《Dreams》是下一個《我的世界》嗎?或許它想得更遠

馬克·希利(Mark Healey)是索尼第一方遊戲工作室Media Molecule的聯合創始人兼創意總監,投身遊戲行業多年來,搞怪的性格以及與彼得·莫利紐(Peter Molyneux)一同工作的經歷對他影響頗深。

這些影響反映在Media Molecule產出的遊戲裡,從《小小大星球》《撕紙小郵差》到《Dreams》,無不如此。

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Media Molecule在成立後的頭幾年裡發展得順風順水。幾位聯合創始人與索尼全球工作室主管菲爾·哈里森見面,向他展示了一款基於自研2D物理引擎製作的遊戲,裡邊有一個叫“黃腦袋”(Yellowhead)的角色。他們在引擎中演示了角色和一些玩法,給哈里森留下了深刻印象。

希利之前製作的搞怪遊戲《玩偶功夫》(Rag Doll Kung Fu)允許玩家導入圖形,自己製作角色,Media Molecule希望新遊戲擁有類似的用戶生成內容。哈里森表示完全贊同,甚至說:“你們可以往前更進一步。”索尼同意為希利的團隊提供6個月的研發資金。

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馬克·希利與Media Molecule

團隊接受了哈里森的建議。受童年經歷的啟發,希利想要製作一套完整的創作工具。希利回憶說,他在為牛蛙工作室工作期間購買了一臺初代PS,卻發現不能像小時候使用Commodore 64那樣在PS上製作遊戲,這令他很悲傷。

“突然之間,我覺得自己什麼都做不了。開發套件耗資巨大,是大部分人都無法承受的。當時我想,如果不用花錢購買大型開發套件就能在主機上製作遊戲,那就太好了。”PS附贈一張編程光盤,希利對它的評價是:“太廢了,我覺得簡直就像犯罪。”

經過團隊內部的討論,Media Molecule決定製作一個融合創作與遊玩的遊戲,既有遊戲性,又允許用戶創作關卡,讓其他人玩的作品。隨著時間推移,他們的引擎變成了《小小大星球》,而黃腦袋變成了麻布仔。

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黃腦袋最開始出現在《小小大星球》的原型《Craftworld》中,後來,系列玩家應該很熟悉這個樣子了

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黃腦袋與麻布仔

索尼高管們愛上了《小小大星球》,在2007年全球遊戲開發者大會期間首次對外展示了這個遊戲。“我們去了會場,當時覺得看到了黎明的曙光。”希利說,“我們打開門,發現眼前的一幕就像電影《魔戒》裡的場景,所有軍團排成了隊列……我緊張得手心冒汗,好在最後的效果很棒。”

招聘突然變得容易了:許多開發者都希望加入《小小大星球》項目。

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《小小大星球》收穫了空前成功,索尼希望與Media Molecule建立永久的關係,向希利和另外幾位聯合創始人提出了收購要約。起初,希利內心矛盾,他曾經親眼看到了EA是怎樣毀掉牛蛙的,但直覺告訴他,這是“終生難得的機會”,有了錢以後,他就能給自己和父親買房了。

“我從沒想過這種事會發生在自己身上。當機會來臨時,我心裡就想:‘絕對不能錯過。’”

希利曾經覺得,自己“距離無家可歸只有一步之遙”,那次交易讓他可以享受生活,並“收穫一點成果”。

“說實話,我真的很幸運。有時,當我回到伊普斯維奇,在街上散步,會覺得那座城市似乎太落後了。這種說法很可能不公平,但伊普斯維奇的某些地區確實在走下坡路。如果我沒有進入遊戲行業,還在家鄉生活,我不知道能不能養家餬口。我很幸運,因為有機會做自己熱愛的事,並從中獲得報酬。”

隨著工作室被索尼收購,希利再也不用擔心接下來該做什麼。“我討厭在發行商面前王婆賣瓜,那不是我擅長的事。我沒興趣跟發行商打交道,只想專心製作遊戲。”

希利說,《小小大星球2》就像初代作品的“充實版”,也是他參與開發過的唯一一部續作。對Media Molecule來說,離開這個系列並不容易,不過,這讓希利能夠完全專注於創作他早就想做的一款遊戲,這就是《Dreams》。

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《小小大星球3》由英國工作室Sumo Digital開發,2014年上市

按照希利的設想,《Dreams》是一部為那些擁有PS4,並且希望製作遊戲的玩家而生的作品。

希利在自己的人生經歷中感同身受:“很多孩子擁有PS遊戲機和很酷的想法,卻不一定有電腦,或者因為某種原因沒有機會上大學。我為他們感到惋惜。他們也許很有才華,只是需要一次機會。可現實是,很多孩子沒有得到那種機會。這也許就是我繼父信奉社會主義的根源,因為那是民主發展的方向。”

從某種意義上講,《Dreams》還體現了希利的創作理念——每當有了靈感,他總是希望立即動手嘗試。“在遊戲行業裡,某些人的思路是先在紙上設計遊戲,然後再製作。如果遊戲本身很簡單,這種做法是可以的,但如果你打算做一款新遊戲,那麼我建議邊做邊想。也許你從某個基本機制開始,在動手製作的過程中會產生很多其他想法。”

“無論剛開始你有哪些想法,都應該不斷嘗試、修補,你肯定能夠在這個過程中,尤其是通過某些小事故收穫更多靈感。上帝會嘲笑你的計劃,你可能遇到很多麻煩,但你得適應。”

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每個工作室都有供人休息的地方

在2020年2月發售前,《Dreams》的研發週期接近10年。希利說,Media Molecule起初並沒有意識到自己有多大野心,不過,隨著團隊添加更多複雜的工具,整個項目變得越來越棘手了。每當他們對工具進行調整時,都不得不在引擎內更改劇情。

“我無法想象任何一家其他發行商會給我們這麼長時間。野心狂得沒邊了,簡直愚蠢……在我看來,完成《Dreams》就像一個奇蹟。”

希利承認,《Dreams》的開發過程令他精疲力盡,偶爾還會導致公司內部關係緊張。

“我記不清自己有多少次走出辦公室,有段時間差不多每週都會提出一次辭職。我沒惡意,只是被一些愚蠢的事兒惹火了。”

在某些時候,如果希利真的希望大家都聽他的,他可以動用手頭的權力——“那會讓我顯得像個卑鄙的混蛋”。如今,他已經不再威脅要辭職,如果與其他成員出現意見分歧,他就會回家燉湯。“我的基本操作是,如果某件事讓我不爽,我就回家。‘我要回家待幾天,管不了啦。’我待在家裡反思,意識到自己是個笨蛋,然後又回到公司。”

團隊裡的其他人是否會對希利的做法感到不滿?“他們為我感到擔心,因為我很容易沮喪。當然,也許大家都討厭我,但我不知道。”他笑著說,“這是有可能的。”

最讓希利感到自豪的是,雖然Media Molecule的幾位創始人偶爾會因為創作理念的差異而恨不得“互相殘殺”,但他們仍然是朋友。希利回憶說,有一回,他和Media Molecule聯合創始人之一卡里姆·艾託尼並排坐著,試圖為《小小大星球》的某個關卡選擇調色板。“我和他的想法不一樣。我告訴他:‘你選的顏色真屎。我很抱歉,它看上去就像小孩拉的屎。’他也懟了回來:‘不,你選的才像。’”

“我倆情緒越來越激動,大吵了一架。後來我們發現,那兩種顏色看上去完全一樣,只不過我們從顯示器的不同角度去看,才會覺得很怪異。”

“你倆有沒有大打出手?”“怎麼可能?他的個子比我壯多了,一拳就能把我撂倒,甚至要了我的命……最糟糕的情況無非就是,我們連續幾天不說話。”

《Dreams》讓希利變得更願意接受其他開發者的想法,尤其是一些稀奇古怪的主意。“我的直覺總是‘滾蛋,不可能’,過去我也許會直接否決,但現在我會退後一步反思。過去我傾向於大包大攬,什麼都想自己做。這很愚蠢,因為我又不是全能大師。”

作為創意總監,希利這樣形容自己的工作:“我坐在房間裡,很多其他人往桌子上扔黏土,我需要讓它們粘合起來。”

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儘管《Dreams》更像是一個遊戲製作工具,但它還是提供了一個名為“藝術之夢”的劇情模式

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希利對玩家怎樣在VR環境中使用《Dreams》感到好奇和興奮,他認為,這款遊戲有潛力推動VR遊戲向前邁進一大步。

“虛擬現實是一個相對新鮮的媒介平臺,我們需要眾多可能性。讓PS玩家們來試試……如果你把它完全向受眾開放,也許就能獲得更多古怪的想法。”

他還希望幫助創作者通過作品變現,不過相關討論仍在進行中。“一旦涉及到錢,很多東西就會變味。所以,我們必須謹慎一些,多花些時間來敲定方案。”

Media Molecule目前還沒有為下一款遊戲制定任何計劃,而是專注於為《Dreams》提供長期支持。如果這家工作室決定製作新遊戲,“我們將會在《Dreams》裡完成,這是我們的計劃”。

希利說,他永遠不想再跳槽了。“那隻會帶來折磨。我在這裡有足夠的空間表達想法。”

“我猜,我的職業生涯的下一步也許是退休……當我再也不能催自己起床的時候。對我來說,退休很可能意味著我會去製作誰都不會玩兒的Commodore 64遊戲。我不想動了,也沒有精力創辦另一家公司,因為Media Molecule是我們的孩子,那會讓我感覺就像犯罪。”

除了工作之外,希利還可以將他的創作精力投入大量業餘項目。希利說,他想在家庭錄音室裡製作一張黑膠唱片。“就算我只做一張唱片,我也會把它收藏起來,因為那證明我能做到。我可以獨立完成,完全按照自己的想法來,不用和其他人拉拉扯扯。我不會幻想變成一個搖滾明星,只想在唱片機裡放一張自己做的黑膠唱片。”

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夢想,永不停止

在採訪結束前,希利提到了自己早就想在遊戲裡實現的一個想法,並將其描述為“遊戲形式的概念專輯”。“音樂風格會像羅格·沃特斯(Pink Floyd樂隊貝斯手)那樣莊重,當然,這顯然是我的一廂情願。”

它究竟會是什麼樣子呢?“我不知道,這就是心血來潮的想法。”他說,“我喜歡羅格·沃特斯,覺得這會很酷……也許我會在《Dreams》裡試試。”

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Mark Healey’s Wildest Dreams》


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