遊戲成癮機制探祕

一、科學理論與遊戲

1.科學理論對優化產品作用

科學能夠從理論上解釋特定結果出現的原因,進而可以將該結果複製到其他產品上。例如,萬寶路香菸銷量好→研究發現是添加氨增加PH值→尼古丁更易被人吸收,增加快感→銷量提高。若沒有理論研究,銷量上漲將是一個謎。

2.科學理論對優化遊戲作用

·大部分不為人知的科學理論可以用於遊戲,甚至有可以被數值直接使用的精確公式。

·心理物理學研究表明,原始刺激強度與可被察覺的變化刺激強度從增幅上是線性的。也就是實際體驗中,你給玩家的上一時段的刺激強度或極大影響你下一時段需要給玩家多少刺激強度才能給予玩家不同的感受。

3.我們需要什麼樣的科學理論

心理學作為黑盒是較難觀測和驗證的,而生理學更容易被人類觀測和認知,所以從生理的角度去分析和解決問題往往比從心理角度更加恰當。




二、玩家進行遊戲的動機

1.玩家心理動機

·追求特殊體驗

·釋放某種情感。如崇拜德軍去開德系坦克等。

·殺死自己的時間。不翻譯成消磨時間是因為,用時間去玩遊戲其實就是在謀殺自己的未來。

·逃避現實逆境。短期可以獲得心理安慰,但長期是一種認知失調的表現。

·神經激素上癮。遊戲提供的獎勵反饋使玩家產生興奮激素,這種情況在現實生活中很難發生,因此形成遊戲上癮。

·別人玩我也玩。從眾效應,不玩遊戲很難有談資,很難融入小圈子。

·追求虛擬價值。

·社交關係。

2.玩家生理動機

·所有心理動機在生理學底層都會引發大腦的神經激素活動,我們只要分析大腦的神經激素活動,就可以將難以把握的心理學問題轉化為更為確切的生理學問題以指導實踐。

·腎上腺素。由恐懼、緊張、興奮環境激發的激素,讓人在心理上更專注、激動、大膽,生理上表現得更加迅速、精力充沛,讓你exciting。讓玩家分泌腎上腺素的方式是讓其有代入感,使玩家從數值分析的、戰略戰術、解題的理性思維轉變為環境分析、他是誰、解密的感性思維。

·內啡肽。失敗的傷痛和成功的喜悅都能刺激腦下垂體分泌內啡肽,心理上產生愉悅輕鬆的感覺,提升記憶力、綜合能力和效率,讓玩家產生滿足感。但體驗好卻不能驅動玩家主動追求、去感受。




三、作為行為驅動的多巴胺

1.多巴胺產生的時間

·多巴胺,對值得追求的事物,給予學習過程的獎勵,是促使玩家行為的因素。

·一級強化物與二級強化物。一級強化物是直接促進多巴胺分泌的因素,二級強化物是一級的前置物,也可能是你對一級物的回憶,它同樣也能促進多巴胺分泌。

·在多次循環後,二級強化物會被認為刺激物,一級強化物變為獎勵。多巴胺將為刺激而生,而非獎勵。

·第一次產生的多巴胺一定要足夠強,並且每次刺激物產生的多巴胺也要足以我們完成刺激物到獎勵的過程,若不足夠拿到獎勵,則為獎勵失效。驅使我們的不再是獎勵而是刺激之後的過程,多巴胺是支撐我們的強力動機。

·操作性條件反射理論。固定頻率獎勵在頻率過高時反而引起玩家刺激快感的衰退。因此,在獎勵總量一定的情況下,引入隨機、調節獎勵頻率,可以極大的提升人由多巴胺產生的刺激快感。

·獎勵可以刺激我們更多腦區產生多巴胺,但整個腦區產生多巴胺之後,飽和產生的多巴胺反而下降。因此我們要讓玩家在大小目標間切換,保持適當的投放頻率,讓玩家保持足夠的遊戲動力。

2.讓玩家產生更多多巴胺的方式

·不改變獎勵和刺激的前提下,修改刺激到獎勵的過程,讓玩膩了其他遊戲的玩家重新建立學習過程,這意味著更多多巴胺的分泌。

·讓獎勵與社交關聯。

·戰鬥挑戰讓人沉浸:產生腎上腺素。

·劇情內涵讓人感同身受:產生內啡肽。

·遊戲機制需要重新學習:產生多巴胺。


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