從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

值得慶幸的是,玩家還可以玩到這樣一款遊戲。

《控制》這款遊戲,毫無疑問是19年遊戲界的一匹黑馬。這款在18年E3上,匆匆亮相的神秘作品,僅憑一段充滿詭異奇幻元素的預告片,就吸引了全球無數玩家的目光。而遊戲自去年8月發售以來,也是收穫了玩家和媒體的一致好評。甚至一路殺進了19年TGA“年度遊戲”的決賽圈。雖然可惜的是,本作依舊延續了Remedy遊戲“叫好不叫座”的傳統,但這家來自芬蘭,喜歡通過遊戲講故事的開發商,確實又一次將自己的故事講得深入人心。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

《控制》之所以特殊,一來是其打破了Remedy自身傳統的敘事模式。他們把自己最擅長的線性敘事部分,做了一定的弱化,配合大量零散的收集元素作為劇情補充,以及“銀河惡魔城”式的半開放地圖,把故事“揉碎”在這些內容中,由此在“講故事”和“玩遊戲”二者間,找到了微妙的平衡。二來是因為Remedy給本作挑選了一個異常獨特的故事主題——他們將近年來頗為流行的“新怪談”文學,與網絡創作活動“SCP基金會”的諸多元素,進行融合,創造出了一個風格迥異,讓人過目難忘的怪誕世界。某種程度上來說,這一舉措成就了《控制》,也成功地幫助Remedy度過了,自《量子破碎》失敗以來的低谷期。

以上兩點,讓《控制》這款遊戲,能夠從大作頻出的19年脫穎而出。那麼,Remedy究竟是如何把這些複雜,多元化的內容,整合到一款遊戲中?又是如何把這個光怪陸離的故事,講得精彩、讓人過目難忘的呢?我想趁最近剛通關遊戲的機會,簡單聊一聊,這款讓我在開始遊玩的數十分鐘內,就難以自拔的作品,究竟魅力何在。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

來自未知的恐懼——“新怪談”運動

Remedy擅長講故事,尤其擅長講類型故事,這可以說是他們的核心優勢。如果你玩過他們之前的作品,像是《馬克思佩恩》,《心靈殺手》這些,你就能清楚地認識到這一點。雖然他們在遊戲玩法設計上,一直存在問題——這類問題在《控制》中依舊存在,但他們對於“講好故事”的執著,是有目共睹的。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

從這點上來看,《量子破碎》的失敗就很好理解了——一方面它的玩法天生存在短板,另一方面,Remedy在本作中拋棄了擅長的類型片敘事風格,轉向了做爆米花商業片,這難免就有些捨本逐末。最終,就導致了《量子破碎》的大暴死,Remedy與微軟的合作關係,也自此作廢。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

失敗後的Remedy,依舊堅持著自己“講好故事”的決心,他們接下了為其他遊戲做外包原創劇情的工作,好為自己的下一部作品,積攢資本。他們意識到,盲目地迎合大眾審美,並不會給自己帶來更高的銷量,反而容易丟失自己的核心競爭力。因此,他們為自己下一部作品的故事,找了一個不那麼主流的選題——“新怪談”文學。

說起“新怪談”(亦稱“新怪奇”、“新怪譚”),就免不了先來聊一聊怪奇文學。

19世紀末期,傳統的哥特式恐怖文學,逐漸走向衰敗。大量粗製濫造的,甚至帶有過多性元素、暴力元素的恐怖文學作品,出現在當時的市場中。人們也開始對哥特小說中,那些作為恐懼象徵的殭屍、詛咒、怪物們,產生了一定的審美疲勞。迫切需要一些新的,能給人帶來更多新奇感官刺激的事物,來滿足他們對恐懼的需求。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

人類的恐懼感其實很好理解,它的來源無非兩種。一種是對於已知事物的恐懼。它可能是噴濺的血漿、殘缺的屍骨、詭異的建築、角落裡鑽出的披頭散髮的白衣女子。可以是任何能讓人產生不安聯想的事物。而另一種,就是來源於對未知的恐懼。這種恐懼可以是有形的,也可以是無形的。但它們必須要滿足同一個先決條件——人類無法憑藉已有的知識體系,去對其進行解讀。

而這,就是怪奇文學所要呈現的。

舉一個簡單的例子。一條普通的章魚,並不會讓多數人產生恐懼感。但如果把這條章魚放大成千上萬倍,讓它長出人的手腳和蝙蝠的翅膀,講出不屬於任何已知文明的語言,同時再賦予其一些超自然能力。有了這樣的形象,它就一定能讓這個星球上的多數人,嚇到尿褲子。這種恐懼就是基於對未知的恐懼。人們對無法理解,超脫自己認知範疇的事物,有著與生俱來的畏懼意識。而上述怪物的創造者,也就是我們如今熟知的“克蘇魯神話”系列的創始人——霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,正是傳統怪奇文學的代表之一,而他的“克蘇魯神話”系列,自然也就是典型的怪奇文學作品。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

由上述解釋,我們不難看出,怪奇文學相較傳統恐怖文學,更加側重於描繪人類未知且不可名狀的恐懼。在這類作品中,角色對於世界的認知,永遠是模糊匱乏的。作者會利用這種信息差,來塑造恐怖的氛圍。在這樣的世界中,強調“無知即安全”,大量“難以描述”的情節,會出現在其中,進而給讀者的閱讀,帶來強烈的壓迫感。

而到了20世紀後期,隨著科幻新浪潮運動的興起,很多創作者的作品,開始逐漸突破傳統意義上的類別限制。你很難再將他們的作品,歸類為某一特定的文學類別。在這樣的背景下,融合了科幻、恐怖、驚悚、奇幻等諸多風格的“新怪談”文學,逐步誕生。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

“新怪談”相較傳統的怪奇文學,最為明顯的差異就是,將原本基於自然而展開的“不可名狀”式恐怖,融入到架空的現代都市世界中,變為一種“可名狀”的恐怖。它在某些層面上,對舊怪奇做出了一定的突破。比如,並沒有進行明確的類型劃分,可以是科幻、也可以是恐怖,甚至多數時候,是一種跨類型的融合產物。它表現的依舊是“未知的恐怖”,但這些恐怖,一定程度上又都基於現實世界的。並非憑空而來的怪異現象,是一種基於人類已有認知,但又大大超脫其範疇的存在。

“新怪談”的傑出代表——傑夫·範德米爾(代表作《遺落的南境》,曾戰勝劉慈欣的《三體》,入選美國星雲獎),如此評價這一新式文學“‘新怪談’是一種架空都市型世界觀小說,其主要以複雜的現實世界模型為跳板,創造可能同時融合科幻與奇幻元素的場景設定,從而顛覆了傳統奇幻中對場所的浪漫化理念。”

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

雖然這樣的解釋看上去很玄乎,但如果你去讀上幾本他的作品,你就會發現所言非虛。“新怪談”對於傳統怪奇小說的突破,除了類型更加豐富多樣外,還在於新怪談更加貼近真實的現代生活,更貼近於現代科學體系。基於此基礎,“新怪談”故事能給讀者帶來更強烈的代入感,但讀者又會始終感覺自己與故事中的世界格格不入,遊離於其外,進而產生一種難以言表的壓抑感。

這正是“新怪談”作為一種全新的文學類型,所能給讀者帶來的,不同於以往任何奇幻文學作品的新奇體驗。

當“新怪談”與Remedy碰撞出火花

回到《控制》這款遊戲,之所以說它有著濃厚的“新怪談”味道,是因為玩家從正式進入遊戲的那一刻起,所見所聞,皆透露著一種難以言狀的詭異感。這種詭異感來自於場景的佈局、角色的言行舉止,以及各種令人匪夷所思的故事情節。這與“新怪談”所要表達的恐怖感如出一轍——顛覆玩家對於常理的認知,以此來塑造詭異恐怖的氛圍。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

《控制》的美術設計,是整部遊戲中最能表現“新怪談”風格的一面。遊戲的主要場景,是一座位於都市中的辦公大樓——聯邦控制局。這座外表看似普通的大樓,內裡卻大有乾坤。這裡既是聯邦控制局的辦公場所,也是一處名為“太古屋”的特殊世界。因此Remedy在場景設計上,融入了兩種截然不同的風格,來表現這棟大樓的詭異氛圍。

在辦公區域,玩家能看到非常寫實的辦公樓環境,場景內大量稜角分明的幾何形設計,配合明亮的燈光效果、冷色調為主的裝潢、以及大量重複使用,卻毫無違和感的模型素材,給人一種溢出屏幕的莊嚴感。這與其機構內嚴謹的作風,條理分明的等級制度配合得恰到好處。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

而一旦玩家走出已被“淨化”過的辦公區域,來到危機四伏,受到名為“希斯”的異世界生物,控制的區域,則又是一副截然不同的景象。場景內的物品胡亂堆砌,原來黑白的冷峻畫風,瞬間轉換成了“希斯”特有的,豔麗的紅黑撞色,在視覺上給玩家帶來強烈的反差。室內建築本身,也因為受到異世界影響,產生了誇張的形變,甚至扭曲。卻又一定程度上保留了幾何圖形的優雅結構,從而塑造出了一種別樣扭曲的美感。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

這點上做得最為出色的,就是遊戲後期,主角傑西前往的菸灰缸迷宮。它可以說是整部遊戲的點睛之筆,甚至說它是19年最棒的關卡設計,也毫不為過。傑西在前期雖然可以前往這裡,但由於缺少關鍵道具,始終無法成功走出迷宮。只有通過後期流程,取得了怪異清潔工“阿提”的隨身聽後,才可順利找到出口。在迷宮入口處,當傑西戴上了隨身聽,伴隨一首名為《Take Control》的重金屬搖滾樂,玩家正式走進這座虛幻的迷宮中。這時,遊戲對於氛圍的把控已經到達了頂點,隨之而來展現在玩家眼前的,就是整個遊戲最令人印象深刻的一段流程。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

迷宮的陳設並不複雜,乍看上去,和普通的旅店客房沒什麼區別。但就是靠著這些有限且重複的素材,製作組構建了一個始終變幻莫測的異度空間。可能前一秒你眼前還只是一堵封閉的牆,但下一秒,牆面會如萬花筒般鋪展開來,開闢出一條新的通道。亦或是原本狹窄的走廊,突然間牆體向外無限衍生,四周的空間如同膨脹的氣球般,不斷複製擴展。平地升起高臺,遠處的門一層層複製堆疊,變成一堵由無數道門組成的“牆”。那些醜陋、散發著猩紅色異光的怪物,會從一扇扇門中飄蕩出來。玩家則需要伴隨耳邊躁動的搖滾樂,控制傑西,運用諸如浮空、閃現、念力等超能力,以及手中那把可以自由變換形態的“秘力武器”,將怪物逐一消滅,最終到達迷宮的出口。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

整個過程一氣呵成,節奏爽快而又讓人意猶未盡。在變幻莫測的迷宮中,遊戲顛覆了玩家對於空間的認知,讓你彷彿置身於另一個維度之中。與之前冒險時那種冷峻,低沉的情緒形成了鮮明的對比。這種感覺,難以用簡單的文字去描繪,你只有自己戴上耳機,親自去其中游歷一番才能理解。

除去場景美術的獨特設計外,遊戲中的NPC對話、環境中各類奇形怪狀的陳設、謎團重重的收集物品、甚至主角那看似不合邏輯的內心獨白,都無時無刻不在向玩家傳遞著,新怪談作品的獨特魅力。遊戲會不斷顛覆玩家對這個詭異世界的認知,哪怕你真正意義上通關了這部作品,你可能對它塑造的那個世界,也還是一知半解,充滿疑惑。你始終會感覺到自己遊離於那個世界之外,始終處於一種被動的,帶有一定距離的立場,觀察著遊戲中的世界和人物,它們似乎觸手可及,卻又遠隔千里。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

屬於愛好者的狂歡——SCP基金會

玩過《控制》的玩家,肯定會對遊戲中出現的聯邦控制局印象深刻。他們和許多科幻作品中存在的神秘機構一樣,不受世界上任何一個國家或政府機構的管轄,來無影去無蹤。除了內部工作人員外,沒有人能證實他們是否真的存在。他們負責處理那些,政府或國家靠軍事能力,難以解決的特殊事件。充滿了神秘感。

而遊戲中聯邦控制局的職責,就是負責收容,控制,研究世界上的各種超自然靈異事物或現象,並對其進行解構。這一設定,與新怪談小說《遺落的南境》中的“南境局”,以及現實生活中的群體網絡創作活動——SCP基金會,如出一轍。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

初次接觸到SCP基金會,你可能會誤以為,這是某個現實生活中真實存在的神秘機構,亦或是某些網絡黑客搭建起來的機密網站。實際上,對SCP基金會的準確定義,可以認為是一場,以新怪談運動為出發點的,圍繞各類異常事件或物品展開的,大型網絡文學創作活動,一場由無數愛好者自發組織的文字狂歡。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

點開SCP中文站的官網,你會發現一個自己不曾涉足過的全新世界。乍看上去,你甚至會認為,這真的是某個秘密機構的內部網站,因為網站整體看上去確實神秘感十足——沒有任何多餘的裝飾,紅、白、黑色調組合的界面,加粗的“SCP基金會”及其標誌,正下方是SCP基金會的標語“控制,收容,保護”,一切都透露著詭異而又穩重的氣息。而最吸引人眼球的,還是索引列表下,那幾個大寫加粗的紅字——“警告”、“高度機密”、“嚴禁未經授權的人員進行訪問”。這些無疑都將整個網站怪異的氛圍渲染到了極致。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

查看官網下的各類條例,你就會對這個神奇的網站有了進一步的認知。例如通過瀏覽“新手指南”或是“如何撰寫一篇SCP文檔”,你會了解到SCP基金會的一些基礎設定,以及SCP文檔的創作規則,如果你對創作感興趣,還可以通過註冊自己的賬號,加入到這場大型網絡文學創作活動中。網站還設有類似論壇的分區,供創作者們進行交流合作。

當然,你也可以選擇完全忽視這些條條框框,一頭扎入到網站裡數千條的SCP文檔中。從而獲得更強烈的代入感。這些SCP文檔的魅力難以準確用文字來描述。因為所有SCP文檔,都遵從既定的寫作模式以及內容規範,它們的表達方式大抵一致,都是在用文件報告、甚至超文本的形式,描述各種匪夷所思的異常現象或事物。並且自始至終都是在以一種近乎病態理性的口吻講述,記錄這些內容。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

SCP文檔有兩大主要看點,一是其描繪的各種稀奇古怪的異常現象及事物,二是文檔本身獨特的表現方式。

SCP文檔中出現的各類異常事物,都基於我們上文提到的,新怪談文學中“以複雜的現實世界模型為跳板”的創作準則。各類異常現象或事物,你都可以在現實中找到它們的原型,可能是一處湖泊,一面鏡子,甚至是一個普通的人。在這基礎上,賦予他們各種異常的屬性,像是讓植物會說話,讓普通的房門連接異世界等等。SCP文檔裡充滿了這類基於現實的超自然事件,在創作者筆下,那就是個什麼怪異都可能發生的世界,只要你腦洞夠大,能靠文字嚇到人,就可以在SCP基金會里,用冷靜到變態的口吻,記錄下你的各種瘋狂念頭。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

這一點,在《控制》這款遊戲中得到了非常廣泛的應用,其中最明顯的就是,在遊戲後期,玩家會前往一處名為“環形監獄”的場景。玩家能操控主角自由探索這座數層樓高的收容設施,裡面用單個的隔間,收容著控制局從世界各地蒐集來的“異化物”。這些“異化物”往往看上去極為普通,但都有著超乎常理之外的靈異能力,比如那臺必須要有人時刻盯著,否則就會在瞬間殺死周圍生命的冰箱,某種程度上它就是在致敬SCP-173這篇文檔。主角會在此處接收到部分支線任務,逐個解決由這些異化物造成的事故。如果你正好是個SCP愛好者,玩到這裡你一定會稱讚製作組的用心。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

而我們提到的另一點,關於SCP文本在表達形式上的特殊,玩家在遊戲中也能尋找到。那就是遊戲中豐富的收集元素。它們包括各類文檔、信件、錄音錄像、電視節目。這些細碎的元素,作為劇情的補充而被加入到遊戲中。之所以說它們非常SCP,是因為他們的創作方式和SCP文件極為相似。文檔會以大量遮蓋文字的黑色色塊,或是加入刪除提示,來製造一定的留白,進而讓玩家產生遐想,代入其中。在SCP文檔中,這是運用最為普遍的創作形式。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

除此之外,你還可以在SCP文件中,看到各種依託超文本形式存在的圖片,迭代文件、腳註,甚至各種文檔間的穿插引用,他們能進一步刺激讀者的閱讀興趣,也是無數創作者樂於嘗試的原動力。不過,遊戲在這點上的表現,就稍顯欠缺了,除了少數的錄像外,很難再給玩家帶來更多新奇的體驗。

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

一些期望

從“新怪談”到“SCP”,《控制》為何能征服我

所以,如果你是新怪談文學的愛好者,對SCP基金會有所好奇,亦或是Remedy的忠實粉絲,《控制》都會是一款非常值得上手嘗試的作品。從這部作品上,我們不僅能看到Remedy大刀闊斧的改革,還能借此瞭解到小眾文化的獨特魅力。也許下一部關於類似題材的作品,會讓我們再等上很久,也有可能自此以後,再沒有人會涉足這一領域,但我依舊佩服Remedy的勇氣,我希望他們能繼續堅持自己“講好故事”的決心,即使他們的作品以後可能依舊較好不叫座,但這群會講故事的芬蘭人,永遠會是我心目中,最優秀的遊戲公司之一。

也許再過不久之後,他們又將給我們帶來一段蕩氣迴腸的全新冒險。


分享到:


相關文章: