[出海實操]如何用好4類玩家心理,提升激勵視頻廣告變現

[出海實操]如何用好4類玩家心理,提升激勵視頻廣告變現

如果一款遊戲能夠稱得上是成功,那麼它一定是滿足了大部分用戶的需求,但是每個玩家心理需求不同,對於遊戲需求和想法就不同。為了使得遊戲能夠面向更多受眾,為更多玩家所接受喜愛,遊戲開發人員可以藉助玩家的心理因素來設計遊戲玩法,並根據玩家的行為或情感特徵的共性來對其進行分類。

[出海實操]如何用好4類玩家心理,提升激勵視頻廣告變現

藉助玩家的心理因素對其進行分類,不僅可以應用於設計遊戲機制,開發人員還可以將這一分類形式應用於廣告變現。例如激勵視頻,它以短視頻形式呈現,並承載豐富的信息,用戶可以通過主動觀看視頻廣告,以獲取遊戲相關的獎勵。因此,激勵視頻能夠帶給玩家,區別以往其他類型廣告的感官體驗,是現在遊戲混合變現推廣中(內購+廣告)不可缺少的一部分。

激勵視頻視頻中的激勵元素,對銜接遊戲設計與變現機會之間的相關起到至關重要的關係。其變現成敗與否,最重要的往往還是要看開發人員的設計,是否更夠GET到遊戲活躍玩家興趣的點。


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為此,總結出具備代表性的4類心理狀態的遊戲玩家。這些玩家都有其獨特的特徵、特質,如下圖:

4類心理狀態的遊戲玩家


“定位自己為贏家的玩家”

(I am a winner)


“定位自己不是失敗者的玩家”

(I am not a loser)


“定位自己是特別的玩家”

(I am special)


“認為自己能控制遊戲的玩家”

(I am in control)


4類玩家心態不同,因此激勵廣告投放形式也各有不同,將激勵視頻針對不同玩家進行個性化投放,能夠提升其用戶參與度。

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在上圖的象限中,Y軸代表的是玩家對於遊戲玩法的自信程度,用以衡量激勵視頻應該設置於遊戲哪一環節的廣告位。X軸代表的是玩家對於自己在遊戲中的身份定位,是在乎輸贏如執著於成為“贏家”,或是認為自己是對遊戲玩法有不同的理解的“特別”玩家,X軸體現玩家的“身份地位意識”對於激勵視頻投放位置的參考。

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當玩家定位自己是贏家時: 如上圖,第一象限中,“I am a winner”,玩家認為自己是遊戲中的贏家,此時,激勵視頻應投放於玩家能夠獲得遊戲成就感的位置,比如遊戲升級或遊戲某一挑戰成功時,能夠提升玩家的獲勝體驗的廣告位。這類“贏家”用戶將會為提升獲勝體驗來參與廣告互動

如上圖中,當玩家對遊戲玩法充滿自信並具有“遊戲地位意識”時。他們熱衷於獲勝,並且偏好於接受有回報的激勵視頻,比如視頻能提供最終幫助他們獲得成功或迅速獲勝的道具。同時,他們還熱衷於挑戰,並希望能夠獲取更多的積分,更多的硬幣,更多的徽章。並且,他們希望成為排行榜中的佼佼者。

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因此,對於這類具有

“好勝心”的玩家來說,他們願意觀看能夠提供加倍獎勵或贈品的激勵視頻廣告。此時將激勵視頻置於與遊戲成就相關的關卡之後,當玩家需要解決遊戲中的難題時,激勵視頻能夠提供關卡完成和解鎖的線索,或是給予高額獎勵,為玩家提供保持領先優勢所需的條件。如此,激勵視頻廣告位的選擇就充分利用了玩家想要獲勝通關的情緒,以及他們達成遊戲成就後想要繼續通關的熱情。

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當玩家定位自己不是失敗者時: 當我們的用戶認為他們不是最好的玩家,但也知道他們不是最差的玩家——即他們不是輸家時,“I am not a loser”。他們可能不像上述“贏家”一般熱衷於遊戲通關,而是隻會偶爾隔幾天上線玩一次遊戲。可能在一開始,他們會輸掉一些關卡,但慢慢他們會發現自己玩的越多就能玩的就越好,並希望自己能夠成為贏家。他們既瞭解自己玩遊戲的能力,但對於遊戲中遇到的挑戰他們卻缺少通關信心。

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因此,在這種情況下,開發者可以通過激勵視頻來幫助這些玩家在遊戲過程中建立或恢復信心,比如在關卡失敗後觀看激勵視頻能夠再獲得一次挑戰機會,或是給與幫助完成關卡的其他操作如提示,以幫助他們繼續通關。

與玩家認為自己是贏家時不同,他們不需要更刺激的挑戰,因此也不需要直接的遊戲通關幫助,而是更偏向於能夠提升遊戲體驗的獎勵,因此此時激勵視頻設置目標為激勵玩家,提升玩家信心。

比如,有時,開發人員設計的遊戲挑戰與玩家實際可以完成的任務之間確實存在差距,難度可能太高。這時在關卡開始之前,先設置激勵視頻以吸引玩家,使得玩家觀看視頻後,能夠增加他們通關的信心,提升遊戲體驗。

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當玩家定位自己是特別的時: 當玩家認為自己是特別的,即“I am special”時,這類用戶偏好於“被挑選”出來並獲得獎勵。他們喜歡得到“特殊待遇”,並且與其他對於這款遊戲沒有那麼熟練的用戶相比,他們具有優越感。

他們通常與“贏家”用戶一樣,居於遊戲排行榜的上層,但他們並不會宣揚自己玩的有多出色,而是通過幫助新玩家並向他們展示自己所發現的遊戲中一些特殊的“秘密”來尋求關注。根據以上象限圖表,他們對自己的遊戲技能充滿信心,但卻不在意“遊戲地位”,對他們來說,就只是在享受遊戲。因此,對於這類用戶而言,他們更偏向於參與那些看起來是為他們量身定製的激勵視頻。

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例如動態激勵,或並非向所有用戶開放的機會、內容或項目。這類激勵視頻設置的訣竅在於要突出獎勵的“獨特性”。召集這些用戶,讓他們感到自己代表了那些少數的,並且比其他人更瞭解遊戲的“骨灰級玩家”。

此外,因為他們喜歡瞭解其他用戶不瞭解的遊戲信息,所以他們更加享受於解鎖遊戲中的秘密關卡、新世界和隱藏寶藏

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當玩家定位自己能夠控制遊戲時 : 這類用戶希望或是需要控制自己,“I am in control”。他們喜歡選擇,比如遊戲中的角色,並希望能夠按照自己的節奏進行遊戲。這些用戶認為他們的行動會影響甚至改變現狀,沒有什麼東西是一定的,甚至遊戲也不是。

換句話說,他們瞭解自己的決定會影響遊戲的結果。所以他們在做出重要決定之前會權衡各種選擇,雖然他們不如以上“贏家”和認為自己是特別的兩種玩家自信,但是他們和“特別”類型玩家一樣,他們不會炫耀自己在遊戲中的成就。

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因此,這類用戶更偏好於參與能夠給他們選擇權利,增加他們自主權的激勵視頻。比如能夠讓他們選擇自己的道路,併為他們提供實現目標的多種方法的激勵視頻。像一種比較常見的激勵視頻,是給與這些用戶兩個獎勵,讓他們自己選擇是助力裝備還是武器。

目標玩家心理特性是激勵視頻投放的重要依據,而建立目標玩家心理框架的核心則是要將廣告位視為遊戲的內容之一,而不是單純的設於遊戲頂部。

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當然,捕獲玩家心理特徵,成功實現精準的激勵視頻投放,也開發們可以輕鬆通過ironSource A / B測試工具等,來優化廣告變現策略決策。例如對獎勵內容和視頻展示廣告位的設置進行測試,就像開發人員設計遊戲功能時也會對其進行測試一樣。以優化開發者的廣告變現、投放等策略。


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