半衰期:愛莉克斯:可能是目前最棒的VR射擊遊戲

不少玩家已經等了13年新的半衰期系列遊戲,讓我們直接進入正題,討論一下核心玩法。

核心玩法是指你在玩一款電子遊戲的時候,分分秒秒都在做的事情,也就是你在整個體驗過程中重複的動作,或者說是條件反射。憤怒的小鳥中的核心玩法是拉彈射器,瞄準並觀察每隻鳥能打倒多少關卡的結構。而《戰爭機器》中的核心玩法則涉及到向前跑,找掩護,還擊,然後再向前跑。

半衰期:愛莉克斯:可能是目前最棒的VR射擊遊戲

每一款遊戲,不管是多麼複雜,多麼豐富的敘事,都可以歸結為簡單的核心玩法,這意味著整個遊戲的體驗都取決於這些元素是否優秀令人滿意。如果開發者不能提供一個有價值的核心玩法,一個令玩家津津有味重複幾個小時,那麼其他的一切都是浪費時間。一個好的核心玩法以挽救一個糟糕的遊戲。

所以,讓我們先剝離掉關於這款遊戲是否應該在虛擬現實(VR)中進行的討論,當Valve做這個決定就知道會損失很多粉絲。至少在最初的時候,讓我們先喘口氣,然後再來討論故事,以及它是否將《》的劇情向前推進或試圖重構我們已經知道的系列內容。

伊萊·凡斯死掉了

《半衰期:愛莉克斯》從開場的幾秒鐘,就能讓人產生敬畏感。你站在廢墟中,仰望著延伸到雲層中的巨大牆壁,它消除了你對即將體驗的遊戲的質疑。背景音樂開始響起,標誌出現了。終於到了回city 17的時候了。


半衰期:愛莉克斯:可能是目前最棒的VR射擊遊戲

時間在半衰期宇宙中是個不穩定的東西。伊萊·凡斯,反抗外星佔領軍 "聯合軍 "的領袖,他死了。他在第二部的結尾就死了,這就造成了一個懸念,一個令玩家等了12年的懸念。

故事一開始就提醒你凡斯死了,然後就開始了故事的發展--比第2部的時間線早5年。你是愛莉克斯凡斯,你的任務很簡單,拯救父親伊萊·凡斯。

愛莉克斯知道這樣做是一個漫長的過程。拉塞爾,一個在抵抗組織中的朋友,他發明了愛莉克斯在整個遊戲中戴著的重力手套,愛莉克斯從不避諱同分享悲觀情緒。這兩個角色在整個遊戲中喋喋不休,主角沉默寡言的時代已經過去了。

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他們的對話很幽默,也很有趣,足以減輕遊戲的基調,在一個被殘暴的外星力量佔領的地球上,他們的對話也足夠輕鬆。遊戲對虛擬現實的使用可以很好的令玩家沉浸在這個世界裡。愛莉克斯戴著一個耳機,讓拉塞爾看到她看到的東西,聽到她聽到的聲音。當然,你控制著愛莉克斯,但兩個角色都是通過她的眼睛看世界,就像玩家一樣。

遊戲的前幾個小時,Alyx會慢慢向你介紹VR中的事情是如何運作的。你有時間去看看周圍,我在早期花了太多時間清理掉窗戶,以便用乾粉筆在上面寫字。Valve並沒有吝嗇於移動選項,所以如果你想遠程傳送,或者自由移動,或者看過渡動畫,都沒問題。

你會想花一些時間來實驗所有的畫面調節和圖形選項,因為沒有兩個人對VR的反應完全相同。你很快就會遇到拉塞爾,並被賦予手套,讓你控制重力,儲存手雷和治療針筒,並查看你的健康狀況。然後,你得到第一把槍,踏上了尋找父親的旅程。

事情幾乎立刻出了問題。

時刻做好作戰準備

半衰期的世界是一個充滿了廢墟、黑暗和外星生命的世界,人類文明的遺蹟上正在生長著黑暗外星生命。這既是一款恐怖遊戲,也是一款動作遊戲,更是一款殭屍遊戲,也是一款科幻遊戲。人類本身就是殘忍的種族,這種殘忍的證據隨處可見。就連治療站的工作原理也是將一隻活蹦亂跳的外星蟲碾碎,提取出它的精華,然後注入到你的手上,讓你恢復能量。

獲得治癒是一種很不舒服的奇怪感覺,因為控制器在玩家的手掌下抽動、抽搐,會讓人有時想要避開這些治療站。為了繼續遊戲的任務,真的值得碾壓另一條生命嗎?

答案是肯定的,尤其是當伊萊·凡斯的生命危在旦夕的時候。但Valve願意把這樣一個互動變成如此令人不安和恐怖的東西,說明團隊非常在乎玩家對一切的反應。沒有任何一個在其他遊戲中會被視為是生搬硬套的機械細節在這裡都是理所當然的。這可能不是你想玩的,但這是Valve想講的故事,也是工作室想講的故事。

你可以靠近物品直接拿起它們,但更重要的是使用你的重力手套;你只需對準一個物體,直到它開始發光,然後手腕向內彈動,將該物體拉向你。然後你要把它從空中抓起來,然後把它放在每個手套上的儲物槽裡,把它丟到背後的 "揹包 "裡保存起來(儘管從未見過),或者直接使用它。

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這就是《半衰期》的核心玩法,半衰期:愛莉克斯就是這樣一個完美的展示了虛擬現實遊戲的魅力所在的遊戲。你移動,你看到你需要的東西,你用手套把它拉向你的方向,你把它從空中抓起來,然後你用它來做任何你需要的事情。或許你只是在戰鬥中抓取治療物品和彈藥來維持生命,希望自己有足夠的補給品來維持生存,眼睛不斷地掃描環境,尋找更多的東西。

每把槍都有恰到好處的互動性,讓你知道你在處理有多個活動部件的東西。但它並沒有複雜到成為一種負擔。手槍,你得到的第一把武器,就是一個很好的例子。要使用它,你必須從揹包裡拿出一個彈夾,把它塞進槍柄,然後拉動滑板把子彈放進槍膛。

重裝彈夾是通過點擊一個按鈕將耗盡的彈夾掉到地上,然後重複上面列出的那些動作。這聽起來很簡單,但等到你蹲在一堆煤渣堆後面,把彈夾從環境中拉出來朝你走去,裝好子彈,然後再站起來還擊,當子彈朝你襲來,這時你會發現,你的身體已經被子彈狠狠擊中。這個奇妙感覺很像動作電影,而其餘的武器裝備也是這個基本公式的變體。

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Valve展示了他們的精湛技藝。他們引入了一個想法,給玩家時間和機會,讓他們在沒有任何壓力的情況下玩這個想法,然後把他們放在一個環境中,讓他們在壓力增大的情況下測試這種玩法的掌握程度。

遊戲的前幾個小時讓玩家很緊張,覺得自己玩的是一個比起遊戲來說更像是騎馬的東西,反擊是很容易的,在壓力下進行反擊就不容易了。尤其是在遊戲內移動和躲避掩護的時候,或者是躲在角落裡偷看還擊,以及習慣了總是在遊戲中尋找彈藥和儘快補充彈藥。但是本作的難度曲線處理得很好,玩家總覺得自己已經準備好迎接下一個挑戰了,即使每次戰鬥都要花上好幾次才能找到最佳的戰術方案。每次死亡後都要加載遊戲,而且在這個過程中經常會因為自動保存功能而損失一些進度,這讓玩家感到有些煩躁。

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雖然遊戲以線性的方式進行,但如何處理每個情況和戰鬥的方式取決於;就像所有的VR遊戲一樣,看別人玩一樣有趣。Valve為觀眾提供了一些不錯的選項,以幫助主播分享他們的視角。

慢慢地移動,慢慢探索

VR可以讓你以標準屏幕不可能的方式沉浸在遊戲中,這種即時性意味著遊戲的節奏可能不是你所期望的那樣。這裡有很多東西可以看,也有很多實驗,如果你想看完所有的東西,在標準遊戲中,你可能在幾秒鐘內就能看完一個房間,而在這裡,你可能需要五分鐘,甚至更長時間的探索和互動。而且在這個遊戲中,總有一些令人難以置信的景點。

話雖如此,但還是有一些小問題,比如在遊戲的幾何圖形可能會出bug,或者硬件時不時地失去跟蹤,所以玩家可能需要一臺性能頂尖的電腦。

雖然在傳統的《半衰期》遊戲中,可能需要十幾個敵人才能讓你心跳加速,但在《半衰期》中,哪怕是兩三個士兵(或一個頭顱蟹)也足以讓你感受到史詩般的戰鬥。遊戲。在VR中,節奏和流程控制是非常講究的,Valve在這兩方面都hold住了。

有時候,最好的做法就是靜止不動,把你的手放在空中。其他時候,你唯一能做的就是你應該做的事情:跑。

你還得到了一個多用工具--一種半死不活的聲波螺絲刀,可以讓你重新恢復電力來打開門,找到獎勵物品,或者使用升級站為你的武器添加功能。在整個環境中你會發現的多工具插座意味著你需要用它來解決某種涉及到在3D空間中移動物品的謎題,以及90年代的電影中的黑客謎題。

這些謎題的難度都不是很高,但每一個謎題都會讓你覺得自己很聰明,也很有能力。這也是Valve巧妙地走的另一條鋼絲。

我不知道該如何估計人們要花多長時間才能玩完本作。我可以看到一些主播在不到15個小時的時間內通關主體劇情,但我也可以看到玩家們在這個世界裡花了很多時間,探究每個細節和隱藏的房間。那些願意的人將體驗到可能是迄今為止發佈的最好的VR遊戲。


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