前作挖礦創2200萬月收入:續作《冒險與深淵》怎麼樣?

就像書籍、電影一樣,遊戲在面對萬千玩家,同樣也有著千人千面的屬性,而對於遊戲的定位,不少廠商同樣也有著自己獨特的理解,比如獨立遊戲作為遊戲類別裡比較特殊的類別,從最初主要指小團隊小製作產品,到如今已經成為“創新”的代名詞。

近日,4月新的一批版號下發,其中有著不少獨立遊戲通過審核。其中Gamelook注意到,由木七七研發,雷霆代理發行的獨立遊戲《冒險與深淵》正位列其中。

前作挖礦創2200萬月收入:續作《冒險與深淵》怎麼樣?

其實這款遊戲早在去年7月份便正式公佈了相關的消息,不過由於版號的原因遊戲“鴿”了長達近一年之久,不過仍有不少玩家期待遊戲的上線。這是因為,這款遊戲正是由《冒險與挖礦》原班團隊打造,同樣也是一款像素類放置風格的遊戲,延續了前作的風格與特色並在新作中加入了不少新奇的玩法。

《冒險與挖礦》:意料之中的誕生,意料之外的結果

說起《冒險與深淵》就不得不提這款遊戲的前作的《冒險與挖礦》。這款像素風手遊在當年絕對可以稱得上是國內獨立遊戲裡一匹大黑馬,沒有炫酷華麗技能,沒有多樣化的系統,但《冒險與挖礦》就是在當年重度遊戲的重重包圍下,以黑馬的姿態衝出重圍。

據Gamelook瞭解,8人開發的《冒險與挖礦》曾經創造單月最高收入2200萬元,並一度登頂App Store免費榜。而據遊戲的製作人陸家賢介紹,遊戲當初定的目標僅僅只是爭取單月流水能到20萬元的流水。

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上線後的成績著實讓陸家賢以及木七七團隊中的人大吃一驚,因為無論是遊戲的畫面風格還是玩法與當下的遊戲對比都顯得不那麼一樣。

《冒險與挖礦》正式上線於2015年,那個時候還屬於重度手遊的春天,中重度遊戲逐漸佔領手遊市場。但《冒險與挖礦》恰恰相反,這是一款放置類遊戲,也就是玩家俗稱的掛機遊戲,遊戲並不需要玩家長時間停留於遊戲中進行操作,遊戲會自動尋路、自動打副本、自動戰鬥等。

起初陸家賢也搞懂這種遊戲有什麼好玩的,但在他曾經的工作經歷中又能看到這類遊戲的潛質,在製作《冒險與挖礦》前他在一個叫U77的頁遊平臺做運營,但從後臺數據發現,這種“無聊”的遊戲基本上是上一款火一款。異常好奇的他決定去一探究竟,為此他在貼吧論壇中甚至親自跑到網吧中詢問這類玩家的感受,最後他得出一個結論“人們已經習慣了同時做很多件事,所以他們需要放置類遊戲。”

就如同有的玩家會糾結於全收集全成就一樣,有的玩家的遊戲方式可能是遊戲、視頻甚至寫PPT同時進行,有的玩家可能只能在簡短的零散時間內簡單的進行遊戲。陸家賢從當時得到的數據挖掘出了放置遊戲龐大的人群與市場。後來,一款名為《像素騎士團》的放置頁遊引入了U77平臺並一舉成為了最高人氣的遊戲,於是陸家賢便萌生了將這款遊戲手遊化的想法。

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這款手遊化的遊戲正是《冒險與挖礦》,為了研發這款遊戲,他辭去了工作創辦了木七七,先後購買了原遊戲開發商銀魂科技的手遊改編權、角川書店RPG maker裡的角色素材以及場景使用權等。《冒險與挖礦》的初創團隊僅僅只有8人左右,開發了近7個月終於完成。不過陸家賢又遇到了一項難題,在他尋找國內渠道的時候卻屢遭拒絕,原因很簡單:太冷門。“所有渠道商,都只告訴我一句話,像素風和放置類都太冷門,我們不會推的。”陸家賢回憶說。

沒有人願意去為他冒這個風險,不過陸家賢並沒有退縮,沒有渠道就自己做運營,在經歷過一番打磨後遊戲在2015年7~8月接連在安卓iOS端正式上線公測,陸家賢一直強調“做這款遊戲的目的就是為了服務那些追求簡單而快樂的玩家。他堅信,只要這批玩家認可自己的產品,他們自然會主動幫忙安利這款遊戲。”而這款在意願之中誕生的遊戲,卻成為了意料之外的爆款。

用玩家的話來說《冒險與挖礦》的存在就像大餐中的甜點,是一款調節玩家的調味劑:“在你酣戰一場dota、LOL,或者猛刷了一陣Diablo 3之後,能夠用這款掛機手遊調劑一下,放鬆一下。甜點不是正餐,不是非吃不可,但缺了它,就會總覺得哪裡不夠完整。”

新作並非簡單的繼承,而是全面的超越

在新作《冒險與深淵》中,給人的第一感受就是經典元素的繼承,不過製作人陸家賢在接受採訪的時候表示“《冒險與深淵》並不僅僅只是簡單的繼承,而將會是全面的超越。”

在繼承方面,遊戲延續了前作的像素畫風,“這一點是遊戲在立項當初第一時間考慮到的”陸家賢說道“我認為像素對於美術表現的一種抽象是一種很冷峻的美感,它在電子遊戲領域具有鼻祖級的地位,擁有一種冷峻的美感,能夠最大程度的激發出玩家們的想象力。”這也是在當下遊戲市場中《冒險與深淵》仍然堅持像素風格美術的原因之一。當然,如果對比《冒險與挖礦》來看的話,遊戲在像素美術上仍有著不小的提升,整體的畫面顏色偏明亮,UI也比較協調。

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同時陸家賢也提到了全面超越,這主要體現在遊戲的核心玩法上。遊戲的玩法雖然還是基於放置類,但相比於《冒險與挖礦》玩法上有著較大幅度的提升,增加了不少系統以及設定豐富內容。

比如陸家賢在採訪中提到的“羈絆”這一設定,便顯得別出心裁。遊戲中不同角色的四周存在著四個不同顏色的像素塊,這就代表著角色的羈絆屬性。

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玩家若想觸發角色間的羈絆則需要調整角色之間的站位,使得角色相同顏色的像素塊能夠相連接就能觸發羈絆效果,使角色在進攻的同時能夠收穫更強大的效果,這點的玩法上酷似現實生活中的拼圖遊戲。

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不僅如此,相比於前作,遊戲中在人物的獲得以及培養上也更為豐富,玩家可以通過招募或者直接自己培養,而且在遊戲中玩家可以選擇三位英雄疊加培養出一個全新的英雄,在屬性上會得到一定的加強,不僅如此還有可能產生變異。總的來說遊戲內的玩法,無論是養成系統還是武器系統,都豐富了不少,相比於前作,玩家可玩的內容更多。

以下是陸家賢接受雷霆採訪視頻:

https://v.qq.com/x/page/c0947j1hw40.html

陸家賢:獨立遊戲,就是創新遊戲

在上方視頻中陸家賢提到了木七七之所選擇雷霆作為發行商,是因為木七七是一家以研發為主的公司,之前一直堅持自研自營,堅持“依靠產品創新來吸引用戶”,這次有關《冒險與深淵》曾有很多發行公司與我們洽談,我們最終選擇了雷霆遊戲,因為堅信這是一支“令人眼前一亮的”的發行團隊,在當前的遊戲市場能夠做到“創新和極致體驗”,並能將創新性的產品做到長線運營和好口碑,這和《冒險與深淵》的產品調性是類似的,也和木七七的精神高度合拍。

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無論是創業之初的木七七還是經歷了《冒險與挖礦》的逆襲後,陸家賢都秉承著自己心中的“做自己喜歡的遊戲”“服務追求簡單快樂的玩家”的理念,他認為“到了現階段,我對獨立遊戲又有了新的認知。我發現大家在討論獨立遊戲的時候,其實指的是那些創新產品。如果你拿出一款傳統MMORPG產品,你說這是獨立遊戲,大家是不認同的。一定要在畫風、玩法上有一定創新,玩家才會認可你的這個定義。”

為了把控遊戲質量與整體水平,陸家賢始終將木七七貫徹扁平化管理層級和小團隊解構來管理。據Gamelook瞭解,最初《冒險與挖礦》由8個人研發了近7個月,而《冒險與深淵》也僅僅是由10人花費一年多研發,不過在投入上至少翻了一倍。他相信只有在小團隊中,每個有雄心、希望獲得認可,真的能獨當一面的創意家,才會盡情的發揮自己的實力,並且在這種情況下,製作人能夠清楚的知道每個人的工作貢獻和業績,不需要專門的管理者,這是讓團隊每個人都專注在遊戲可玩性上的唯一辦法。

其次陸家賢還表示“自己經常會花一個小時左右的時間,在論壇上回復玩家的意見。這讓他能夠直接和玩家溝通了解到玩家的看法與情況。並且還要保持公司正向現金流,對發行商/渠道商保持強勢,能夠讓我們具有獨立團隊的調性。”這是這些看似違反商業規律的做法,讓其能夠保持著創新的源泉。

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最後引用陸家賢的一句話“我眼中的獨立遊戲,就是創新遊戲,而現在是獨立遊戲最好的年景。在當前創新遊戲稀缺的環境下,我覺得每一個會為了創新產品去孤注一擲的人,都應該在這個時間節點,義無反顧的做更多的好遊戲。”當人們總在說起創新的同時,創新不僅僅需要思考,第一個吃螃蟹的人同樣需要勇氣。


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