真·膽小莫入—盤點歷年來讓人毛骨悚然的頂尖恐怖遊戲

嗯... 遊戲推薦這麼久以來,終於到了這個我非常喜歡的類別了。

相對於恐怖電影而言,恐怖遊戲是一個更獨特的存在。因為看電影時,我們是置身事外的存在,電影的情節不會對我們有影響。而恐怖遊戲卻不同,遊戲的劇情會影響你的角色,這種深層的代入感會極大的刺激玩家的感官。所以如果你是一個恐怖電影免疫的人,可以來嘗試一下恐怖遊戲,但千萬要記得抓緊你的手柄。

一個如此喪心病狂的人,怎麼可能不玩恐怖遊戲呢?實際上我在早幾年情況允許的時候(畢竟現在有家有娃了 ),經常都是半夜三經獨自一人開著投影玩恐怖遊戲,這種體驗相當不錯,各位承受力足夠的朋友可以試試看 。

在本篇中,我會推薦我之前玩過的最為經典的幾款恐怖神作,由於恐怖遊戲本身數量不多,經典更是少之又少,所以在遊戲平臺方面就不做分類了。總體來說以PC為主,其他個別PC上沒有的,我會單獨做一個說明 。

廢話不多說,正式開篇

一、《生化危機》系列

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生化毫無疑問是整個恐怖題材遊戲裡最廣為人知的一個系列,同時也是製作人三上真司大神的成名之作。

整個系列的第一代於1997年發售,最終全球574萬份的銷量即便是在今天也是非常優異的數據。整個系列可以稱得上是開創時代的作品,使得喪屍和生化一時間就完全成為了恐怖遊戲的代名詞,電影《生化危機》也是基於遊戲改編。

▼不過我個人是從二代才開始玩的 一代實在是太過久遠了,那時候我還是一個涉世未深的孩紙。在二代中,出現了系列中非常重要的兩個角色(當然Jill 也很重要),Leon和Ada Wong(一代中被提到了名字),並在後續多部作品中登陸。

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▼神秘美女Ada Wong和Leon之間朦朧的感情線也值得一提

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我個人覺得四代中Ada Wong的旗袍更加靚麗,不過沒有找到截圖(啥?你說李冰冰?),所以我找了一個... ,各位請文明觀看(說好的恐怖遊戲推薦呢 )

Coser: 奧利奧 微博ID:是奧利奧利奧

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▼生化危機這個IP在這些年來發布了茫茫多個版本,大概如下圖:

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▼其中我個人最喜歡的是1、2、4代,其中1代已經有高清的重置版發佈,支持PS3、PS4、PC等多個平臺。2代的重置版將會在2019年發佈。

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▼而4代是三上真司的最後一代生化作品,這代為遊戲的機制帶來了重大的改變,整個遊戲由之前的各種跑路變成了近身突突甚至各種體術的“不慫就是幹”模式。

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▼當然5、6、7代以及啟示錄等等也非常值得一玩,出色的畫面,優秀的光影效果,豐滿的劇情,都極具可玩性。從5代開始的多人分屏合作模式,更是把這款遊戲的可玩性大大提升。

整個系列的製作水準都很高,甚至是移動的平臺如手機、PSP等,並有三款作品(0、1、4代),會在2019年登陸switch。

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二、《寂靜嶺》系列

▼美腿護士教你做人

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▼寂靜嶺是一系列由Konami開發的生存恐怖類遊戲。前四部遊戲《寂靜嶺》、《寂靜嶺2》、《寂靜嶺3》、《寂靜嶺4:密室》由Team Silent開發。後四部則由不同的工作室開發:《寂靜嶺:起源》(Climax)、《寂靜嶺:歸鄉》(Double Helix)、《寂靜嶺:破碎的記憶》(Climax)、《寂靜嶺:暴雨》(Vatra Games)。同一系列由5家不同的工作室開發也是沒別的了 。

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▼與生化系列不同,寂靜嶺的恐怖更在於其黑暗陰鬱的氛圍,給人以持續的心理上的壓抑感。遊戲中深度了發掘了之於恐怖最為關鍵的地方,對人類複雜的心理活動與精神世界的弱點進行了探索。寂靜嶺的故事在現實世界的寂靜嶺和異世界(表世界和裡世界)的寂靜嶺中展開。大部分時間中,角色都是在表、裡世界中冒險。

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該系列遊戲注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示,劇情以類似電影手法展開,遊戲進程中不同選擇將影響結局,劇情的主導權完全掌握在玩家手中。其中我個人覺得第二作是系列最佳,從寂靜嶺2開始,“表裡世界是人的潛意識的實體化,表裡轉換的條件是人的意識的變化”以及“寂靜嶺會把心中有黑暗的人吸引過來”的觀念才真正確立起來。並且護士怪和三角頭也成為了寂靜嶺的經典怪物。

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三角頭

▼抱歉放錯圖了

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電影中的截圖

▼當然,目前看來寂靜嶺系列的遊戲性已經不足了,無論是從畫面還是操作來看,都比較落後於時代。適合有興趣的朋友再去體驗一下。

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三、《惡靈附身》系列

▼同樣為三上真司大神的經典作品,第一作於2014年發佈。

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《惡靈附身》的第一作在我心中已經趨近完美,無論是基於成熟的數字技術製作的精良無比的畫面和光影效果、還是通過各種文件抽絲剝繭瞭解整個劇情的走向、以及恰當的難度和各種BOSS的設計(比如姐姐貞子),都讓人感嘆這遊戲製作之精良。

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▼但要說最吸引我的一點,是在於這款遊戲營造的恐怖氛圍。三上真司不愧是大神,他在這部作品中,可以說把玩家的心理摸的一清二楚。如果說宮崎英高在黑魂系列、血源中飽含對玩家的惡意,那三上真司對玩家,可以稱得上是恨了。

因為我從不看攻略,在前期不太熟悉遊戲的情況下,莫名其妙的就會被各種陷阱炸死,上身全炸沒,只剩下腰腿(各位腦補吧)等到中期熟悉了一點,又會有魯哥、姐姐窮追不捨。

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各種拉線雷、感應雷

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▼最可恨的是這款遊戲的彈藥極少,尤其用手柄玩沒有輔助瞄準(只有最低難度有),導致我打的時候全程都想著怎麼省彈藥,甚至在有的時候因為沒打好,故意送死重來,這直接導致我在一週目死了166次

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▼整個遊戲的劇情宏大,跨越了很多年,但同時非常又完整,將整個故事的緣由、來龍去脈,交代的一清二楚。正篇中有一些疑慮的部分,通過DLC進行了補充。

這款遊戲的DLC除了補充劇情之外,有趣的部分在於給了玩家完全不同的操作感,正篇中只要不是難度過高,基本可以一路莽過去,實在不行暗殺、掄起拳頭打都行,但DLC基本只有一個方式,就是“逃”。

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▼基德曼幾乎毫無戰鬥力,這讓DLC的遊戲體驗,相比正篇來說,更加壓抑。其中各種小怪物也還算了,DLC的無處不在BOSS美腿“燈姐”,真是把人嚇得屁股尿流。

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▼發文搜索的時候發現了一個彩蛋,真是... 燈姐形象盡毀啊 各位可以看看

▼而2017年發佈的第二作,雖然同樣為一款優秀的作品,但相對於一代,一方面劇情方面差了不少,一代中從一無所知到漸漸清晰的劇情,讓人有探索的樂趣,而二代則更多是塑造英雄式的道路;另一方面則是恐怖氣氛的營造。一代中各種深諳玩家心理的精巧陷阱,讓人玩起來不得不步步為營,而二代半開放的地圖設置,相比之下,倒多的是忙著趕工的痕跡。

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▼但總之,二代在潛行、體術、武器系統等等方面仍然是非常不錯的作品,整體還是值得一玩的。

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四、《最後生還者》

我這輩子都不會想到有一款恐怖遊戲會讓我覺得無比感動。

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▼相對於廣為流傳的《美國末日》這個名稱,我還是更喜歡直譯的《最後生還者》。本作為PS獨佔,PS3首發,並在PS4上進行了重置。同樣是一款堪稱完美的遊戲,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體,並獲得了英國EMPIRE雜誌評選“歷史上最偉大的遊戲”的榜首。

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▼故事背景在類似殭屍的“真菌”爆發的二十年後,人類文明幾乎被這種可怕的真菌毀滅殆盡,世界荒廢,倖存者只能在危機四伏的土地上掙扎生存。在這樣的世界裡,一個利己主義者護送一個小女孩過程中所發生的故事。

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嚴格的說,這款遊戲的恐怖氣氛並不嚴重,難度也並不算高,最多的就是體現在躲避循聲者的追捕。

但與場景銜接的恐怖氛圍營造的很好。在密閉空間裡傳來循聲者的“咯咯”聲,經常讓人不寒而慄。

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現在的coser也太拼了吧?

但這遊戲最大的魅力卻並不在於遊戲性上,反而非常難得的,是在末日時代中對人性的刻畫。泰絲的犧牲(劇透)、黑人哥哥在看到自己親弟弟被感染之後的選擇、殘忍殺害甚至吃掉路人的匪徒、變態的首領、喬爾和艾莉之間逐漸深厚的情感等等,給人的感覺,不像是在玩遊戲,更多的甚至像是將自己融入到遊戲之中去,去感受主人公的悲觀、去體會他們的苦痛。

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▼遊戲中,最讓我感動的一刻,並不是喬爾最終的選擇。而是他們兩人在經過了重重苦戰時,艾莉一聲尖叫讓我誤以為她又有什麼危險趕緊跑過去時,看到的居然是一群正在覓食的長頸鹿。這一瞬間帶給我的,只有感動,是一種劫後餘生的幸福感,艾莉伸手去摸長頸鹿脖子、兩人趴著看長頸鹿漸漸遠去時的畫面,長久的定格在我的腦海裡,成為了我對這款遊戲最深刻的記憶。

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▼《最後的生還者》第二部預計會在2019年發佈,但目前還沒有準確消息。但是看了演示片之後,我心裡反覆奔騰過一個字“買買買買買買買”

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五、《零》系列

▼同樣是日系心理恐怖遊戲代表之作,可能是遊戲主角長相和遊戲恐怖效果反差最大的遊戲。

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▼正統遊戲系列共五部作品:《零~zero~》、《零·紅蝶》、《零刺青之聲》、《零月蝕的假面》、《零:濡鴉之巫女》和重製版作品《零:真紅之蝶》。我個人最早接觸的就是在 wii平臺上重製的《零:真紅之蝶》。整個系列在無一款在PC上發佈,早期發佈於PS2和XBOX,後期則以wii和wii U為主。

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▼如果不是一款恐怖遊戲,你可能以為自己在玩《死或生》劇情版 ,遊戲的畫風經常是這樣的

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▼這樣的

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但玩起來並不是這樣,實際上這款遊戲幾乎沒作都有著無比壓抑的故事背景,同時遊戲有絕佳的恐怖氛圍營造與優秀的故事劇本,玩家將在瀰漫著濃郁和風的古老建築中探索解謎。和其他幾乎所有同類遊戲的戰鬥方式不同,這款遊戲的戰鬥主要依靠照相機去拍照,拍到清晰的鬼影即可“殺死”它。本來“見鬼”就已經足夠可怕了,這款遊戲還需要去“拍鬼”

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▼但是這種獨特的戰鬥方式,與wii及wii u的操作方式稱得上是天作之合。戰鬥中可以觸發FATAL FRAME,也就是通常所說的“FF”,是系列的精髓所在。出現“FF”時機時會有明顯的音效提示,此時連續按下快門就可在有限的時間內對怨靈造成大傷害+擊退效果,並且只消耗一張膠片。抓拍FF成功時在畫面的左上角會有時間表示,基礎時間為1秒,但假如玩家抓到FF時機的瞬間鏡頭內的可拍攝對象超過4個以上,那麼FF的持續時間就會適當加長。這種時機比較難抓,非要類比的話,可以理解為傳統動作遊戲的“彈反” 。

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不過也同樣是因為濡鴉之巫女為wii U獨佔,導致這麼經典的遊戲最終銷量慘淡。我建議各位有意向的可以考慮買一臺二手wii,先玩玩真紅之蝶的重置版感受一下。

六、《心靈殺手》

▼不算知名卻非常值得一玩的佳作

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▼《心靈殺手》是一款著重於心理恐懼的遊戲,玩起來非常有電影感,製作方也形容它是“心理驚悚電影的靈魂”和“劇集式動作遊戲的軀體”的作品。《心靈殺手》使用了和懸疑電視劇相似的架構來展開情節,遊戲中每一集的劇情都引出了一道新的謎題,進而完成整個主線故事,遊戲共分為主線的六集和DLC的二集。故事的背景主要設定在一座位於太平洋西北地區的虛構山間小鎮——華盛頓州的亮瀑鎮(Bright Falls),而遊戲主要進行的地點則位於亮瀑鎮中的各個區域,包括夜間的森林、國家公園、農場等。其中非戰鬥的日間場景平和,風景秀麗,整體畫面非常好。

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▼不過絕大多數的場景,是在“尋找光明”。遊戲中的主要敵人被稱作是“黑暗俘虜”,一種形同黑影,使用鐵錘、小刀、鐵鏟或電鋸等武器的殺手。黑暗俘虜受到黑色霧氣的保護,在破壞保護之前任何攻擊都是無效的;他們只有在受到光照而失去黑暗的防護能力後才能被武器所傷害。這項設計使得手電筒在遊戲中和常規的武器扮演了相同重要的角色;除了為常規武器重裝子彈外,玩家也必須在手電筒的電量耗盡時更換電池,或是等待它緩慢地自動充電。遊戲只有在明亮的路燈下才是安全的,所以在遊戲中不需要擔心往哪走,只要“尋找光明”就可以了。

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▼由於戰鬥方式必須依靠燈光,在這款遊戲中,光影的效果是極度優秀的。

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▼遊戲的整體難度並不算高,但恐怖的氣氛營造的還是非常不錯的。尤其是在黑暗的曠野中奔跑時,身後會有“黑暗俘虜”在追逐,直到跑到下一個燈光位置才會退走,這種壓迫感對於遊戲的恐怖效果是有很大提升的。

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Remedy(開發工作室)對於遊戲的各元素融合探索做到了巨大的成功,本作雖然立足於超自然現象,但卻讓人感到異常的真實。這無疑得益於本作出色的圖像、音效表現力,因此也得到了IGN9.0的高分,可謂實至名歸。值得一玩。

七、《逃生》系列

▼可能是最壓抑的恐怖力作。

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▼新晉恐怖遊戲當中的傑出代表。且不說遊戲超高的素質和抓人的恐怖氛圍,就只看遊戲劇本的原型就能讓人感到陣陣寒意。逃生的故事原型取材自真實發生過的,極為駭人聽聞的“瓊斯鎮事件”,記者的調查,邪惡的異端宗教,驚險的逃脫這些遊戲中的事情與歷史上的真實事件居然可以聯繫起來,這不由得讓人不寒而慄。

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▼為什麼說這款遊戲非常壓抑,因為在前面推薦的遊戲中,或多或少,都是可以放開手和妖魔鬼怪們大幹一場的,但《逃生》中,只有一個目標,就是通過躲藏、潛行等方式活下去。主角完全無法戰鬥,連普通的拳擊都沒有,更別說槍支了,不能反擊給玩家帶來了巨大的心理壓力。

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▼另外,因為在遊戲的場景精神病院中的大部分區域都是一片漆黑,所以很多時候你都要通過一個亮綠的屏幕來觀察周圍。這個設計更好的製造了一種緊張感,而攝像機要利用在遊戲中找到的電池來維持電量的設計更進一步的增強了這種緊張感。

《逃生》強迫你節省有限的資源,通常情況下玩家如果耗盡了所有電量,只好重新讀取一個很久之前的進度。這種類似黑魂死兩次魂全掉光的設計,讓玩家更是不由自主的步步為營。每次進入新的區域,每次開門都是一次心理鬥爭,因為黑暗中的未知太讓人毛骨悚然,類似走過一灘血跡後會在身後留下一行血腳印等的一些在其他遊戲中被忽略的細節,都讓在這個精神病院中的經歷變的異常真實。

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▼《逃生2》相對於一代來講,屬於恐怖氣氛稍差,但難度更高的情況。一代的主要空間在狹小的精神病院內,而二代則是大多是在戶外,這種情況對恐怖氣氛是有削弱的。但同時,二代的敵人像開了掛一般的找人能力,也著實提升了遊戲難度。另外,第一關的長鎬女boss設計十分兇殘,如果玩家被她抓住,就要被切JJ,心理生理雙重恐懼 。

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《逃生》系列的一二作雖然風格略有不同,但都是非常優秀的作品,建議勇於嘗試的朋友都玩玩。主要集中在PC平臺,不過在2018年登陸了switch平臺,掌機的恐懼程度應該會稍低,不過千萬記得拿好遊戲機

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八、《死亡空間》系列

▼歐美科幻恐怖遊戲的傑出代表,萬萬沒想到太空中的世界也這麼可怕。

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系列的每部遊戲都圍繞著遊戲主人公:有著宇宙最兇殘工程師之稱的艾薩克.克拉克(Issac Clarke),以及出現在他身邊的一系列外星怪物、邪惡教團與神秘宇宙文明等等奇異事情展開。

遊戲採用與《戰爭機器》類似的操作界面,卻不同於歐美遊戲子彈狂潮的風格,強調在危機四伏的環境下利用環境與有限資源對付敵人的風格,更貼近於一些日系恐怖遊戲,如《生化危機4》等經典作品。

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《死亡空間1》引入了一種叫做“策略性肢解”的戰鬥設定,不再是如同以前一樣一昧的爆頭,玩家可以通過切斷變異死體的四肢、觸手等位置給予敵人毀滅性打擊。

目前看來雖然不算什麼,在當時可以說是革命性的創新,這也為《死亡空間1》的黑馬之路做了鋪墊。

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▼而相比充滿懸疑和恐怖氛圍的初代,《死亡空間2》更多的是通過驚悚來製造間接心理恐懼。遊戲比前作增加了許多類型的武器和戰服,而艾薩克身上同時也有協助他生存、解謎、以及作戰的工具,大大加強了系統與玩法的豐富性。本作無論是流程還是故事節奏上,都變得更加簡潔明快,但又不失系列一貫的神秘氛圍,可以說是目前為止在恐怖生存與爽快好玩之間把握得最為平衡的一部作品。

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▼三代則是最受爭議的一代,原因也很簡單,在三代中,削弱了本系列的成名原因——恐懼感,反而更多的向動作射擊類遊戲方面靠攏。失去了靈魂的三代直接反映在銷量上,全球最終銷量僅為200萬左右,還不到二代的一半,這也直接導致了本系列的流產。但單說這款遊戲來看,作為劇情的延續以及相對來說還不錯的遊戲性,總體還是值得一玩的。

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九、結語

恐怖遊戲在整個遊戲圈裡還是屬於小眾的行列。畢竟通常都會充斥著黑暗、血腥、驚悚、精神分裂等元素,即便是喪心病狂如我 ,也只是在偶爾調劑生活中選擇一款精品玩一下。本篇推薦量大,還請各位按愛好、需求進行選擇。

最後我只想說:恐怖遊戲會給人以極大的感官和心理刺激,身心承受能力不足的請謹慎玩樂,保護自身,保護手柄,量力而行。


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