DOTA2:現版本為何遊戲節奏大大加快?有這幾點原因

DOTA2:現版本為何遊戲節奏大大加快?有這幾點原因

各位小夥伴都知道目前DOTA2已經更新到了7.25b的版本,自從7.23世外之爭版本發佈之後,各位小夥伴應該明顯能感覺到遊戲節奏的變化,今天小編就結合兩個大版本的改動以及比賽英雄的BAN選率和勝率來分析,如今的DOTA2到底是一個什麼節奏的版本。

DOTA2:現版本為何遊戲節奏大大加快?有這幾點原因

首先說說版本更新,7.23版本可以說是進行了DOTA2史上最大的更新,更新幅度之大,內容之多也是讓網友直呼自己在玩"DOTA3"甚至是"DOTA4"。雖然早在去年的11月就發佈了世外之爭的版本,但是部分沒什麼時間玩的小夥伴至今都還沒有完全瞭解如此龐大的更新內容。目前遊戲已經更新到了7.25b版本,除開英雄以及裝備的增強和削弱,小編也是挑重點講一些與今天我們探討主題相關的更新內容。

1.中立裝備多次更新帶來的經濟提速降速

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首先是改動最大的7.23版本,除開英雄裝備的削弱與增強外,首先最大的更新就是增加了中立裝備系統,中立裝備會在不同時間段更新不同等級的中立裝備。關於中立裝備的基本信息大家應該還是比較清楚了,中立裝備的出現大大加快了遊戲節奏。版本剛出的時候中立裝備是佔用普通裝備格子的,這意味著前期即使沒有太多裝備也可以依靠一身的中立裝備來保持不錯的戰鬥力和刷錢能力,大哥裝備成型後溢出的中立裝備還可以給輔助,所以整體節奏非常的快,經常不到30分鐘就能結束比賽。

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不過隨後的更新中中立裝備出現了專用裝備槽,並且最多隻能佩戴一箇中立裝備。大大的降低了中立裝備的存在感,這顯然是也官方在提速過後的一次降速,所以小編在這裡將目前的版本定義為前中期(並非前期和中期)節奏。

2.信使無需購買,人人開局便擁有

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其次改動比較大的就是信使,原先需要買的公用信使,改版為開局便人人擁有,這一改動也是瞬間提升了前期的續航補給能力,即便是信使需要初始移速變得很慢容易被擊殺,但在運輸的時候稍加註意,確實還是增強了不少的補給能力,補狀態補裝備的速度上來了,當然節奏也就更快了。這是不是意味著DOTA2進入了前期節奏的版本了呢?其實並非這樣,在人人都有單獨的信使的同時,信使被擊殺會導致英雄的時間增長金幣收益暫停,這也在另一個角度增加了風險,並遏制了一味的前期節奏,這似乎也是反映了目前並不是前期的版本,也不是中期的版本,而是一個前期中期的版本之間的一種存在。

3.中立哨塔帶來的經驗提速

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最能看出這一點的當屬第三個大改動,增加了中立哨塔,中立哨塔被隊伍佔領後能給隊伍提供非常不錯的經驗收益,前期醬油難到6級的情況成為過去,無論是中立裝備還是哨塔都大大的提升了醬油前中期的存在感,最主要的體現就是無論普通對局還是比賽前期人頭數量大大增加。

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但隨後又將哨塔從離各自控制範圍稍遠的邊線樹林,移至雙方祭壇附近,並刪除了祭壇。這一改動從幾個方面來看,首先祭壇的移除算是平衡了人人有信使的補給增加實為降速,其次中立哨塔移動過後前期優勢的一方想要控制2座中立哨塔變得非常困難,這也大大降低了前期打出優勢後迅速拉開比賽的能力,其作用也在降速。所以目前的對局常常都是在前中期和中期分出勝負。

DOTA2:現版本為何遊戲節奏大大加快?有這幾點原因

從以上幾點的數次改動來看,目前的版本已經進入了一個前期之後,中期之前的節奏版本。或者我們更加細緻的把遊戲節奏劃分為前期、前中期、中期、中後期、後期。那麼大多數對局都能在前中期分出勝負或者出現勝勢。接下來我們就從最近的比賽中來驗證是否是這樣的遊戲節奏。

DOTA2:現版本為何遊戲節奏大大加快?有這幾點原因

最近雖然深受特殊原因影響,包括洛杉磯Major在內的眾多比賽都是在之前宣佈延期,但最近很多比賽以線上賽的形式迴歸。比如之前的慈善賽、目前在進行中的職業聯賽以及ESLONE比賽,許多小夥伴也是迎來了期待已久的比賽狂潮。先說說醬油,在近一個月中國戰隊的比賽登場的醬油中拉比克和巫妖使用次數遙遙領先,在其後則是電炎絕手、薩爾

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可以看出這些英雄有個共同的基本擁有一個共同的特點,他們對線能力比起藍胖、小Y這樣的醬油前期稍弱,但6級的大招幾乎都是有質變的。比起神諭這樣的醬油保大哥能力顯然不足,但打架要強得多,總體來說選擇的方向是一個前中期的趨勢同樣的1、2號位中,選取率排在前面的是水人、影魔、DP這樣的英雄,比他們更為前期的小黑、狼人速推並沒有特別好的表現,幽鬼這樣的大核打後期也是如此,選率是不是特別高。

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這些大哥同樣有一個共同點,基本就是一個大件左右就可以發力控制比賽,這也是似乎驗證了這一觀點。

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所以在目前的這一前中期節奏的版本中,選擇前中期發力的英雄變得尤為重要,各種更新機制也是儘可能的在鼓勵對局中玩家進行前期對抗,總結下來大哥的選擇主要有三個特點,站線能力強、中期一個或者一個半大件即有不錯的戰鬥力、配合擊殺能力強。而輔助的選擇多半為線優的英雄更好。核心的數量選擇因為前期資源的增加,往往2到3核有更強的戰鬥力以及容錯率。


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