到目前为止,关于拳头新FPS《Valorant》的11种想法


到目前为止,关于拳头新FPS《Valorant》的11种想法


我们已经玩《Valorant》一整天了,这意味着我已经对于这款拳头新FPS已经形成了什么是优点,什么是缺点,以及哪些枪是可操作的观点。以下是我在关闭测试版一天半后的早期想法。


它有足够的深度



我最担心的是《Valorant》不会牢牢掌握反恐精英风格的运动和枪法的基本原理,而这正是弹动、助推和弹出闪光等技术的基础,这些技术赋予了《CS》如此多的深度。这些东西的调谐方式很重要。在摸索了一天之后,《Valorant》的基本运动法则似乎创造了声音深沉的枪战。蹲着看是可行的,但感觉比CS慢。被击中的移动惩罚是相当严重的-就像《CS》一样,跨越空隙是致命的,你可能不会从糟糕的情况下跳出来。这将需要更多的时间来感受,但到目前为止,我感到鼓舞的是,角色能力的增加并没有破坏对原始技术的关注。我是来给非cs玩家提供一些建议的,在我看来,需要注意的是:轻快移动,推进、突然的闪光都是特点。


玩家当然可以造很多墙




Valorant没有传统的烟雾弹,但它的9个角色中有5个拥有不同的墙体技能,可以造成伤害、身体阻挡或者阻塞阻塞点。Viper的有毒的有毒屏幕是特别强大的,因为它可以放置一次,有一个巨大的,可变长度的跨度,一旦设置,可以在任何位置随时重新激活。Sage的障壁球是可购买的消耗品,它是由三个巨大的冰块堆叠而成,可以被摧毁。Brimston的天空烟雾可以精确的定位到不同的地图区域,在一轮启动的瞬间就可以封锁关键点。


当其中的两三个障碍物相继上升时,会让人觉得很烦。如果我在攻击,我要么等待它消逝,要么转到另一个爆炸点。我不喜欢这种玩法,部分围绕着一个团队可以延迟多少次推动。


击杀的感觉很好


有了熟悉的移动方式和cs式的后坐力模式,爆头时落地的基本乐趣,蹲下躲避它们,偷看,旋转,操作Valorant的枪都是令人愉快的。向Riot的艺术家们致敬,每当你头上挨了一枪,就会有一座造型独特的血火山爆发——你的眼睛能在一毫秒内捕捉到这种颗粒效应。


泰勒:昨天在我的Valorant试玩之后,我玩了一点《彩虹六号之围》,相对低调的喷血让我很失望。


……但枪本身缺乏特征



没有基于真实世界武器的武器装备的缺之一是Riot必须从头开始建立这些枪支的身份。在几场游戏中,反击玩家将会明白:Phantom的M4, Vandal的AK,Ghost是USP,“Operator”是AWP。但我同情刚接触这一类型的玩家,他们不会理解这些全黑枪之间根深蒂固的细微差别。我见过队友混淆了“uardian”和“Phantom”,它们有着相似的轮廓,结果却在交火中刺死了“Mouse1”,却没有意识到“ Guardian”是半自动的。希望更多皮肤的引入将帮助玩家与这些枪形成更牢固的视觉关系,就像龙的传说AWP是任何CS:GO地图上的标志性景象一样。我觉得Valorant在很大程度上借用了CS的特质。它浓缩了一些枪的选择,但我仍然不相信每一个都能发挥作用。它真的需要五把手枪吗?猎枪和重型猎枪?感觉它本可以减掉更多脂肪,更具冒险精神。


(好吧,但是Ghost的装备动画很棒)




埃文:每次我买这个东西的时候,我都要把它拿出来拿进去,看几遍,听几遍。


语音聊天质量非常好




很小,但意义重大:无论Valorant使用的是什么语音编解码器,都是非常清楚的。


我能清楚地听到我的队友叫我笨蛋。


花名册很容易被人遗忘


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Riot短期内不会推出Valorant流行组合。角色平淡无奇,选择屏幕不会像在类似游戏中那样显示每个特工优雅的动画肖像。模型细节的水平也没有接近Apex英雄的水平。这可能是Riot为了让Valorant在图形计算器上运行而做出的妥协之一,但这将需要数百万美元的电影制作来让我们关心Phoenix、jatt和其他这些家伙。公平地说,CS:GO注入角色个性的尝试并不令人兴奋,所以Valorant在这方面并不落后。不过,这是个很低的门槛


数据量非常大


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Valorant的“比赛结束”屏幕提供了一些丰富的信息来挖掘:哪些玩家最常抽取第一滴血,一个“经济等级”,衡量你对造成的伤害花费了多少,一个“平均战斗分数”,你的伤害输出加上确保早期战斗的加权分数。时间线屏幕显示完整的比赛历史,并突出显示您的最佳回合。在早期阶段加入这些东西是很好的:游戏开发人员收集了大量的这些数据,用于他们自己的内部平衡见解,但是大多数竞争性游戏都很难帮助玩家通过数据了解自己的表现。


请不要看我的资料。


终极技能:喜忧参半


Valorant的终极技能没有守望先锋的那么大和不稳定,谢天谢地,但是作为一个长期的反恐精英玩家,他们确实增加了一个不受欢迎的终极技能,这是我不希望在一个技术上受到CS启发的FPS中的。这是一个更大的提醒,Valorant并不是更少的是更多的经验,CS:GO是。我可能会在游戏中对终极技能更加热情:我昨晚确实有过这个难忘的,愚蠢的队友。


尽管你通过记录杀人或死亡来获得满分,但Valorant也使它们成为地图上的一个静态资源,一个令人难以置信的设计。从地图上设定的位置收集这些小球体是目前游戏中最固定的部分。我很想看到这些设定被完全移除。


当然也有人对终极目标的看法和我的看法不一样:终极目标的意义在于它应该是玩家的“王牌”。它是你力量的终极表现,正确使用它可以决定比赛的结果,或者取消对手决定结果的结果。在守望先锋中,确实如此:一个大的多重杀伤可能是你需要的东西,以确保防御或推动有效载荷的胜利。但在Valorant,一个伟大的结果只意味着赢得一轮最多25次的胜利。我猜这可能会改变这种势头(如果这个饱受争议的体育词汇真的有任何意义的话),但它对我来说就是没有太大的意义。我不讨厌Valorant的终极技能,但我不觉得我需要它们。


13轮获胜。




将《CS:GO》的16轮比赛减少到13轮,这是一个积极的改变,它缩短了整个比赛的长度,但不会以牺牲给各队足够的时间去了解对方为代价。


清晰的画面将帮助新玩家


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没有很深的阴影,调色板主要是米色和灰色。与《守望先锋》中明亮的粉红色、蓝色和橙色相比,这款游戏略显平淡,但它确实让每张地图都很容易阅读,就像Valve在过去几年对《CS:GO》中的地图集所做的修改一样。


这种对可读性的偏爱在《Valorant》中随处可见,也许我能说的最好的事情是,在玩了几款游戏后,我感觉我终于明白了我的《反恐精英》的朋友们一直在谈论什么。在射击前停下来对我来说不是直觉,一个习惯于无休止地扫射的人,但是十字线、子弹跟踪器和撞击声的清晰性很快帮助我适应,而超清晰、贴有标签的小地图帮助我理解了否则我会感到困惑的标注。这对我来说还是很奇怪的,但不像有人把CS:GO从拉丁语翻译成英语那样晦涩难懂。


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