從城戰到肝氪,兩款正版三國志手遊對比評測

前言

大家好,我是大夢,一個滿嘴騷東西的策略遊戲愛好者。

今天這篇文章,要和大家掰扯一下市面上兩款三國志遊戲。

能接觸到這兩款遊戲,還要從微博上的欺詐廣告說起……

從城戰到肝氪,兩款正版三國志手遊對比評測

19年我在微博看到《三國志11》手遊廣告,作為一個堅定的“311之後再無三國志”一派,這種感覺就像飯圈妹子遇偶像,相聲觀眾見郭德綱!自然把持不住入了《三國志戰略版》這個天坑。

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但是越玩下去就越感覺被騙了!這遊戲TMD哪點像311了?從頭到尾沒毫無311的味道。後來聽朋友說,這遊戲並沒有311的授權,311授權是另一款手遊叫《三國志2017》。

TMD,我欲哭無淚好嗎,又氪又肝快一個月了!當時真TM想大喊一聲“RNM,退錢!

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不過退坑是不可能退坑的,不然特麼這一個月不是浪費了?只能忍著隱隱作痛的肝,又下載《三國志2017》啟動雙線爆肝模式~

這幾個月玩下來,本想寫文把戰略版往死裡噴,但看到戰略版發行商居然是阿里遊戲……

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正所謂網絡中我重拳出擊!

現實裡我唯唯諾諾~

咱一個普通小玩家,犯不上去槓別人大廠,對吧。

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但我也必須寫點啥記錄我這一路不平凡的爆肝心得啊!索性這就中立客觀的做一期兩款遊戲在攻城玩法與肝氪上的對比評測吧。

下面,整活!

第一款《三國志2017》於2017年推出,該作基於《三國志11》進行改編創作。

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第二款《三國志戰略版》2019年下旬推出,該作基於《三國志13》進行改編創作。

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原作背景

首先必須得給沒接觸過三國志系列的玩家科普一丟丟,畢竟這麼大個IP不是。遺老玩家直接跳過這段~

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《三國志11》在整個三國志玩家圈評價都非常高,被稱為一代經典神作。不少老玩家稱其 “三國志11之後再無三國志”,可想而知地位有多崇高。《三國志13》是系列繼任者,免不了會拿來和11比較。

客觀來講:

11側重戰略玩法,玩家帶領一方勢力走向皇圖霸業的宏偉編年史。

13側重具象表現,玩家可揭竿而起或謀朝篡位,一己之力改寫歷史。

雖都是光榮同一產品線,內核依舊是那個味兒,但在玩家實現終極目標的征途上,玩法卻又有著明顯不同的區別。

作為這兩款玩法迥異的繼承者,《三國志2017》與《三國志戰略版》孰優孰劣?且看我繼續叨叨。

一、攻城玩法對比

所有的策略遊戲都避免不了長時間的資源囤積,然後在一剎那將這些積攢和努力都傾瀉而出,正應了“養兵千日,用兵一時”。

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在我看來,想要去了解一款遊戲,無論單機還是網遊,戰鬥或PVP玩法永遠是瞭解遊戲可玩性的最快途徑。無論什麼遊戲,我們玩家都是在不斷練級發育,去打更強的BOSS、去打更厲害的玩家。

下面我拆解兩款遊戲都有的攻城戰玩法,帶大家入門這兩款遊戲。

1、兵馬未動,糧草先行

老話怎麼說來著?“兵馬未動,糧草先行”,要打仗,在動手前就要開始做準備。兩款遊戲在城戰玩法中都涉及到遷移城池或類似操作,自己挨著攻打目標越近,調兵遣將花費的路程耗時就越短。

在遷城方面兩款遊戲都需要消耗道具或貨幣。不過戰略版引入了一種叫‘領地’的概念,這給兩款遊戲提供了遊玩差異性。

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在2017中沒有領地概念,玩家只需要

找到地圖上的4格相鄰空置土地就可以使用遷城令遷移過去。

戰略版中,玩家首先要行軍開格子,佔領相鄰的11個格子後,才能花費500金銖遷移城池。

相比之下,2017的城池遷移更加簡單自由,而戰略版因為涉及先佔領土地,所以稍顯複雜。

當然,戰略版也有辦法改善這種複雜的操作。遊戲中有一個叫營帳的建築,該建築可以用來招募士兵、治療傷病等。

類似分出一個子城的概念,但功能上肯定沒有主城多樣,並且在招募、治療方面也比較緩慢。絕大多數時候,營帳都是作為士兵長途行軍的中轉站存在。

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表現在攻城戰役中,2017可以給不受軍團限制的操作空間更多,遷城門檻小,軍團內抱團遷在一起就好。這點對於策略類遊戲的新玩家而言更好上手。

而在戰略版中,由於建立營帳這樣的中轉站,地圖格子就那麼多,如何安排營帳佈局需要一定的策略性,這點能加深玩家對於軍事佈局方面的體驗。

兩款遊戲遷城所需消耗道具和代幣都可以在遊戲內獲得,並不昂貴稀有,加上遷城不會頻繁操作,所以也還好。

2、城池佔領,鬥智鬥勇

我們以兩款遊戲中同為最大的洛陽城池為例,比對看看兩款遊戲如何攻城。

想要讓策略遊戲玩法多變、有趣,自然就少不了豐富大型戰場的玩法結構。上面介紹了戰略版的領地佔格子玩法,這裡2017也出現了佔格子的玩法。

不過,2017佔格子並不是佔地圖上格子,而是攻打的目標城池被劃分成N多格,每個格子都做得像小戰場,這裡我舉個小例子方便說明。

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有格子玩法的2017,是把洛陽城被劃分出了城東、城南、城北、城西、東北、東南……等一共25塊格子。各股勢力打垮城池血量和守城兵卒後蜂擁入城,又在城裡開始相互廝殺纏鬥,直到所有敵對聯盟被我們清出城池,城池就是我們的了。

而沒有格子玩法的戰略版,更像是無數勢力都在攻打洛陽城,哪股勢力聯盟先破城,城池就歸他所有。但這不扯淡嘛,合著那大家都等著補最後一刀得了?太簡單粗暴了點。

就攻城邏輯而言,2017的設計帶來的體驗感要強於戰略版。

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當然,戰略版也並非一路都是簡單粗暴。在戰略版中還有一種關卡戰役,身處同一個版圖中的不同聯盟,在攻城之前都必須打通路途必經的關卡,才能進入更高級版圖,那裡有更多高級資源,戰略版的遷城操作,也往往是在關卡攻打後才開始。

但,假如關卡被我佔領了,你想要去到高級版圖就只能攻打我,或者繞很遠的路從別的關卡進入高級版圖。由於攻打已被佔領的關卡需要耗費非常龐大的人力物力,所以一般都會選擇繞道走,避免大戰開始前不必要的折損。

簡單歸納而言,2017和戰略版都有不同的且都貼近現實的玩法優化,正所謂靈感來源於現實嘛,當然,遊戲它畢竟不是現實。

相對而言,在都為攻城玩法賦予有趣玩法的同時:

2017的攻城偏簡約更能讓新玩家上手好理解,戰略版的攻城步驟更多更考驗玩家策略性。


3、持久戰役,行動消耗

戰鬥系統是許多遊戲的核心玩法,玩家所有的努力都將澆築於此,這樣的爽快戰鬥自然不會幾分鐘就草草結束,持久戰不單考驗玩家的手機電量,還考驗著遊戲里長時戰鬥的續航問題。

在2017和戰略版中,也有這樣的問題。畢竟是跨區服的大對抗,一邊你要氪金一邊你還得肝,最後大戰役如果幾分鐘就結束了,那還不得噴死這個遊戲。

而如果時間拖得太長,玩家一旦產生疲憊感又很容易導致退坑,所以如何在控制戰役時間和戰役內玩家的操作,讓玩家不會疲憊也不會因為重複固定操作而無聊,就必須得在戰役過程中做好“行動消耗”。

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所謂行動消耗,就是必須消耗一種指定道具我才能進行某個操作。行動消耗上,2017放在了派兵流程。戰略版放在了攻城流程。

2017中,攻城需消耗行軍令。行軍令刷日常可以免費獲得,也可以花元寶購買。能補充固然挺好,但很容易就變成了氪金大戰。試想在兩方勢力相差不大的情況下,拼的就是誰派兵速度快,儘可能填補戰鬥間隙。但零氪和微氪的玩家,元寶都是花在刀刃上,行軍令這樣的東西一般都不會狂轟濫炸的買,一不小心就變成了土豪秀。

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戰略版中,攻城需消耗體力。體力只能通過系統恢復,不能買不能靠道具增加。這固然是相對理想的一種做法,不能補充對大家都公平。打得了就打,打不了就邊上歇著。從這點上看,戰略版需要對每個軍團成員體力進行規劃,不然萬一出個憨憨把體力用光了,那還不把團長氣死。不過由於戰略版有營帳這樣的中轉站,單次從主城補兵投入戰場的耗時,相比2017直接從主城派兵,在時間上會拉長不少。


4、戰略部署,決勝千里

一般玩遊戲時,為了攻略副本、BOSS、戰役,我們都會編排自己的一套策略,例如打副本隊內成員的職業平衡,打BOSS出技能的先後順序。

在以策略為重的這樣兩款遊戲裡,排兵佈陣、指揮戰局都是核心玩法中必不可少的制勝砝碼。

2017和戰略版,在攻城玩法中對於城池的歸屬判定決定了不同的策略走向。

2017,攻城派兵沒有時間間隔。因為攻城有搶格子的玩法,使得攻城過程更加刺激。

戰略版,攻城派兵有5分鐘時間間隔。操作相對較少,開戰前儲備體力。使得戰前部署更多。

聊聊兩款遊戲的攻城參與感:

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玩2017的時候,一般搶格子都是氪金大佬在前面貢獻輸出扛傷害,零充和微氪大多是做騷擾為主。因為戰力差距大,普通玩家衝在最前面都只有當炮灰。所以一般打團攻城都不會直接叫普通玩家去送人頭。2017沒有攻城冷卻時間的設定,大家基本上都是隊列拉滿,整個攻城區域打針對。摁著目標聯盟暴捶,將目標打飛後遷移到目標空出的地方,打散目標聯盟的部署。

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玩戰略版的時候,因為戰略版的體力不能購買也沒道具加速恢復,所以體力在攻城階段非常珍貴,每次體力花費都固定。故在前期大家都開始造營帳讓每一波輸出都滿載,但營帳是不可以屯兵的,補滿兵卒的方式是讓武將在營帳處徵兵,每個武將分別徵兵,期間無法操作武將。雖然可以隨時取消徵兵狀態,但由於營帳徵兵相比主城徵兵速度慢上不少。所以戰損嚴重的時候不得不從主城調派新武將部隊。這裡又不得不說戰略版另一個玩法——截擊。

比如我方要從主城補兵去營帳,敵對聯盟在我軍行軍路線上放了一支隊伍,我方路過的時候就必定觸發戰鬥。這對面要是個菜雞還好,要是氪金大佬的話,兵還沒到營帳就死光了。

簡單來講:

2017,更偏休閒,我打不贏了可以遷城令開溜,保留勢力韜光養晦以便東山再起。

戰略版,更貼近死鬥,遷城的時間成本大,與其苟且,不如血染沙場馬革裹屍。


5、攻城玩法評測小結

兩款遊戲的攻城玩法都沒有明顯的毛病,區別就在於‘搶格子’的玩法上。

2017,城池搶格子。能讓玩家進行微操,增強參與體驗。

戰略版,地圖搶格子。考驗佈局策略,增加策略體驗。

對比下來,2017在玩法上更加靈活些,戰略版更加益智。


二、通常戰鬥,克敵制勝


上面做了攻城戰玩法對比,下面來看看兩款遊戲的戰鬥表現。兩款遊戲的通常戰鬥都有兵種剋制、武將技能系統,但還點有差別。

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2017,武將技能可以手動釋放,也可自動。一些沒辦法躺贏的關卡,通過掐點釋放技能可以巧取勝利。另外2017比戰略版還多個計略系統,是跟隨隊伍裝備的大招,可以配合武將特性做一些搭配。通常戰鬥有一定操作性,需要考慮配合,還需要考慮釋放時間的重度策略。

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戰略版,武將技能不可手動釋放,概率觸發。打不過的關卡就是打不過,通過提升武將技能等級增長釋放概率。當然也可以反覆嘗試,但需要消耗寶貴的體力。戰鬥是文字流,雖然戰鬥內勝敗不可控,但也變相減輕了玩家操作負擔。


三、非肝即氪,肝度評測

目前兩款遊戲在TAPTAP的評分都比較低,普遍都是在說太肝了。其實市面上SLG都是這麼肝,並不是這兩款遊戲故意為之。資源收集、城池建造、訓練兵種等發育主線上都差不多,影響兩款遊戲肝度差別的是戰略版有賽季系統。

2019年賽季系統被大量應用到手遊當中,戰略版迎上這波風潮推出賽季也算是如今手遊的標配。

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2017,遊戲推出年代相對久遠,那時候不流行賽季,在當時看著可能沒什麼感覺。但如今相比戰略版就顯得過於傳統,缺乏新鮮感。

沒有賽季概念,遊戲就像是長線流程往下走。

有賽季概念,遊戲就像是有了輪迴循環往復。

戰略版的賽季規則是:

1、賽季結束後保留玩家的玉璧和金銖,玉璧是充值貨幣,金銖是遊戲內產出類似大多數遊戲的綁定元寶概念。

2、保留擁有的武將、戰法、裝備、材料、道具,但會重置武將等級、經驗、加點、自帶戰法等級和已學習戰法。

3、重置名聲、領地上限、各個資源產出於累計上線。

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戰略版:有賽季玩法。可以一定程度上提升老玩家們的新鮮感與積極性,也不會讓新玩家感覺到自己落後別人太多,畢竟每個賽季一個輪迴。但也有缺點,如此循環往復意味著每個賽季都要重新開荒。

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2017:沒有賽季玩法。老玩家缺少新鮮感,新玩家也不願意進老區。只能說中規中矩,後期難免乏味,適合養老。


肝度小結

兩款遊戲本質上肝度基本相同,但戰略版的賽季系統引入,給這兩款遊戲在整體肝度上帶來了很大差別。

2017,是無賽季玩法的長線發展。到了中後期反而沒新手期那麼肝,可以當鹹魚黨佛西遊戲。

戰略版,和2017肝度下滑表現大致相同。但因為有賽季玩法存在,需要每三個月循環重肝一次。

看上去2017沒新意,戰略版又重肝。但看肝不只是有沒有賽季這一點,還要看遊戲內置的一些止損設計。

這裡我以一個止損小功能——英雄重置為例。

2017和戰略版都內置了武將重置返還材料的功能,這種小功能已然成為了目前主流遊戲的標配,就是讓玩家無憂培養各種武將。

2017的武將重置返還100%的消耗材料,這是最無憂的處理,隨時重置任意老武將培養新武將。

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戰略版的武將重置返還80%的消耗材料。這是相對無憂的處理,需要玩家帶點策略思維權衡重置所帶來的利弊。

總體而言:

2017是長線的肝,從一些小功能上可以看到2017後期可以養老培養方面也便捷,但缺少循環刺激玩家活躍、消費的動力。

戰略版是循環的肝。雖然在重置返還材料上感覺有點坑,但別忘記這是兩款不同遊戲在對比,身處戰略版中,無論零充還是氪金大佬,大家都是返同樣比例的材料。而賽季玩法雖然顯得更肝一些,但對於一心想玩好這個遊戲的玩家而言,賽季是個非常不錯的設計。

四、你這問題,氪金解決


終於寫到最後的氪金了!喜大普奔!馬上你就要看完了~

氪不氪金,氪多少,這些大家的看法都不一樣。有些玩家隨隨便便648,有些玩家玩上幾個月也不會充一分錢。

其中引發一個非常有趣的對立觀點,即到底是明碼標價賣將好,還是純粹看臉抽將好。

這就像近幾年騰訊和網易的梗:

騰訊:“只要你充錢,你就是我爸爸。”

網易:“你充再多錢,我還是你爸爸。”

這兩款遊戲也面臨同樣的問題。

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2017中,頂級武將明碼標價,氪金大佬直接買,白嫖玩家元寶抽。

戰略版中,頂級武將全靠抽。管你氪金不氪金,大家都能搏一搏。

兩款遊戲的頂級武將不氪金玩家都能靠時間攢元寶金銖抽出來。


一般我把抽卡分為明坑和暗坑兩種,暗坑就是靠隨機抽,明坑就是直接買。兩種坑對不同消費力的玩家而言,體驗也是完全不同的。

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2017消費對於氪金大佬來說更友好,錢都充了你就直接給我唄,還抽有個啥意思。並且白嫖玩家要靠抽,這讓武將也更保值些。面對這種直接賣將的模式,玩遊戲不多的玩家會覺得很坑。但它並非絕對意義上的充值獨享,所以白嫖黨也能拿到。這種又賣又免費抽的模式,相當於只是給氪金玩家行了個方便。

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戰略版大家都只能抽的模式觀感上更友好,大家都憑運氣抽東西。你氪金大佬充得多該你厲害,但我自己也有機會搏一搏。但有一點,戰略版新賽季會推出限時抽卡,較高概率抽到當前賽季強力武將,這多多少少都需要氪一點才能拿到。為啥呢?因為這些賽季強力武將在活動結束後會被放進大卡池,那裡面的概率就不必多說了吧,更低。除非是堅定不氪,不然活動一過腸子悔青,並且賽季武將目前只會出現在當前賽季中,賽季一過就相當於絕版了。難道要學騰訊王者榮耀以後拿出來復刻?哈哈。

假如你充個648,你是願意直接買更穩妥,還是在卡池裡搏一搏單車變摩托呢?

無論怎麼選擇,氪金還需量力而為,別上頭。

氪金與福利

兩款遊戲都沒有出現必須拿到某個武將才能繼續玩下去的逼氪情況,不同消費能力的玩家都能找到自己的發育路線。

遊戲內的福利產出,拋開新手福利從第二個月刷日常、肝活動和跨服戰、攻城戰等來看:

2017,每月2w元寶。

戰略版,每個賽季(3個月)1w金銖。

福利方面2017要稍好一點,可以抽更多的武將。

最後:付費點的坑與不坑,更多是在影響氪金大佬的體驗。

零充和微氪玩家還不都是費勁攢鑽抽卡?沒啥區別~


評測總結

兩款遊戲都是三國志IP正版授權,自然免不了讓玩過《三國志11》和《三國志13》的玩家對兩款手遊產生比較。

從城戰到肝氪,兩款正版三國志手遊對比評測

《三國志2017》在玩法上相對遵從傳統SLG和三國志11原作,玩慣SLG的玩家和原作黨比較容易上手,遊戲前期肝,中後期相對休閒。完美的復刻了下來,沒有太多出彩的地方,但還在也不算太差。

從城戰到肝氪,兩款正版三國志手遊對比評測

《三國志戰略版》玩法在原作基礎上做了比較大的改動,一些功能玩法的設計相對精簡了,但這類遊戲再精簡也還是重肝。因為有賽季系統加入,使得遊戲在操作簡單的同時增添了一抹戰略感。

最後說說白嫖黨和微氪在兩款遊戲裡的待遇。

2017中,只要自己活躍點,進區服一線軍團不是問題。抱著一堆氪金大佬的大腿,混活動團戰低保不是問題。

戰略版中,比較難混。因為有領地玩法的存在,很多時候你的敵人不是敵對同盟而是自己人。實力不夠的話,高級資源田很快就被同盟內的氪金大佬佔領了。加上技不如人,都沒地方說理去。

摳其細節,值得聊的還是不少。但追根溯源,兩款遊戲最大的不同就是攻城玩法上,差異化的遊戲體驗也為遊戲內的其他系統帶來改變。造就了兩款類型相同但玩法迥異的兩款作品。

寫在最後

2017作為一款近4年的老遊戲,它的玩法在今時今日看起來傳統老派缺少創意。但作為2019年9月推出的遊戲,大體玩法、界面上卻像極了2015年網易推出的《率土之濱》,這又是何為呢?玩文藝復興嗎?我知道現在都不流行說抄襲,而是致敬,對,就是致敬~但也別那麼明顯好吧。

我個人並不排斥這類重肝的遊戲,這類遊戲想要玩得好本就是主打抱團,混聯盟、打團戰、分獎勵,有人陪著一起肝一起氪才會有意思。遊戲品質上兩款都還過得去,相信看了我這篇評測的玩家總會找到自己能玩得舒服的那款。

但戰略版在宣發上是真的狗,要不是他頂著311的名頭打廣告,我也不會接觸到這個名不見經傳的“小廠遊戲”,也不會接觸到2017。雖然覺得幸會,但我想也沒必要謝謝他吧,畢竟是被騙進來的。

在對比評測部分我儘量積極公平的去比較兩款遊戲,但在最後,我還是想說這種頂著別人名頭宣傳自己遊戲的行為真的很髒,所以,你覺得呢?

從城戰到肝氪,兩款正版三國志手遊對比評測

好了,本篇文章就寫到這裡,喜歡的朋友莫忘點贊、評論、轉發支持一下。

感謝,下期見咯~


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