到目前為止,關於拳頭新FPS《Valorant》的11種想法


到目前為止,關於拳頭新FPS《Valorant》的11種想法


我們已經玩《Valorant》一整天了,這意味著我已經對於這款拳頭新FPS已經形成了什麼是優點,什麼是缺點,以及哪些槍是可操作的觀點。以下是我在關閉測試版一天半後的早期想法。


它有足夠的深度



我最擔心的是《Valorant》不會牢牢掌握反恐精英風格的運動和槍法的基本原理,而這正是彈動、助推和彈出閃光等技術的基礎,這些技術賦予了《CS》如此多的深度。這些東西的調諧方式很重要。在摸索了一天之後,《Valorant》的基本運動法則似乎創造了聲音深沉的槍戰。蹲著看是可行的,但感覺比CS慢。被擊中的移動懲罰是相當嚴重的-就像《CS》一樣,跨越空隙是致命的,你可能不會從糟糕的情況下跳出來。這將需要更多的時間來感受,但到目前為止,我感到鼓舞的是,角色能力的增加並沒有破壞對原始技術的關注。我是來給非cs玩家提供一些建議的,在我看來,需要注意的是:輕快移動,推進、突然的閃光都是特點。


玩家當然可以造很多牆




Valorant沒有傳統的煙霧彈,但它的9個角色中有5個擁有不同的牆體技能,可以造成傷害、身體阻擋或者阻塞阻塞點。Viper的有毒的有毒屏幕是特別強大的,因為它可以放置一次,有一個巨大的,可變長度的跨度,一旦設置,可以在任何位置隨時重新激活。Sage的障壁球是可購買的消耗品,它是由三個巨大的冰塊堆疊而成,可以被摧毀。Brimston的天空煙霧可以精確的定位到不同的地圖區域,在一輪啟動的瞬間就可以封鎖關鍵點。


當其中的兩三個障礙物相繼上升時,會讓人覺得很煩。如果我在攻擊,我要麼等待它消逝,要麼轉到另一個爆炸點。我不喜歡這種玩法,部分圍繞著一個團隊可以延遲多少次推動。


擊殺的感覺很好


有了熟悉的移動方式和cs式的後坐力模式,爆頭時落地的基本樂趣,蹲下躲避它們,偷看,旋轉,操作Valorant的槍都是令人愉快的。向Riot的藝術家們致敬,每當你頭上捱了一槍,就會有一座造型獨特的血火山爆發——你的眼睛能在一毫秒內捕捉到這種顆粒效應。


泰勒:昨天在我的Valorant試玩之後,我玩了一點《彩虹六號之圍》,相對低調的噴血讓我很失望。


……但槍本身缺乏特徵



沒有基於真實世界武器的武器裝備的缺之一是Riot必須從頭開始建立這些槍支的身份。在幾場遊戲中,反擊玩家將會明白:Phantom的M4, Vandal的AK,Ghost是USP,“Operator”是AWP。但我同情剛接觸這一類型的玩家,他們不會理解這些全黑槍之間根深蒂固的細微差別。我見過隊友混淆了“uardian”和“Phantom”,它們有著相似的輪廓,結果卻在交火中刺死了“Mouse1”,卻沒有意識到“ Guardian”是半自動的。希望更多皮膚的引入將幫助玩家與這些槍形成更牢固的視覺關係,就像龍的傳說AWP是任何CS:GO地圖上的標誌性景象一樣。我覺得Valorant在很大程度上借用了CS的特質。它濃縮了一些槍的選擇,但我仍然不相信每一個都能發揮作用。它真的需要五把手槍嗎?獵槍和重型獵槍?感覺它本可以減掉更多脂肪,更具冒險精神。


(好吧,但是Ghost的裝備動畫很棒)




埃文:每次我買這個東西的時候,我都要把它拿出來拿進去,看幾遍,聽幾遍。


語音聊天質量非常好




很小,但意義重大:無論Valorant使用的是什麼語音編解碼器,都是非常清楚的。


我能清楚地聽到我的隊友叫我笨蛋。


花名冊很容易被人遺忘


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Riot短期內不會推出Valorant流行組合。角色平淡無奇,選擇屏幕不會像在類似遊戲中那樣顯示每個特工優雅的動畫肖像。模型細節的水平也沒有接近Apex英雄的水平。這可能是Riot為了讓Valorant在圖形計算器上運行而做出的妥協之一,但這將需要數百萬美元的電影製作來讓我們關心Phoenix、jatt和其他這些傢伙。公平地說,CS:GO注入角色個性的嘗試並不令人興奮,所以Valorant在這方面並不落後。不過,這是個很低的門檻


數據量非常大


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Valorant的“比賽結束”屏幕提供了一些豐富的信息來挖掘:哪些玩家最常抽取第一滴血,一個“經濟等級”,衡量你對造成的傷害花費了多少,一個“平均戰鬥分數”,你的傷害輸出加上確保早期戰鬥的加權分數。時間線屏幕顯示完整的比賽歷史,並突出顯示您的最佳回合。在早期階段加入這些東西是很好的:遊戲開發人員收集了大量的這些數據,用於他們自己的內部平衡見解,但是大多數競爭性遊戲都很難幫助玩家通過數據瞭解自己的表現。


請不要看我的資料。


終極技能:喜憂參半


Valorant的終極技能沒有守望先鋒的那麼大和不穩定,謝天謝地,但是作為一個長期的反恐精英玩家,他們確實增加了一個不受歡迎的終極技能,這是我不希望在一個技術上受到CS啟發的FPS中的。這是一個更大的提醒,Valorant並不是更少的是更多的經驗,CS:GO是。我可能會在遊戲中對終極技能更加熱情:我昨晚確實有過這個難忘的,愚蠢的隊友。


儘管你通過記錄殺人或死亡來獲得滿分,但Valorant也使它們成為地圖上的一個靜態資源,一個令人難以置信的設計。從地圖上設定的位置收集這些小球體是目前遊戲中最固定的部分。我很想看到這些設定被完全移除。


當然也有人對終極目標的看法和我的看法不一樣:終極目標的意義在於它應該是玩家的“王牌”。它是你力量的終極表現,正確使用它可以決定比賽的結果,或者取消對手決定結果的結果。在守望先鋒中,確實如此:一個大的多重殺傷可能是你需要的東西,以確保防禦或推動有效載荷的勝利。但在Valorant,一個偉大的結果只意味著贏得一輪最多25次的勝利。我猜這可能會改變這種勢頭(如果這個飽受爭議的體育詞彙真的有任何意義的話),但它對我來說就是沒有太大的意義。我不討厭Valorant的終極技能,但我不覺得我需要它們。


13輪獲勝。




將《CS:GO》的16輪比賽減少到13輪,這是一個積極的改變,它縮短了整個比賽的長度,但不會以犧牲給各隊足夠的時間去了解對方為代價。


清晰的畫面將幫助新玩家


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沒有很深的陰影,調色板主要是米色和灰色。與《守望先鋒》中明亮的粉紅色、藍色和橙色相比,這款遊戲略顯平淡,但它確實讓每張地圖都很容易閱讀,就像Valve在過去幾年對《CS:GO》中的地圖集所做的修改一樣。


這種對可讀性的偏愛在《Valorant》中隨處可見,也許我能說的最好的事情是,在玩了幾款遊戲後,我感覺我終於明白了我的《反恐精英》的朋友們一直在談論什麼。在射擊前停下來對我來說不是直覺,一個習慣於無休止地掃射的人,但是十字線、子彈跟蹤器和撞擊聲的清晰性很快幫助我適應,而超清晰、貼有標籤的小地圖幫助我理解了否則我會感到困惑的標註。這對我來說還是很奇怪的,但不像有人把CS:GO從拉丁語翻譯成英語那樣晦澀難懂。


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