生化危機這個老傢伙21歲了,該過氣了!

科學對於人類代表著光明和未來,但在1996年,它卻成為了噩夢的代名詞,科學這次沒有改變未來,而是帶來了最深層的恐懼。

1996年7月5日,一隻名叫“多莉”的綿羊誕生在英國科學家維爾穆特的實驗室裡,在隨後的六年間,全球爆發了一場關於倫理道德、人類生存規則、社會秩序的全球討論,沒人知道多莉的降生到底代表著災難還是福音。

而在更早的1996年3月,非洲國家扎伊爾和加蓬在毫無徵兆的情況下爆發了埃博拉疫情,感染者所經歷的痛苦和最終的死相甚至無法用語言形容。有一些未經證實的傳言指出,該病毒的創造者正是人類自己。

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同樣的也是在3月,在日本的一家公司裡發生的事則更加令人不寒而慄,他們將人類對於未知科學的擔憂和畏懼變成了現實,一種名為T病毒的致命病原體意外洩露,將與之接觸的生物都變成了嗜血成性的殭屍,這就是被我們稱為生化危機1,又或者可以叫做惡靈古堡的遊戲,該遊戲一經上市就因其卓越的品質而被玩家所認同,同時也宣告著“恐怖時代”的到來。


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轉眼時間來到了21年後,在這一年卡普空發佈了生化危機系列第七部遊戲作品以及電影系列的最終章,恐懼再度降臨,但是卻發現時代似乎變了。喪屍電影、電視劇變得和90年代的孤膽英雄大片一樣氾濫,而恐怖遊戲也同樣日新月異,它們變得不再慢條斯理,玩家也不再需要努力思考尋找解決問題的線索,不再需要小心翼翼提防可能的敵人,他們會一開始就撕裂你的世界,將你投入最昏暗的噩夢之中,這裡有的不再是恐懼,而是基於人類本能的厭惡。這裡也不再有規則,沒有機關和謎題,你要做的只有生存和殺戮。

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事實上,不僅是其他恐怖遊戲作品,生化危機系列的前幾代也同樣淪陷於這樣的模式裡無法自拔,遊戲帶來的快感在提升,但似乎關於恐懼、關於未知,甚至關於遊戲背後的思考正在慢慢消退,21年前,生化危機用虛擬的劇情對現實中真實可能發生的事件進行了演繹,埃博拉、瘋牛病可能就是真實存在於世界上的T病毒,這樣的背景讓生化系列變得既虛幻又真實。

於是21年後,生化危機系列第七代做出了做了以來最大的改動,他們摒棄了固有的第三人稱視角,里昂、艾達、克萊爾……這些我們再熟悉不過的角色不再擋在玩家與這個神秘的世界中間,第一次,你成為了真正的遊戲主角。他們又找回了最初的機關、找鑰匙或者拼圖等解謎手段,其實恐怖遊戲所呈現的恐懼並非只來自玩家能夠看得見的地方,同樣還會來源於每個參與者的思維之中,這才是生化系列的精髓所在。

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而全新的VR模式則讓所有期待VR改變遊戲的人第一次見識到了什麼才是貨真價實的“沉浸感”,甚至讓某些人在時隔十幾年後又一次尿了褲子。

21年後,《生化危機》用上了他全部挑動玩家恐怖神經的手法,奉獻了一部與初版同樣精彩而恐怖的作品,當我第一次走進那間矗立在樹林身處的破敗不堪小屋時,光線消失的一瞬間,我彷彿回到了自己十幾年前第一次在昏暗的遊戲廳裡心驚膽戰的看別人用PS2玩生化的場景……

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生化危機7製作人Masachika Kawata在最初對於遊戲的解讀就是迴歸恐怖遊戲本源,現在看來他們不僅做到了,而且將遊戲推向了全新的方向,甚至可以說在初代遊戲誕生的21年後他們重新為恐怖遊戲下了定義,為玩家們找回了真正的恐怖遊戲體驗。

如果你還沒有機會嘗試這款萬眾期待的經典續作,那麼眼下你需要做如下幾件事:推掉所有的工作,暫時屏蔽所有的聯繫方式,備好自己最愛的零食,最後開啟你的機械革命,在生化危機7的世界裡體會從絕望到逃脫重生的荷爾蒙爆發和腎上腺素的起伏!

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