體驗:旅遊項目的靈魂

藍裕文化主題開發設計院認為,體驗是全方位的,主題的開發、項目的打造、服務的滲透、遊客心理的把控,都是體驗不可缺少的。從新奇的觀景體驗,到獨特的文化體驗,體驗現如今已經成為旅遊的核心,而互動式融入式的體驗更是決定項目成敗的關鍵。如何打造完美體驗?這是藍裕文化今天要探討的問題。

體驗:旅遊項目的靈魂

按心理學的術語解釋,體驗就是通過多種感覺器官,如視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等對體驗物進行感覺、知覺、記憶、思維、想象,在人的大腦中留下痕跡的過程。

景區項目體驗設計是指引用體驗設計這一理念,圍繞遊客身心體驗和全方位感受進一步完善景點、景區的建設,提升景區主題形象和吸引力,從而更好地滿足體驗經濟時代旅遊者的消費需求,迎接體驗經濟所帶來的機遇與挑戰。

體驗:旅遊項目的靈魂

從設計上來講

由於社會發展、人民生活水平提高,人們在消費過程中需要的不僅僅是物質上的享受,更追求精神上的滿足。體驗經濟是一種新的經濟形態並已經成為發展趨勢。景區旅遊體驗的效果直接決定著遊客整體旅遊的質量。因此旅遊開發必然要轉向以體驗為中心。

第一,從旅遊者的體驗出發,要達到全身心的感受;從規劃設計者出發,要達到全方位的創造。

通過我們全方位的創造,使旅遊者的體驗達到全身心的感受。從景區的質量角度,要求是“可進入、可停留、可欣賞、可享受、可回味”。

提出可欣賞而不是可觀賞,因為觀賞只是看,欣賞必須有精神參與;可享受達到了一個比較高的境界,目前只是可感受,很多東西不可享受,甚至我們很少從享受這個角度來研究客人的體驗。只有方方面面設計到位了,才讓客人真正可享受。最後是可回味,達到可回味是達到最高的境界,客人回去一想,覺得這個地方很好,和大家還吹噓一番,買的紀念品要擺在案頭。

第二,創新需要創意,創意需要追求差異,差異產生特色,特色產生吸引力,吸引力提升競爭力。

做旅遊景區的規劃設計,這幾句話是根本,這裡不只是差異和特色的問題,還涉及到指導性的原則,即最終還是要以人為本。

從道理上很簡單,有什麼體驗,有什麼需求,就怎麼做。很多東西從專家的眼光來說覺得很好,但是旅遊者來說覺得不好,專家比較集中在資源、特色,可是旅遊者更多的眼光是集中在體驗上。

所以,到一個地方,哪怕資源一般,如果真能形成一個全身心的良好體驗,這個地方就是好地方。除了追求特殊體驗,比如說追求探險,不要求環境舒適,一般來說,必須在情景規劃和體驗設計這方面下大的工夫,這些工夫下到位了,很多東西就可以到位了。不管資源條件如何,從產品上做成精品,而精品主要是體驗。

精品做出來,在市場上的吸引力自然有了,競爭力自然有了,分析下一步可能產生的變化,可能產生的風險,基本上也可以把握了,進一步研究投資回報也在其中了。

體驗:旅遊項目的靈魂

從服務上來講

現階段大部分旅遊景區所依託的基本屬於普通或者較差的資源,如何提高吸引力成為旅遊規劃的核心任務,構建旅遊景區的服務核心是方法之一,具體可從以下方面進行。

1、建築本地化與創新

建築儘可能採用與本地文化相一致的特色,同時與遊客求新求異的需求相契合,通過本地文化與建築創新,形成與已有旅遊景區的視覺反差。

2、地域文化名片化

把本地特有的文化底蘊,通過文化的挖掘、演繹、引入等,塑造項目特色,並進一步將主題形象落地到項目各方面;同時,通過宣傳教育等手段,擴大和滲透該形象的影響力,形成項目新名片。

3、服務建設遊憩化

採用情景雕塑、景觀故事化等手法來打造景觀主題小品、內部氛圍等,使之與服務內容相吻合,並使建築物、街頭小品、背景音樂、休閒旅遊產品等,與景區提供的旅遊體驗與服務結構相協調。4.旅遊商品創意化

將地域文化進行創意化延伸,如集合地方非物質文化遺產的精髓,從民間音樂、民間舞蹈、傳統手工技藝、民俗等門類中提取具有表現力和遊憩體驗價值的資源,進行創意創新,形成特色旅遊商品。

體驗:旅遊項目的靈魂

按產業業態來講

單純靠門票賺錢越來越難了!

面對逐年上升的營銷指標和運營成本,景區如果過於依賴門票收入,必然要求門票上漲,而這一舉動又會阻礙遊客的腳步,造成惡性循環。

要想跳出這一“怪圈”,勢必要挖掘景區收入中的其他部分——二次消費。

數據顯示,國內大部分景區的二次消費僅佔景區收入的10%以下,而國外許多景區的主要收入都是由二次消費構成,巨大的差異說明了國內景區挖掘二次消費的巨大潛力。

與此同時,二次消費也被納入了4A景區的評定標準,在評分細則中“旅遊商品”這一項最多可得15分。相較於其他需要大量資金投入的項目,在這一項上拿高分的投入無疑要小得多。

儘管刺激二次消費的迫切性和重要性不言而喻,但是景區在實際操作中依然存在一些困難。

景區促進二次消費難點在何處?

1、遊客停留時間短——沒時間買

遊客在景區停留的時間有限,但在節假日,遊客寶貴的時間很多都浪費在排隊等待上。排隊時間過長,不僅損害遊客體驗,更重要的是佔據了遊客本可以用於消費的時間。

2、紀念品同質化、缺乏吸引力——不想買

遊客購買的不是紀念品,而是旅行體驗、回憶。高度同質化的紀念品對遊客毫無意義,自然慢慢失去吸引力。事實上,市場上氾濫的劣質紀念品已經越來越難賣出去了。

3、景區文創產品的開發需大量前期投入——風險高

對於剛剛起步的小景區而言,投入大筆資金進行文創產品的開發是不切實際的。即使是大景區花費大量資金生產的文創產品也可能陷入“叫好不叫座”的困境。

提升遊客二次消費的七種途徑

1、食色,性也——滿足吃貨需求,利用特色美食創造收入

吃是人的本能,在旅行過程中,在吃的問題上得到滿足會極大提升遊客的旅行體驗。美食分享與特色風景一樣,是遊客在微博微信、點評網站分享的主要動力和內容,是口碑營銷的主要傳播點,此外,解決了吃的問題,在增加收入的同時,也有助於延長遊玩時間。

特色美食一般包括特色小吃和可攜帶的特產,有條件的景區可以在景區周邊或內部規劃建設專門的以當地特色為主的美食區,沒條件的也可以在旅遊旺季通過舉辦美食文化節、民俗文化節等形式引發遊客消費。

2、便利、舒適、特色的住宿環境

便利是指住的地方必須是一個功能較為完備的區域,有的吃,有的玩;舒適是基本的住宿需求。特色是遊客選擇住在你這裡而非附近其他地方的理由,相比普通酒店,你所提供的住宿環境有無獨特之處?比如古鎮的客棧,佛道文化景區的禪房、養生館,少數民族風景區的特色民居,森林或沙灘的帳篷,草原的蒙古包等等,結合景區或當地特色打造獨特的住宿體驗,讓遊客願意住下來。

3、給遊客一個留下的理由——夜間娛樂休閒節目的打造

對於包括景區在內的旅遊目的地而言,讓遊客住下來就意味著更大的消費空間。度假遊的客單價遠遠高於觀光遊,那如何讓他們留下來呢?除了上面提到的便利、舒適、特色的住宿環境之外,還必須為遊客照想,填補其晚上娛樂休閒的需求,比如夏季的篝火晚會,文藝或民俗演出,景區周邊或內部自帶的溫泉、養生、K歌、酒吧、夜市等休閒娛樂場所,讓留下來的遊客有的玩,不寂寞。

4、關注女人和孩子——他們在影響旅遊決策,旅遊產品和服務要向他們傾斜

近年來各大旅遊網站的數據都有一個共同點——女性主導旅遊產品的購買決策。無論家庭旅遊還是情侶、集體,大都是“聽她的”,而且女性敏感度強、更具消費衝動、分享衝動,幾乎貢獻了絕對的旅遊收入和景區口碑數據,景區在提供旅遊產品和服務時,要向女性用戶傾斜。針對家庭遊、親子游等客群,孩子喜不喜歡,玩得好不好,往往是決定旅遊決策和停留時間的決定因素,所以景區主要客群中如果家庭遊、親子游較多,可專門針對孩子規劃設計相應的旅遊項目、產品,留住了孩子,就留住了家長,也就留住了“多次消費”的可能性。

5、遊客購買的不是紀念品,而是旅行體驗、回憶

就像錘子手機的用戶,購買的不是手機,而是情懷一樣,遊客購買旅遊紀念品,買的不是物質形態的商品,而是精神或情感層面的旅行體驗。參與感就有了用武之地,讓遊客參與到紀念品的設計、製作中來,紀念品對於遊客而言就超越了商品屬性,給了遊客“擁有”它的理由。比如將當地特色的美食、酒、茶、特產等製作過程拆分並展示出來,讓遊客瞭解整個特色產品的誕生過程,並將遊客可參與的部分貢獻出來,讓遊客參與設計、製作,這種獨特的旅行體驗會成為珍貴的回憶,成為遊客“應該”消費的理由

6、走過路過不要錯過——遊線設計與業態分佈

進入景區,遊客怎麼走是可以由景區來引導的。一般而言,景區的旅遊線路都是在規劃之初設計好的,但很多景區的遊線在規劃設計時往往不是站在運營視角,只是簡單的行政思維,領導拍腦袋決定,所以有改建提升計劃的景區可諮詢有景區O2O運營經驗的旅遊規劃公司重新設計遊線,並根據主要旅遊資源的分佈,結合主要客群的需求,製造更長的停留時間、更多的消費場景,來提升遊客二次消費的概率。

7、“關鍵時刻”做好服務,提供美好舒適的消費環境

在B2C業務的打單法則中,有一條眾所周知的戰術,即在顧客消費過程的每個“關鍵時刻”做好服務,可以極大地提升成單率和服務體驗。最早是在航空服務業中被應用,景區服務也一樣,決定遊客旅行體驗的往往是某些“關鍵時刻”,比如入園和遊樂設施的排隊、停車、上廁所、吃飯、避暑或防寒、旅遊商品質量及其它突發意外情況等等,景區有無針對性的應對措施(解決方案),有無海底撈式的服務培訓機制(執行人和方法論),來解決遊客的體驗問題。

藍裕文化主題開發設計院從酒莊開始,打造酒類主題體驗,到介入產業,為各行各業提供體驗設計,最終結合樂園形式,打造富有娛樂感和體驗性的主題項目,為企業提供更加豐富的營銷工具,體驗始終是項目成功的核心。一起為完美體驗喝彩吧。


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