保留洋館和五人小組的設定外,對於遊戲的故事架構、時間線等內容進行了大幅度的創作。

受電影《活死人之夜》啟發,三上真司為遊戲添加了電影中的懸疑元素:離奇的殺人事件、小隊行動、無處不在的謎題,這些來自於原作的經典要素被三上真司用現代思維重組,再加上當時非常新鮮的生化病毒的設定,這部《甜蜜之家》的重製版最終成為了玩家熟知的《生化危機》。

在看了三上真司的策劃後,卡普空公司內非常滿意三上真司的工作,但是處於轉型期的卡普空本身也是異常艱難。

在外部,由於當時正處於新舊主機交替時代,卡普空在歐美市場正遭遇著前所未有的重創,成百萬的SFC和MD的卡帶遊戲積壓滯銷,企業處於風雨飄搖的危境之中。

而在公司內部卡普空正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有製作如此大規模3D場景遊戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生。

內憂外患的卡普空根本無法給予年輕的三上真司更多的支持,因此會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。

然而,一心要打下屬於自己天地的三上真司並沒有放棄,他和小林裕幸等同僚經過不懈努力,大膽借鑑了電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,為以後卡普空在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。

1996年3月22日,這是一個歷史性的日子,在幾乎所有人的注意力都聚焦在PS版《最終幻想7》的震撼新聞上時,《生化危機》無聲無息的悄然問世了。與《最終幻想7》的萬眾矚目相比,《生化危機》甚至低調到僅發售三週前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下頭。

而第一週的銷量似乎也預示著遊戲的失敗,僅10萬份左右的銷量毫無王者之氣。然而遊戲的超高品質最終征服了挑剔的玩家。通過玩家間的口碑營銷,《生化危機》出現了罕見的長達一年多時間的長賣現象。

到1996年末《生化危機》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首個突破百萬的原創遊戲。《生化危機》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬件特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與遊戲兩者有機融合的進化理念。

《生化危機》出乎意料的巨大成功讓卡普空舉社上下欣喜若狂。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。卡普空也因為《生化危機》的意外大賣而完全擺脫了財政危機。

名不見經傳的三上真司也因此一夜成名,成為了PS時代的第一個知名製作人。在日本知名的遊戲製作人都有自己鮮明的形象特徵,於是三上真司也褪去青澀,變成了後來人們熟知的形象。

憑藉《生化危機》翻身的卡普空立刻抓住了這顆搖錢樹,為了讓這個品牌繼續發揚光大,卡普空重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機2》起改任該系列的統籌和監製工作。

《生化危機2》在製作過程中正值日本遊戲界勢力劇變之時,期間三上真司在《生化危機2》(即《生化危機1.5》)製作接近完成的時候,因不滿意其品質,果斷的推倒從來,事實證明,延期是值得的。

1998年1月28日《生化危機2》發售,這部作品的銷量取得了比前作更大的成功。遊戲發售當天,東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大遊戲專賣店前排隊等待購買《生化危機2》的玩家超過了1000人。

遊戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為卡普空會社史上第一個首日突破200萬套銷量的遊戲。最終《生化危機2》在全球賣出675萬套。

三上真司乘勝追擊,《生化危機3》於1999年9月22日發售,發售後,遊戲再度輕鬆突破百萬,三上真司也因為對會社發展做出的傑出貢獻而受命組建第四開發部並擔任本部長職務。這位商學院的畢業生,最終在卡普空成為了遊戲界最閃耀的一顆星。

固執的遊戲工匠

《生化危機》系列的成功也讓曾經瀕臨倒閉的卡普空野心頓生,開始與世嘉和任天堂等主機廠商發生緊密合作,極力想成為一家真正能左右業界的軟件廠商。

而對於平臺性能的追求,也成為三上真司不斷嘗試新平臺的理由,然而這些嘗試無疑都為他和卡普空日後的分手埋下了伏筆。

1998年世嘉發售了自家的DC主機後,卡普空馬上跟進,第四開發部發表了面向世嘉DC平臺的新作《生化危機:代號維羅尼卡》,並聲稱該作品為DC獨佔。

然而,這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預期的成功,40萬份的平平銷量迫使卡普空迫不得已將該作移植到PS2平臺。為此,三上真司不得不向DC玩家道歉。

此後因為《鬼泣》2的開發,三上真司更是多次公開炮轟索尼,向媒體公開抱怨該主機的硬件缺陷和函數庫的不完善,這在遊戲界引起了極大的反響。

對於索尼PS2的不滿催生了三上真司想要換個平臺的想法,於是當任天堂新主機NGC出現時,三上真司再次動了換平臺的念頭。

為了能夠重奪主機霸主的地位,宮本茂和三上真司多次會晤,一個大膽的合作計劃在三上真司等親任天堂骨幹的大力推動下在卡普空內部悄然醞釀完成。

2001年9月13日,NGC在日本公開發售的前夜,卡普空第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣佈了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨佔的驚人消息,首部作品將是重新制作的初代《生化危機》。

儘管任天堂的天才製作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,但是,由於用戶層的差異和日本市場持續低迷等客觀原因,復刻版《生化危機》和《生化危機0》銷量卻不盡如人意。

在日本只賣出40萬份的成績讓心情鬱悶的三上真司在一個電臺現場訪談中忽發驚人之語:"PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題......"這種不合時宜的話語立即引起了整個日本遊戲業界的軒然大波。

時間來到2003年,NGC在全球市場的競爭局勢急轉直下,卡普空內部要求調整與任天堂合作關係的呼聲日高,以《P.N.03》的銷售慘敗為契機,三上真司不得不主動辭去第四開發部本部長職務,全力負責遊戲開發和監製工作。

頭鐵的三上真司依然認為性能更好的NGC能夠取得最終勝利,因此他再度公佈即將發售的《生化危機4》為NGC的獨佔遊戲。

出於之前DC平臺《生化危機:代號維羅尼卡》移植事件的影響,這次更是放出狠話:"《生化危機4》為NGC的獨佔遊戲,否則就把他的腦袋砍下來。"

然而現實中作品在NGC的銷量並沒有達到卡普空的預期,這部傾注了三上真司心血的遊戲成為了他和卡普空分手的導火索。這一次,卡普空高層甚至沒有經過三上真司的同意,就將《生化危機4》移植到了PS2平臺。

隨後,三上真司被卡普空下放到四葉草工作室,對高層心灰意冷的三上真司只能將自己的熱情再次投入遊戲中,但是隨後製作的遊戲《神之手》銷量再次撲街,而《神之手》也就成了四葉草工作室的絕唱。

2007年,三上真司帶著玩家對移植《生化危機 4》的罵名,離開了卡普空。從此那個梳著帥氣的中分捲髮,嚴肅不苟言笑的冷酷製作人形象也成了絕唱。

對於三上真司來說,他自始至終更像是一個製作遊戲的工匠,對他來說,遊戲開發的唯一意義就是探索機能能展現的遊戲世界的深度和豐富度。三上真司為自己的理想付出了沉重的代價,但其不懈追求的熱情值得我們對他表示由衷的敬意。

離開《生化危機》的三上真司

儘管三上真司是公認的《生化危機》之父,但是他本人卻非常反感這種稱呼。眾多玩家通過《生化危機》認識了三上真司,但是他本人在30年的職業生涯中,為玩家和業界帶來的遠不止是《生化危機》這一款遊戲。

在卡普空時期,三上真司就非常願意提攜後輩,《逆轉裁判》系列的製作人巧舟和《鬼泣》系列的製作人神谷英樹均得到了三上真司的大力支持。

在離開卡普空之後,三上真司也沒有迷失自己,在之後的白金工作室,他作出了《獵天使魔女》和《征服》,其中《征服》的急速的滑行系統,為後來的《子彈風暴》、《孤島危機》等遊戲都提供了參考。

而在離開白金工作室後,他個人成立的探戈工作室則為玩家們帶來了另一部經典作品《惡靈附身》。《惡靈附身》也是三上真司親自導演的最後一部遊戲。作為恐怖大師的謝幕,他交出了一份足夠出色的答卷。

但是,對於遊戲圈後輩的幫助,三上真司卻從沒有停止,《惡靈附身2》的創意總監John Johanas以及《幽靈線:東京》的創意總監中村育美都是三上真司為玩家們留下的禮物。

自始至終,三上真司都是一個對遊戲有著固執理念的遊戲匠人,不斷的去挑戰和嘗試遊戲機能的極限。他從不因為與主流不同而放棄自己的理念;也不會為了現有的成功而故步自封;他始終是遊戲界中固執的獨行者,從入行那天起就從未尾隨人後。


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