“反人類”遊戲的善良面

前言

魔幻開局的2020,用焦心來形容的確不過分。受疫情影響,“宅”成為多數人的生活常態,導致不少人選擇通過遊戲製造快樂,對沖新聞帶來的情感波動。荷蘭哲學家約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》中說過,“遊戲把一種暫時而有限的完美帶入不完善的世界和混亂的生活當中。它承載著意義,也傳遞著意義。”相比生理健康,心理健康同樣重要。在新冠肺炎來襲之時,遊戲開始被重新定義,它成為了很多人的“心靈醫師”。


“反人類”遊戲的善良面


在伽馬數據發佈的《2020年一月移動遊戲報告》中顯示,2020年春節期間中國移動遊戲市場規模達47.7億元,增長了32.9%;遊戲流水TOP100的產品下載量增幅明顯。由於戰疫時間的拉長、用戶減少外出聚會、假期產品促銷活動等因素,導致互聯網用戶規模和在線時長激增,進而提升用戶付費概率,使遊戲行業迎來了一波激增。

近期,大家也看到不少關於《瘟疫公司》在多國登頂App Store付費遊戲榜的新聞。其實在2014年,當埃博拉病毒在西非爆發時,該遊戲的用戶數量曾上漲50%;本次新冠疫情的爆發,讓疾控再次成為全球關注的話題,遊戲下載量再度暴增。

“反人類”遊戲的善良面


《瘟疫公司》是由英國獨立遊戲工作室Ndemic Creations開發的一款以傳染疾病為題材的策略遊戲,於2012年在App Store發佈初版,當年即被App Store評為年度最佳iPhone及iPad類遊戲。作為一款“反人類”題材的遊戲,《瘟疫公司》讓玩家扮演“瘟疫”,通過升級傳播方式和病症等手段,達到毀滅全人類的目的。

是什麼讓“反人類”題材的獨立遊戲受到青睞?我們將結合另外兩款遊戲《死神來了》和《Dumb Ways to Die》一起揭開“反人類”遊戲的善良面。

“反人類”遊戲的善良面


“反人類”主題獨立遊戲受歡迎的主要原因

01.社會性:遊戲原型貼近生活,富有真實性

在遊戲設計中,遊戲性和真實性本身存在著博弈關係,著名的蘭徹斯特方程常被用作遊戲數值設計的重要參考,以實現遊戲中“有限的真實”。可見大部分開發者本身希望遊戲具備一定的真實性,避免過分架空。來源於生活、具有社會性的創作靈感是最討巧的真實性之一。

“反人類”遊戲的善良面

《死神來了》遊戲


NExT Studios的《死神來了》是一款上帝視角的解迷遊戲,玩家代理死神的工作——收割靈魂。該遊戲的創作靈感來源於生活——團隊成員的骨折引發對類似事件的探討,究竟是“普通意外”還是“命中註定”?遊戲中的高空墜物、觸電、倒塌等擊殺事件,在真實生活中也的確存在。無獨有偶,最早《Dumb Ways to Die》是澳大利亞墨爾本鐵路局創造的一個公益休閒遊戲,起因是當時一年中曾有979人掉落軌道。

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《Dumb Ways to Die》遊戲


除創作靈感外,通過操作設定也可以增強遊戲的真實感。《瘟疫公司》曾官方表態製作這款遊戲時特別注重真實性和信息豐富性。遊戲設計中的傳播途徑、症狀表現、基因序列等,足以讓玩家感受到近乎沉浸式的遊戲體驗。真實事件啟發了開發者,因而創造的遊戲也頗具社會性,足以引發玩家共鳴。


02.UGC傳播:增加遊戲的影響力

UGC傳播從早期的論壇文字形式已發展成當下熱門的視頻和直播(包括B站、鬥魚、YouTube的主播視頻)及專業媒體評測等,通過各類渠道增加了遊戲的影響力。類似“反人類”這樣大膽創新的主題,常受到獨立開發團隊的垂青。基於獨立市場的增長和題材的特殊性催生出了大量的UGC內容,提升遊戲熱度。

《死神來了》遊戲上線後,獲得了不少媒體、主播和玩家的支持,他們會自發的進行遊戲推廣。例如,遊戲博客Kotaku的一位編輯在PAX West展會上試玩過該遊戲後,發表了一篇名為《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》的推薦文章,隨即提升了《死神來了》在海外市場的關注度。

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Kotaku編輯在文中推薦《死神來了》


另外,TapTap的留言區裡也不乏玩家對《死神來了》的好評並順帶交叉推廣了NExT Studios團隊的其他遊戲。

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《死神來了》玩家評論


直播方面,因為《瘟疫公司》的遊戲內容與時下新冠疫情高度吻合,B站一眾UP主的遊戲視頻促使其知名度大漲。在YouTube上搜索《瘟疫公司》你會發現一個5年前發佈的視頻,目前的展示量已超過710K,可見UGC傳播帶來的巨大影響。

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《瘟疫公司》在YouTube上的視頻


03.非線性設計:玩法豐富,提升用戶粘性和付費率

區別於傳統遊戲設計元素,非線性遊戲設計一般包含三類: 多分支敘事、非線性關卡和沙盤式世界,不論是那一類其目的是給予玩家自由的遊戲體驗。例如,《死神來了》中除了各異的主題場景、特殊成就和上百種危險物品外,其進階的玩法模型也是非常出彩,包含非對應設計和蝴蝶效應。非對應設計:一個物件可以擊殺多個目標,同一個人物也可以被多個物件擊殺;蝴蝶效應:當角色A死亡時,將有幾率觸發新的危險物品,從而影響到角色B的生死,引起連鎖反應。當玩家找準時機擊殺角色時,緊張感和刺激感連帶提升。


“反人類”遊戲的善良面

非對應設計


“反人類”遊戲的善良面

蝴蝶效應


《瘟疫公司》中的隨機事件、基因序列修飾、難度選擇等,讓玩家體會到不同策略產生的多重結果。在豐富玩法和多重結果的設計下,移動端開發者需要調節遊戲的複雜程度,避免玩法過於硬核。

這點可以對比《瘟疫公司》和它的原型。不同於原型《Pandemic 2》菜單中充斥的大量數據和專業名詞,《瘟疫公司》通過直觀的圖形界面和統計圖,化繁為簡讓多數初級玩家也能操控局面,從本質上擴大了遊戲的受眾範圍。

“反人類”遊戲的善良面


“反人類”遊戲的善良面

《Pandemic 2》&《瘟疫公司》界面對比

不拘泥於“標準答案”,非線性設計帶來的豐富玩法,讓不同等級的用戶都能在遊戲中找到適合的挑戰。即使在遊戲通關的情況下,依然能夠吸引用戶反覆進入遊戲,進而延長在線時長、提升用戶粘性和付費概率。


04.傳遞意義:“反人類”主題背後的善良面

莎士比亞在《哈姆雷特》中寫到,世事無好壞,皆取決於心。“反人類”固然負面,如果開發者通過遊戲向用戶傳遞積極正面的信息,則煥發了遊戲點石成金的魅力。

有人說《瘟疫公司》是個披著“反人類”外殼的策略遊戲,它的教育意義超越了負面色彩。這款遊戲揭露了人類在面對苦難時反抗的決心,也提高了公眾對流行病學、疾病傳播和流行疾病信息的意識。在一篇代表美國疾控中心官方立場的專訪文章中,感謝了遊戲製作者對疾控事業付出的貢獻:“《瘟疫公司》作為一種非傳統宣傳工具,確實可以提高公眾對流行病學和疾病傳播的認識,製作團隊創造了一個關於公共衛生課題的引人注目的遊戲世界。” 另外,遊戲開發商曾為對抗埃博拉病毒籌集了約 7.6 萬美元,用於救濟埃博拉患者。《瘟疫公司》做到了將認知和善意傳播給世界。

《死神來了》也在告誡用戶生活中可能存在意外,過好每一天,珍惜身邊人,這才是在現實中該做的事。之前提到《Dumb Ways to Die》的製作初衷是澳大利亞墨爾本鐵路局為了提醒人們提高安全意識、珍惜生命。呆萌可愛的畫風吸引了一批青少年粉絲,墨爾本鐵路公司公關經理Leah Waymark說過:“我們希望從青少年開始影響一代人,先改變他們的觀念,繼而影響他們的父母。”這也許是遊戲的價值所在。

“反人類”遊戲的善良面


寫在最後

富有社會性的話題和UGC傳播吸引了玩家對“反人類”遊戲的關注,非線性玩法提升了玩家粘性和付費概率,而真正抓住玩家內心的也許是潛藏在負面主題背後的善良。


參考文獻

騰訊手機遊戲頻道,2014,手遊解碼第26期:“反人類”遊戲的勝利

Gad,2017,國人遊戲黑馬《死神來了》關卡設計分析

執行者No.II(騰訊遊戲學院),2016,自由與樂趣:非線性遊戲設計解讀

騰訊遊戲學院,2018,《死神來了》斬獲IMGA大獎 製作團隊揭秘研運過程中的種種“意外”

蒼月小心(遊研社),2017,遊戲設計的博弈:真實性與遊戲性

羅大肥,2020,疫情之下,應當被重新認識的遊戲業

桂子,2018,關於UGC的認識和結合遊戲運營的思考

DpoKerMonster,2018,再看《HATRED》,反人類的殺戮遊戲帶給我們的反思

毛麗娜,2020,《瘟疫公司》發行8年再登收費榜首,“反人類”遊戲裡的啟示錄

Lynn,UPLTV市場經理

曾在澳洲留學生活5年,畢業於昆士蘭大學,擁有數年文案經驗,是一個愛貓狗的有痣青年,熱衷卡牌類遊戲,走在成為遊戲人的道路上。


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