日本動畫獨特的構圖祕籍,這篇乾貨幫你解碼好了


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作者君↑


我們應該怎麼談動畫?日本動畫的獨特性是什麼?“我”又為什麼喜歡日本動畫?這些問題都有很多角度可以去回答——文化、產業、美學、製作、社群,還有更多。

不過作為形式風格研究者,本文會從一個非常特定的角度來切入,來讓大家看一下形式風格研究怎麼去談論這種問題,以及形式風格研究的魅力又在何處。所以我們就從一個鏡頭——準確說是一類鏡頭、一種構圖——來談起。

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這個鏡頭有什麼特殊之處呢?我們可以看到,羅曼醫生所處的位置在畫面的右下角,而他身後被呈現了一大片的空白。相對於他視線前方的空間,羅曼醫生背後的這片空白佔據了極大的畫面比例,而我們又並不能在鏡頭內發現他看了什麼。他的視線強烈地指向畫外。這個鏡頭的構圖本身,是極為不平衡的。

如果大家帶著這種意識去看一看現今的日本動畫,想必會注意到,這種構圖在日本動畫中經常會出現——

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而還有另一群人——京都動畫的愛好者們——可能會更強烈地意識到,這正是在京都動畫中極為常見,被京都動畫的演出家們所大量使用的一種構圖,其中尤其以山田尚子為首:

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我們還可以舉出更多例子,不過到這裡已經足夠說明,這是在日本動畫中一種非常常見的構圖。它的出現不分動畫類型、不分會社、無關深夜動畫還是子供片,也不屬於單獨的某個演出家——它是在日本動畫中被大量使用的一種慣例手法。那麼隨之而來,一個問題就很自然地被提出:這個構圖叫做什麼呢?

在這裡,詭異的事情就出現了——它沒有通稱。而比它沒有一個通稱更令人吃驚的是,大家仔細去觀察就會發現,在日本動畫以外,似乎在其它任何類型的電影傳統裡,這種構圖都不存在。雖然可以找到一些特殊的個例,但整體上,這種構圖在其它任何電影傳統中,既沒有形成慣例,也沒出現過一時的風潮。

這是為什麼?如果我們仔細想一想,會發現這其實是一個相當匪夷所思的問題,因為這種手法並不是,比如說,一個實拍中不可能存在的變形的透視、一種實拍中會看起來很奇怪的畫面風格,或者在動畫中比較容易實現,而在實拍中需要花大價錢使用CG動畫去製作的天馬行空的幻想場景。對於實拍電影而言這樣一種構圖的難度並不算高——如果作者就是想要去利用景框邊緣來達成一種表現效果,只要把鏡頭稍微偏一偏,或者後期做裁切就行了,至於邊緣成像質量的問題,也有手段可以處理。而它卻並不存在於實拍。

為什麼是日本動畫?

本文要探究的正是這個問題。


偏移取景的界定

首先我們需要給它一個名字。在法國電影理論家雅克·奧蒙的《電影理論與批評辭典》中,有一個叫做偏移取景(décadrage)的概念。偏移取景是“似由偏離中心的運動造成的取景方式,這是把一些重要的敘事體元素移至景框邊緣的取景。”更基本的圖形知覺分析可以在格式塔心理學家魯道夫·阿恩海姆的《藝術與視知覺》中找到:

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這是《藝術與視知覺》全書中最開篇的圖例,阿恩海姆通過這個圓和方形的知覺關係來向讀者說明基礎的視覺平衡圖式。在這個圖例中,圓形就好像被正方形的右邊線吸引,但反過來,左邊的邊線也形成了一種拉力,因為圓和右邊線之間的空間感覺像是被壓縮了一樣,這個部分似乎掙扎著去獲取更多的喘息空間。這些基本是阿恩海姆的原話。我們先暫時以兩點來規定它,1)單構圖的不平衡,2)被攝物相對於景框的邊緣關係。


實拍電影傳統中的取景

為什麼在日本動畫中偏移取景成為了一種慣例的手法,而在實拍中並沒有?為了回答這個問題,我們需要先從實拍電影傳統的取景方式講起。在古典好萊塢電影的連貫性系統中有一套一致性很高的圖模,這套圖模就是我們談論鏡頭取景的基準點。以《亂世佳人》為例:

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首先是中心構圖。在取景時,視覺重心也就在畫面的中心。這裡截圖了《亂世佳人》的兩套正反打。前兩張是一個對峙場景,角色的一隻眼睛都在畫面的中線上。後兩張是親密表現,畫面上把兩個頭湊得離中線更近,壓縮景深。這是對話段落中最基本的中心構圖取景。

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那古典好萊塢怎麼處理運動呢?第一種方式是靠鏡頭本身的運動。這裡的例子是灰衣服的女性先和左邊的人聊了兩句,接著走近女主角,鏡頭跟隨向右運動,重新取景。然後左邊的男性和右邊的女性都向右離場,左側又有人入畫,鏡頭接著向左前方推過去,重新取景。這個鏡頭後面還有很長,不過都是一樣的,就是依靠鏡頭運動來跟隨被攝的主體,始終把人物放在畫面中心,做重新取景。

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接下來是剪輯的方式。在第一個例子中,圖左,如果騎馬運動就會跑出畫外,因此剪輯到圖右,男子騎馬離去表現為縱深方向的運動,並且角色被分配的位置依舊靠近畫面的中軸線。第二個例子,圖左女主從左向右跑,再往前跑,這個機位便不再合適,因為牆面會擋住她。所以切到下一個鏡頭,女主從景框左邊入畫,正好移動到畫面的中軸線附近時停下。女主叫住男性,並一同進入了處於畫面中心的這扇門。

大衛·波德維爾在《經典好萊塢電影中的時間與空間》一文中曾詳細分析過,好萊塢如何通過時間與空間上的規定性確立古典好萊塢的連貫性系統。在探討空間時,波德維爾認為好萊塢電影的構圖實踐,綜合了包括文藝復興後期的繪畫在內的眾多古老傳統,而其“對中心構圖的興趣是一個突出的例證”。大多數古典好萊塢電影的鏡頭,應用的是T字形的銀幕平面空間:“水平部位的上三分之一和垂直部位的中三分之一構成了鏡頭的“中心”。這個中心決定了遠景、中景和特寫的構圖,也決定了物體的組合。”

古典好萊塢使用中心構圖的背後,預設了其風格將人體作為敘事的與圖解興趣的中心。因此在確立這樣一種將人物聚焦於畫面中心的構圖規則後,隨之而來的便是對偏移取景的排斥。古典好萊塢電影在處理景框邊緣與被攝物的關係時,認為邊框構圖是一種“禁忌”,這一禁忌不僅是對主要人物拍攝的一種規定,即使是不重要的人體或者物件也總是被完整保留或者放置在場景外區,而不會讓其被景框切割。而當被攝物進行遠離銀幕中心、趨向景框邊緣的運動時,古典好萊塢要麼選擇

通過鏡頭運動來重新取景,要麼“當物體越過畫格線時,切換現出物體進入新的鏡頭,而物體仍在越過(相反的)畫格線”,這就形成了後來的動作剪輯。“在畫格切換中,影像的邊緣只是一架橋樑,人體或物體越過這架橋樑進入中心舞臺。”在這樣的一種演出思維下,偏移取景便不可能出現。

然而,藝術電影呢?藝術電影總是尋求打破好萊塢的形式風格慣例,它們就沒有使用偏移取景嗎?藝術電影雖然可以在整體上,圍繞打破好萊塢模式做描述和歸類,但在具體的手法上,我們很難找到一種高度的一致性。這不是說這樣的手法就沒有,比如說沉逝時間(temps morts)就是一個被廣泛使用的手法。但是對於本文的主題,偏移取景,我們只能找到一些個例。

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首先是《一個和八個》這部電影。相信很多電影愛好者都知道,《一個和八個》是中國第五代電影的開山之作,其導演是張軍釗,攝影則正是後來鼎鼎大名的張藝謀。《一個和八個》大量使用了偏移取景與不完整構圖,作為突出的造型手段。其中像下排的兩個鏡頭這樣,大片的土坡和地面擠壓人物、擠壓天空的構圖,還進一步被用在了張藝謀之後作為攝影參與的《黃土地》一片裡,作為對母題的象徵性處理。《一個和八個》雖然用這種大膽的取景方式嘗試去刻畫人物心理的扭曲和被極端環境壓迫的狀態,但其中偏移取景作為一種基礎表現手段還仍然比較薄弱,它在根本上還是一種實驗性的作品,是“新電影”出現與不同世代導演更替時對傳統慣例的打破

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另一個比較有名的作者是帕維烏·帕夫利科夫斯基。帕夫利科夫斯基在《修女艾達》中也大量使用了偏移取景,他把人物儘量向景框的底邊壓下去,留出大量的上方的負空間。寧可人物只剩半個頭在畫面裡,也要把上方空無一物的空間空出來。同樣,這裡也不缺少基礎的表現效果,但是總體上可以看到,這裡更多起的是一種象徵性的作用,也就是通過異常的偏移取景構圖,去強調上方的空間對於下方人物的支配性。

那是什麼在支配呢?就是上帝在支配,或者說角色內心對上帝的意識在支配著角色。所以這裡出現的偏移取景,就是一種在銀幕平面上的視覺權力的配置。在《修女艾達》中,偏移取景被作為一個貫穿全片的構圖手法,為電影的宗教性提供形式支撐。構圖對於環境和“空白”的畫面分配甚至經常“擠壓”電影中的信教者,將它們在對比關係中刻畫得渺小和陪襯,來襯托宗教性元素對於畫面的主導。這與影片中對世俗環境和人體的正常機位、取景形成了鮮明的對比。

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帕夫利科夫斯基前年在《冷戰》這個片子裡同樣使用了留出上方負空間的構圖。總的來說,他對偏移取景的使用也是不完全的。他的電影風格中有一種濃重的停滯性,也正因如此,有些人就把他的電影稱為“PPT電影”,因為其電影在剪輯上有一種切斷流動性的意識。同時我們也能夠看到,帕夫利科夫斯基使用偏移取景,以將人物壓在景框底部為基礎形式,即使不起到宗教象徵的作用時,他也不去做過多的嘗試。


日本動畫——作為慣例的偏移取景

日本動畫中的偏移取景既不是一個打破視聽語言慣例的反常規技巧,也不是被作為象徵手法來進行銀幕平面上的視覺權力配置。在日本動畫中,偏移取景是一個被廣泛、系統使用的常規視聽語彙。

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偏移取景在動畫中的使用有著不算短的歷史,在少女漫畫的分格方法進入一般演出手法時就已經出現,而在動畫中得以被頻繁使用,至少在《少女革命》的細田守導演的單集中就已經成型,用以剪輯一種反常規的正反打。舉例來說,在《少女革命》的第十四集,反派將女配角早苗誘導至一百名決鬥者長眠之所,通過洗腦來驅使她去與主人公決鬥。細田守在同一個剪輯段落中設計了兩種不同構圖的正反打模式。第一種正反打(上排)將兩人置於中全景,並在兩人的視線前方留出比背後更多的視覺空間。而在第二種正反打(下排)的中景和中特寫鏡頭中,卻讓角色的視線前方被景框堵死,給相對的一側留出大約三分之二的空間。第二種正反打就形成了在日本動畫中常見,卻在實拍傳統中極其鮮見的正反打模式,本文稱之為“偏移正反打”

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正反打是電影實踐中最重要的一種傳統和慣例,在絕大多數影片中都有大量的使用。一般的電影教學為正反打設置了一套具體的規範,包括180°軸線、30°原則、構圖元素的匹配等等。其中對於正反打的單鏡頭構圖有兩個主要的原則,就是適當的頭頂空間與視線空間(look room)。上圖圖1,我們可以看到這個人的眼睛在畫面的三分線上,上方留出了適當的頭頂空間。當我們拍攝正反打,將人物轉到四分之三側面,也就是圖2,我們就把面朝右邊的人物往畫面左邊移了移,現在她的頭部在左上角的興趣點,身體在左側的三分線上。這個人物前方的空間就是視線空間。人物的視線前方的相比人物的背後有一種更強烈的視覺張力,這種空白區域在視知覺上“使人物頭部所佔據的左邊畫面的重量和右邊空白部分的重量獲得了平衡”。而當我們故意去違反視線空間原則,就得到圖3,一個偏移取景的人物鏡頭。這時畫面非常不平衡,右邊的空間視覺上非常緊張,並且有強烈的指向畫外的傾向。

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當我們把這種構圖用於一組正反打,就出現了筆者稱之為偏移正反打的技巧。在一組正常的正反打的剪輯中,常規構圖為兩人保留適當的交流距離,提供心理上安穩的關係性。而在偏移正反打中,兩人的關係性被感知、理解為或者取消了距離,或者發生了錯位。

需要注意的是,細田守在這裡使用偏移正反打不是為了打破某種慣例,相反,偏移正反打本身就變成了日本動畫的慣例之一。當然,這裡也不是為了實現某種象徵的效果,而是一種直接的對於情節表達的服務——早苗意識到自己身處險境,與反派的正常交流關係“斷裂”。偏移取景對視線空間的堵塞,和在正反打剪輯中的角色錯位,正表現了兩個人物之間相互關係、心理上的劇烈變化,與當下突然面臨的危急性

我們說偏移取景在現今的日本動畫中是一種慣例,即是說,偏移取景被有意識地、系統地、普遍廣泛地使用,並且對它的使用方式是去達成一種

視聽語言上的基礎表現效果

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除了偏移正反打,偏移取景還有一種慣例性的使用是“作為顯著點的中斷”。“作為顯著點的中斷”這個概念取自恩斯特·貢布里希的《秩序感》一書。因為感官系統具有節省注意力的傾向,所以在從秩序向非秩序變化的過渡中,這種變化就引起了新的警覺的刺激,使得中斷成為一個顯著點,而偏移取景的鏡頭可以很輕鬆地去被設計為剪輯序列中的這樣一箇中斷正常敘述時空的顯著點。以《放浪息子》的一個段落為例,鏡頭1與2,女主角去抽一個戲劇角色的籤,她想抽到羅密歐。鏡頭3在抽籤的過程中,演出使用偏移取景去表現這種

強烈的心理懸念,直到鏡頭4突然給了一個大特寫表現她的驚訝。最後鏡頭5,我們發現她得償所願,抽到了羅密歐。我們可以看到,偏移取景作為一種對角色與空間關係的非常規構成,是如何非常輕鬆地成為了一箇中斷的顯著點。

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現在讓我們重新回到文章最初的一些例子,來獲得一種更直觀的對偏移取景表現功能的把握。在原論文寫作時FGO還在播映,所以筆者就選了FGO第一話的這樣一個段落。鏡頭1後面三個人離去,但是馬修慢了一拍,然後在鏡頭2停下腳步。調度上留下了馬修和羅曼醫生,為兩人的單獨對話製造了語境。馬修背對著醫生向他提問,這裡我們可以看到鏡頭3和鏡頭5就使用了堵塞視線空間的偏移取景,與馬修的背影和切換到特寫,一同

強化馬修提問的暗示性的含義

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在懸疑向動畫《電波系彼女》中,有這樣一段非連續性剪輯的段落。分鏡上設計空鏡頭與偏移取景的人物特寫來回交互,臺詞內容是兩個人推測謀殺案嫌疑犯的具體特徵,其中還有一些針鋒相對的含義暗藏在語言中。男主用潛臺詞的方式去問女主:“是不是殺人兇手就是你”?對此女主做了一個模稜兩可的回答。偏移取景在這裡就被用來

在視覺上結構懸念,整個剪輯序列都被一種心理性和語義所貫通。當兩個人的分析結束以後,最後一個鏡頭回到了現實場景作為定場。

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當然,偏移取景不僅可以用來製造懸念。在動畫《is pure》裡有這樣一個場景,四個朋友一起去KTV,其中男主和女主兩情相悅,但是還沒有正式結成戀人關係。男主角喝醉,酒壯熊人膽,他就趁勢問女主有沒有喜歡的人。我們能看見,鏡頭1和鏡頭2是一組比較正常的外反拍,但對於他們現在的關係來說卻反而是異常的——男主如果沒有喝醉,他就不可能像這樣去輕浮地搭話,甚至把手放在女主的肩膀上。鏡頭3,男主突然發現,本來是四個人一起來KTV,現在卻只剩下他和女主兩人,瞬間酒醒。女主問男主:你為什麼要問我有沒有喜歡的人?潛臺詞是推動男主向她告白。接下來鏡頭4是一個在動畫中比較難得一見的四十秒長鏡頭。漫長的內心糾葛的最後,一組偏移取景被使用——男主正式向女主角告白,這段戲結束。偏移取景在這裡沒有凸顯視覺上的緊張,反而是表現出了一種

親密關係

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最後再來一個當季動畫的例子,選擇有很多,不過就用筆者現在比較喜歡的《昨日之歌》來做一下分析。在《昨日之歌》的第二集,男主偶然在夜間碰到於公園中停留的榀子,一番對話後便提議送榀子回家。這裡前三個鏡頭用了一個前進蒙太奇的句型,景別逐漸縮緊,在第三個鏡頭經過一個閃白的效果切入鏡頭4,榀子的回憶。榀子看著男主的背影,不禁回想起她已經過世的心上人。鏡頭5,偏移取景,榀子的內心隨著她的頭一同沉了下去。在她視線前方本該有男主的存在,而鏡頭5將其視線空間堵住,

暗示性地表現了她內心受困,以及和男主之間心理性的切斷。榀子沉溺在回憶中,無法在自己的人生道路上繼續前行,她對於心上人的思緒,讓她最終拒絕了男主角陪伴的建議。


為什麼是日本動畫?

現在讓我們回到一開始提出的問題:為什麼是日本動畫而不是其它任何電影傳統,出現了偏移取景這樣一種視聽語言上的慣例?

當然,我們首先可以很輕鬆地從日本ACG文化的基本特點上找到一些回答,比如說日本動畫產業對於形式風格多樣性的包容,以及日本商業動畫中演出家相對於原畫師更多具有的某種主導性,等等,這些都為日本動畫去嘗試更多的演出表現可能性提供了基礎的自由,而在其它的電影傳統中這樣的表現自由是經常不存在的。不過這些都還遠遠沒有觸及到問題的核心。核心是什麼呢?

我們重新來回想一下,為什麼這成為了一個問題。以動畫其它的一般特徵來說,比如說動畫本質上的非現實性以及對於運動設計的豐富可能性,都讓動畫在多數人心目中不假思索地被認作了更適合、或者至少是更便於去表現天馬行空的想象力的媒介,寫實的職能顯然則更多地落在了實拍電影上。而對於偏移取景來說,似乎並不存在這樣一種區分的根據——不論是在動畫還是實拍中,偏移取景都很容易被實現:在動畫中只需按照偏移取景構圖去繪製鏡頭,而在實拍中也不會多費很多功夫,即使考慮到邊緣成像的各種問題,實拍對於偏移取景的忽視也仍然是非常不可思議的。

果真如此嗎?

實際上,這恰恰是偏移取景區別於一般的動畫特徵、技法,作為一個動畫研究切入點的獨特性所在:它揭示的不是媒介的本體論可能性,而是媒介的想象力。這個媒介想象力來源於日本動畫的基本構成——蒙太奇圖層

大塚英志在考察御宅文化起源時,注意到了一個日本動畫體系形成的相當關鍵的背景:愛森斯坦的蒙太奇理論在三十與四十年代日本的廣泛影響。這一方面得益於當時蒙太奇理論和先鋒派藝術在年輕人群體中的流行,另一方面則是愛森斯坦使用蒙太奇理論對日本文化的分析與闡釋——他主張在各式各樣的日本文化形式中都存在著蒙太奇的構成思維。我們可以從大塚那裡轉引一個例子來顯示這種影響之深刻:

“在衣笠貞之助的《黎明以前》中出現了一個關於江戶時代的消費文化的標題,並且電影在沿途中的妓女、領主的隊伍和寺廟的儀式之間進行剪輯。觀眾中有人喊道:“蒙太奇,那是蒙太奇”,影院裡的每個人都表現出敬意。”

這種影響最終體現在了“日本的第一部長篇動畫”《桃太郎 海之神兵》上。大塚將《桃太郎 海之神兵》的影像風格描述為一種“迪士尼和愛森斯坦的野合”——迪士尼風格的角色繪製與愛森斯坦視覺與蒙太奇影像構成的混合體。在這裡,我們真正看到了後來日本動畫最基本的形式特徵:角色與背景在不同圖層上的組合,影像的蒙太奇構成、一種靜止點之間的剪輯,固定鏡頭與固定鏡頭的組合。這樣的形式特徵讓日本動畫的手法拓展集中在了固定的單鏡頭構圖與構圖之間的剪輯關係這兩者,而這恰恰就是偏移取景能夠被真正發展出來的第一個原因。

第二個原因在於圖層。托馬斯·拉馬爾在《動畫機器:一種動畫媒介理論》一書中區分了兩種空間性:電影主義(cinematism)與動畫主義(animetism)。在電影主義的封閉合成(closed compositing)中,空間以一種“無縫”的形態整合進笛卡爾模型,影像與影像間的變化以幾何學方式落實在一致、均等的空間中呈現。而在動畫主義的開放合成(open compositing)中,空間的封閉性遭遇了多平面由內而外的破壞。電影主義與動畫主義產生出了兩種非常不同的知覺特性,前者取消了觀者與被觀者之間的距離,觀者在對一個連貫統一的縱深空間介入的過程中與其相認同;後者將觀者與被觀者拉開,使得觀者去觀看不同的獨立圖層之間的相互關係。

現在再來思考偏移取景,我們就會發現它遊走在實拍想象力制限的邊緣。偏移取景不太可能是一種電影主義下的產物——它的出現需要對景框與被攝物之間的關係具有明確的形式意識。而正如在現實中我們的視覺並不存在“偏移取景”,這種形式意識也不可能出現在一個被取消了距離的空間的連貫統一體中,它只有可能出現於動畫主義的多圖層空間。當然同樣重要的一點是與之相伴的、先在的平面構成傾向

固定鏡頭蒙太奇與動畫主義的圖層空間,這些構成依託在日本動畫的物質條件上——以分鏡模式、layout與攝影臺為基礎的製作流程,而它們又最終保障了日本動畫的媒介想象力。也正是這種媒介想象力催生了日本動畫中的偏移取景,又使得在實拍電影傳統中它很難出現。

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而這一媒介想象力絕不僅僅作用於偏移取景,它同時也深刻地規定了日本動畫的空間構成。我們以《SSSS.GRIDMAN》的作畫注意事項來做一個切入(因為大人的原因不能放全圖,只截取其中的一個草圖),當兩個角色在同一鏡頭中對峙時,製作上指示作畫不要讓兩人轉頭斜方向對視,而是以垂直於銀幕的角度站立,在視線上斜視。這種垂直與平行的相對關係是日本動畫中自然會傾向去做出的一種避免作畫難度與優化、規整視覺構成的做法。在《SSSS.GRIDMAN》的這個作畫注意事項中,通過避免斜方向的對視、取消特定的深度線索,鏡頭內的空間被更傾向於理解為一種簡潔的圖層關係,而不是有縱深的空間統一體。當然,《SSSS.GRIDMAN》實際上還並不是這類思維最為明顯的體現者,甚至不如說正相反,在觀看中我們會發現《SSSS.GRIDMAN》有很強的自然化的縱深空間表現的意識和對鏡頭焦距與透視的理解,與整部動畫在時間上的鬆散構成相匹配。徹底以垂直、平行的空間關係去呈現視覺的最佳例子,是大量的四格改編動畫與使用新房系演出的動畫。它們都是在日本動畫媒介想象力的基礎上誕生的獨特美學風格。


結語&補遺

本文改自筆者論文《日本動畫中的偏移取景》及其講稿,原論文發於2019年中國青年動畫學者論壇。考慮到讀者的不同,本文在原論文的基礎上對敘述做了相當程度的調整和刪改,也就使得很多重要的問題只能在結語中補全。

首先本文雖然對京都動畫與山田尚子略有提及,但這其實還遠遠不夠,因為實際上正是京都動畫,尤其是山田尚子對偏移取景手法在日本動畫中的傳播中扮演了最主要的角色。讀過筆者原論文的人會知道,在論文中筆者單開了一節,對山田尚子的偏移取景使用做了大量分析。這一部分在本文中實在無處可放,不過之後(下個月)會在一篇對山田尚子演出體系的系統論述中進行說明。

第二點,肯定會有人對偏移取景這個概念有意見——在一般的構圖知識中已經存在“開放式構圖”、“不完整構圖”這樣的劃分,真的有必要再搞出來一個“偏移取景”去說明嗎?對於這一點,在原論文與講稿中筆者其實有做出詳盡的回應,而在本文中遷就於文章線索不便細說,所以也只得放在這裡,直接複製論文中第一節的部分:

“需要注意的是,本文在此將要探討的偏移取景與“開放式構圖”和“不完整構圖”並不是等同的概念。偏移取景的適用範圍與開放式構圖、不完整構圖有很大交集,但在定位和概念的運用上,偏移取景與後兩者有很大區別。在《藝術風格學》中,沃爾夫林探討傳統繪畫時將形式的封閉性與開放性確立為美術史的基本概念。封閉的形式是“這樣一種構圖風格,它或多或少以構造的手段把圖畫處理成一個獨立的統一體,這個統一體處處都引向自身”,而開放形式“到處都引向本身之外,並且故意顯得像是無限的”,在具體的使用上則讓畫面的整體看上去“更像一件從可視世界中任意割下的一部分”。在電影中論及開放、不完整構圖時,學者經常以此來分析電影相對於繪畫的媒介性差異。電影作為一種歷時性的藝術,在創作中並不需要在觀念上嚴格遵循傳統繪畫的封閉構成形式,構圖的開放性與不完整正是影像在時間上構造張力的一種手段。另一方面,從傳統電影理論開始,如克拉考爾、巴贊等學者歷來重視實拍電影突出的再現能力,並一度把這種前所未有的機械自動再現性作為電影美學、甚至電影本體論區別於其它藝術類型的理論核心。而在再現、符合現實的意義上,傳統繪畫的規則性、封閉性就成為了一種阻礙,時間與空間表現上的冗餘、不完整成為新電影刻畫現實的一種重要手段,這些觀念源自新現實主義、新浪潮電影,又極大地啟發了藝術電影的後來者。


本文不使用開放式構圖與不完整構圖這兩個術語的一個主要原因,就是為了迴避對這兩者在電影理論探討中的一般理解。偏移取景在本文所指稱的並非是對電影美學與本體論基本特性的刻畫,或者繪畫中背離封閉式構圖、對構造規則的一種打破,而是一種反常卻又已形成慣例的一般手法。不難看出,偏移取景的定義對形式要素的具體規定,讓它成為了一個對本文更合適的術語。”

實際上在論文中筆者沒有說的是,就連本文中偏移取景的這個定義都得之不易。《電影理論與批評辭典》中對偏移取景(décadrage)的界定其實並不同於décadrage這個詞彙的一般用法。電影理論中有一篇重要文獻就以“décadrage”為標題,在中文裡它被譯為“反構圖”,其主旨也就回到了前文由“開放式構圖”、“不完整構圖”所引申出的電影本體特徵。而這自然又是一個偏移取景在實拍傳統中從未被重視的佐證。

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下一個問題自然就是對偏移取景判定圖例的補充,以免這一概念被隨意濫用而不再有意義。上面這個鏡頭取自《公主連結Re:Dive》第一集,它是一個偏移取景嗎?不,不是。兩個角色雖然確實臨近景框右側,但是它本身就是一個完整的場景鏡頭,取景的略微偏移是取一種審美效果,整體構圖平衡且閉合

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那麼這個取自《赤發白雪姬》第一集的一組鏡頭是筆者所謂的偏移正反打嗎?同樣不是。鏡頭1雖然堵住了角色的視線空間,但是通過鏡頭2與之後展示位置關係的圖右我們可以看到,鏡頭1的取景並不是為了做出某種反常的空間表現,相反,它是對兩人位置關係的一種分析與還原。在敘述中鏡頭1女主向後撇的一個視線(作為剪輯點)與兩人間的對話都引導觀眾去認識到這種整體的空間關係。因為男主在女主身後跟隨她,所以鏡頭1女主身後的空間實際上應當被視作兩人間的聯繫性。同時鏡頭1與2的構圖也是一個匹配關係。我們完全可以想象鏡頭1女主轉身與男主進行對話,效果其實是一樣的。

日本動畫獨特的構圖秘籍,這篇乾貨幫你解碼好了

最後再舉一個筆者已經分析過的《昨日之歌》的例子。這個鏡頭的構圖是偏移取景嗎?它確實是一個偏移取景。筆者之前分析到:“榀子的眼睛被景框切了一半,一方面是為了強調她看到主角時嘴角上的笑意,另一方面是利用偏移取景來做出暗示性的含義”。這裡需要注意的是構圖功能的雙重性——一方面它確實有一個偏移取景的效果,而另一方面對於榀子嘴角的這一抹笑意,它就並不是被“偏移”地呈現的。

舉出上面這幾個例子的目的,是說明對偏移取景的辨別絕非簡單通過圖形關係就可以做到。在故事與剪輯序列中,一個鏡頭當然不僅僅是一張圖,而是整體敘述與語境中的一個組成部分,它們會大幅度地影響觀眾對一個鏡頭的認知,所以對偏移取景的判定必然不可脫離具體的敘述與語境。

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然後是實拍電影中的偏移取景實例,礙於正文的文章線索,有兩個實拍中應用偏移取景的作品筆者沒有提及,一個是《黑客帝國》,另一個是美劇《黑客軍團》。《黑客軍團》相對而言不太值得一提,不過《黑客帝國》卻非常有趣,一方面是因為在其中偏移取景確實是被作為基本的表現手段使用,而非某種有意識地非常規手法;另一方面是在《黑客帝國》首映的1999年,偏移取景在日本動畫中還遠遠沒有流行開。因此相比於《黑客軍團》,《黑客帝國》中對偏移取景的使用相當不可思議。不過對此我們還是能做出一些簡單的猜想,可能正是因為沃卓斯基姐妹長期受到日本動畫的薰陶,所以才被啟發了對偏移取景的使用。對此雖然沒有直接的證據(兩人比較少接受採訪),不過我們知道沃卓斯基姐妹確實深受日本動畫影響,《黑客帝國》本身就直接受到《攻殼機動隊》的啟發,並且在2008年的電影《極速賽車手》(翻拍自動畫《馬赫5號》)中,我們可以發現她們在模仿動畫形式風格時對動畫的圖層結構具有明確的意識。

另外,還有一些實拍電影的視覺策略與本文說明的做法很類似,比如說相信會有人想到琳恩·拉姆塞與羅伯特·佈列松的一些電影對場景外區的利用。這些電影的視覺策略顯然屬於同一性質,不過在具體手法上仍然有很大的差別,所以本文也不便提及。

本文就此結尾。

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延伸閱讀:

五指毛老師( @田雞牌收音機 )對於《修女艾達》攝影的分析

https://www.douban.com/note/488661486/

拉馬爾的“動畫機器”理論 @實在狗子@動畫學術趴

https://zhuanlan.zhihu.com/p/111341488

https://zhuanlan.zhihu.com/p/68980172

大塚英志的日本動畫起源與蒙太奇論 @王晗@紅茶泡海苔

https://zhuanlan.zhihu.com/p/43982934

https://zhuanlan.zhihu.com/p/58285446


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