生化危机这个老家伙21岁了,该过气了!

科学对于人类代表着光明和未来,但在1996年,它却成为了噩梦的代名词,科学这次没有改变未来,而是带来了最深层的恐惧。

1996年7月5日,一只名叫“多莉”的绵羊诞生在英国科学家维尔穆特的实验室里,在随后的六年间,全球爆发了一场关于伦理道德、人类生存规则、社会秩序的全球讨论,没人知道多莉的降生到底代表着灾难还是福音。

而在更早的1996年3月,非洲国家扎伊尔和加蓬在毫无征兆的情况下爆发了埃博拉疫情,感染者所经历的痛苦和最终的死相甚至无法用语言形容。有一些未经证实的传言指出,该病毒的创造者正是人类自己。

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同样的也是在3月,在日本的一家公司里发生的事则更加令人不寒而栗,他们将人类对于未知科学的担忧和畏惧变成了现实,一种名为T病毒的致命病原体意外泄露,将与之接触的生物都变成了嗜血成性的僵尸,这就是被我们称为生化危机1,又或者可以叫做恶灵古堡的游戏,该游戏一经上市就因其卓越的品质而被玩家所认同,同时也宣告着“恐怖时代”的到来。


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转眼时间来到了21年后,在这一年卡普空发布了生化危机系列第七部游戏作品以及电影系列的最终章,恐惧再度降临,但是却发现时代似乎变了。丧尸电影、电视剧变得和90年代的孤胆英雄大片一样泛滥,而恐怖游戏也同样日新月异,它们变得不再慢条斯理,玩家也不再需要努力思考寻找解决问题的线索,不再需要小心翼翼提防可能的敌人,他们会一开始就撕裂你的世界,将你投入最昏暗的噩梦之中,这里有的不再是恐惧,而是基于人类本能的厌恶。这里也不再有规则,没有机关和谜题,你要做的只有生存和杀戮。

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事实上,不仅是其他恐怖游戏作品,生化危机系列的前几代也同样沦陷于这样的模式里无法自拔,游戏带来的快感在提升,但似乎关于恐惧、关于未知,甚至关于游戏背后的思考正在慢慢消退,21年前,生化危机用虚拟的剧情对现实中真实可能发生的事件进行了演绎,埃博拉、疯牛病可能就是真实存在于世界上的T病毒,这样的背景让生化系列变得既虚幻又真实。

于是21年后,生化危机系列第七代做出了做了以来最大的改动,他们摒弃了固有的第三人称视角,里昂、艾达、克莱尔……这些我们再熟悉不过的角色不再挡在玩家与这个神秘的世界中间,第一次,你成为了真正的游戏主角。他们又找回了最初的机关、找钥匙或者拼图等解谜手段,其实恐怖游戏所呈现的恐惧并非只来自玩家能够看得见的地方,同样还会来源于每个参与者的思维之中,这才是生化系列的精髓所在。

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而全新的VR模式则让所有期待VR改变游戏的人第一次见识到了什么才是货真价实的“沉浸感”,甚至让某些人在时隔十几年后又一次尿了裤子。

21年后,《生化危机》用上了他全部挑动玩家恐怖神经的手法,奉献了一部与初版同样精彩而恐怖的作品,当我第一次走进那间矗立在树林身处的破败不堪小屋时,光线消失的一瞬间,我仿佛回到了自己十几年前第一次在昏暗的游戏厅里心惊胆战的看别人用PS2玩生化的场景……

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生化危机7制作人Masachika Kawata在最初对于游戏的解读就是回归恐怖游戏本源,现在看来他们不仅做到了,而且将游戏推向了全新的方向,甚至可以说在初代游戏诞生的21年后他们重新为恐怖游戏下了定义,为玩家们找回了真正的恐怖游戏体验。

如果你还没有机会尝试这款万众期待的经典续作,那么眼下你需要做如下几件事:推掉所有的工作,暂时屏蔽所有的联系方式,备好自己最爱的零食,最后开启你的机械革命,在生化危机7的世界里体会从绝望到逃脱重生的荷尔蒙爆发和肾上腺素的起伏!

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