視頻[中文]:Valve官方解析《半條命VR》三種移動方式

​本週Valve公佈了一段視頻,講述了最近剛剛發佈的VR大作《Half-Life:Alyx》中三種移動方式的不同,並分享了遊戲設計時的細節和思路,供行業人士參考。



關於三種移動方式分別是:持續傳送、瞬移傳送、快進傳送。

  • 持續移動:就像是通過WASD鍵操作一樣,平滑的緩慢移動;
  • 瞬移傳送:通過手柄選中要傳送的地點,屏幕會瞬間黑屏,然後移動到新的地點;
  • 快進傳送:和瞬移傳送類似,但不會黑屏,而是顯示出整個移動過程的快進動畫。
視頻[中文]:Valve官方解析《半條命VR》三種移動方式

左:快進傳送,中:瞬移傳送,右:持續移動

而本視頻中則深度解析了瞬移傳送、快進傳送兩種移動方式的開發原型,以及製作經驗。當然,這些經驗非常值得參考和借鑑。

傳送模式解析

在Valve早期的VR應用《The Lab》中已經加入傳送模式,顯然這種方式也是《Half-Life:Alyx》遊戲中移動方式的首選。

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The Lab移動方式

Valve團隊講到:在《The Lab》中擁有特定的傳動目標點,並用虛擬圓點並且目標區域還有高亮現實,整體上有著不錯的體驗。但在更逼真的遊戲場景中,例如《Half-Life:Alyx》中,這種方式則會分散玩家注意力。

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Half-Life:Alyx虛擬腳步設計

為此Valve嘗試把虛擬目標點更換為玩家的雙腳模型,這樣作的好處是更為沉浸和直觀,因為它還會直接顯示你的雙腳方向,預先讓你對傳送後的朝向有所預判。

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傳送模式的虛擬腳印

同時,Valve也嘗試加入“虛擬腳印”的設計,在你每次通過手柄虛擬光標移動虛擬目標點時,中間會顯示虛擬腳印移動的過程,並且玩家也對此功能的反饋也非常積極。這樣做的好處是,可以讓玩家清楚的瞭解如何跨過障礙物,並知道哪些地方是無法走過去的。

關於這個虛擬腳印設計,最初Valve採用已有導航網格模型,然後通過AI尋找路徑,但最後證明這是一個過於死板的方法,因為這需要預先計算出所有存在可能的路徑,雖然效率比較高,但無法支持遊戲設計師的互動效果。然後又嘗試通過ASTAT自動尋路算法來創建路徑,但是這種方式計算量太大。

Valve團隊講到:我們最開始就認清了兩個目標,一是玩家會優先將注意力放在目標點,其它會被玩家認為是“障礙物”;二是玩家在遊戲中也會遐想,自己可以擁有超人般的速度。

測試玩家反饋,另一個特點就是:傳送目標點是否可以容納下整個玩家的虛擬形象。例如,遊戲內你可以站到一個椅子上,但不能站在更高的位置等。

為此Valve也面臨著一些挑戰,包括不同玩家的身高差異,對於目標點移動的影響;同時還需要讓玩家充分系統這個移動方式,例如加入特殊音效從而讓玩家沉浸其中。

真實身高和最小體型設計

另外一個就是可行路徑,哪些區域可以通過,哪些區域不能通過,就是遊戲中傳送的前提。其中,玩家可以像現實中一樣低下頭去查看門縫,因此遊戲中玩家在VR中的高度十分關鍵。

意思就是,在《Half-Life:Alyx》遊戲中你的虛擬視角需要和你的真實身高保持一致,甚至由此導致每個玩家虛擬體型、手掌大小都會有所不同。而這也會影響虛擬路徑計算方式。

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原本需要蹲下瞬移,但很多玩家不懂往往直接移動,導致高個子玩家無法通過

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修改為最小體型之後的瞬移方式

例如在遊戲中,場景是擁有頂部管道的狹窄過道,這時身高較高的玩家則因為頭部會碰到管道,出現無法移動到目標點的情況,導致這個bug存在。因此,在《Half-Life:Alyx》中決定採用“最小體型標準”,即傳送的中途如果存在障礙物則只計算腿部的高度。

傳送也需獲取玩家信任

《Half-Life:Alyx》之所以足夠吸引人,是因為該作結合了打鬥和FPS射擊遊戲、單機大作的故事內容和不斷推理解謎的過程。而讓玩家信任傳送系統,對應提升遊戲打鬥體驗,沉浸場景中極為關鍵。因此,遊戲內設計方式就是將傳送目標的圖形淡化處理,就像上圖那樣,腳底是完整圖像,往上呈圓環設計並逐漸淡化。

這樣就需要滿足玩家移動的需求,即便玩家只是通過手柄模擬比劃一下傳送目標。為此,Valve發現獲得玩家信任的兩個關鍵因素:優先考慮沿地面移動和短途移動。

視頻[中文]:Valve官方解析《半條命VR》三種移動方式

沿地移動:由於戰鬥過程中玩家關注點是敵人,並非環境,而此時傳送會導致射擊精準度降低等,而玩家往往也會選擇在地面之間移動,而不是忽上忽下的移動,從而躲避敵人與危險,因此這是一個關鍵因素。

短途移動:在戰鬥過程中,玩家往往通過快速調整位置以獲得戰術優勢,但是相比快速精準的傳送,向目標點短途移動則可以讓玩家必會因此分心。另一種則是在看不到的場景,向上或向下移動,如果向下則會先讓玩家移動到現有平面邊緣,再次選擇躍層的上下移動,從而避免這種未知場景突然出現帶來的眩暈。

VR遊戲自身具備沉浸式特性,而這一點還需要聲音去輔助。而傳送的過程也是一樣,Valve嘗試在傳送完成時播放一種短促清脆的踩地音效,但並不足以應對所有場景。例如在大距離跳躍時的聲音會更大,即將自己的體重融入到虛擬環境中,這樣也更為身臨其境。

經驗證,三種移動方式都可以很好的在《Half-Life:Alyx》移動,並且幾種方式之間的經驗和技巧也在部分借鑑,最終打造出一個具備出色移動方式的VR遊戲。


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