曾獲獵豹千萬級融資 他3年研發科幻版《我的世界》:可造星際戰艦

曾獲獵豹千萬級融資 他3年研發科幻版《我的世界》:可造星際戰艦

荊陶曾就職於盛大、暢遊,擁有14年遊戲開發經驗。

“有著14年開發經驗,曾在盛大、暢遊等業內巨頭就職的荊陶,最近帶來了一款國產綜合性沙盒遊戲《無限引力》,讓玩家可以在虛擬世界享受創造的樂趣。


一直以來,包括《我的世界》、《迷你世界》等大眾耳熟能詳的沙盒類遊戲,允許玩家自由發揮創意,例如在遊戲中建一座房子、栽種一片森林,甚至是重建一個虛擬社會,因此有著極為可觀的市場受眾。


然而,即便是沙盒遊戲曾經的頭部作品《我的世界》,其所包含的創作元素也不過120種——但是相比之下,《無限引力》可用於創造的元素卻超過1200餘種,從而為玩家創作提供了更多的可能性和創作空間。


一個直觀的例子,《無限引力》打造的物理與邏輯電路系統。同類產品要麼沒有這樣的特性,要麼需要安裝MOD才能實現,麻煩而且容易出問題。但在《無限引力》遊戲中,玩家不僅可以進行類似編程的操作,還可據此打造出可以航行的星際戰艦,或者進行物理實驗。


不僅如此,《無限引力》引入了區塊鏈技術,因而所有遊戲數據都加密存儲在區塊鏈上,遊戲資產擁有獨立數字簽名,成功解決了沙盒遊戲作品保存及版權問題。


相比業內主流的微創新,選擇從底層進行創新開發的《無限引力》,無異於一次大膽的冒險。但被朋友們戲稱為“一根筋”的荊陶,在確定研發方向之後就投入長達3年多時間。在研發過程中,團隊也面臨過資金告急等窘境,但荊陶通過東拼西湊借錢,最終還是將項目熬到了測試版本上線,而產品也為公司帶來了一筆來自獵豹的千萬級融資。


近年來,伴隨著遊戲行業的人口紅利褪去,使得原創內容的價值將不斷攀升。然而回首過去,國產沙盒遊戲卻如同地裡的韭菜一般,一茬又一茬的收割著玩家們的熱情,且一直襬脫不掉抄襲、山寨的“標籤”。


在此背景下,以UGC創作為主要玩法的沙盒類作品,逐漸成為中國遊戲市場在當下的一片藍海。為了搶佔先機,包括騰訊、網易、多益網絡、蝸牛在內的諸多頭部廠商先後入局,打磨3年的《無限引力》也將奔赴戰場。

遊戲人生的創業啟程

尚在讀小學時,“自己做一款遊戲”的種子,便在荊陶心中生根。那一年,小荊陶翻遍了說明書也找不到新的內容,於是他終於把自己人生中的第一款遊戲——《超級瑪麗》徹底“玩膩”了。然而,對於遊戲的熱愛早已萌芽,他找來一堆光盤和書,開始幻象自己可以做出一款玩不膩的遊戲……於是,在初中那年的荊陶開始自學編程、美術。

打這起,荊陶的人生和遊戲無形中綁在了一起,貫穿了他整個學生時代。俗話說“興趣是最好的導師”,為了更好的理解編程邏輯,他因此成為同學眼中的理科滿分偏科生。而在學習之外,荊陶的業餘生活相當豐富:不僅將自學的編程發表在《電腦報》上,還在高中時代表學校參加科技創新大賽並拿下獎項。大學時代,荊陶出任學校的Linux協會會長,編寫了屬於自己的3D遊戲引擎。

與同齡人相比,荊陶的職場生涯無疑也可以用幸運來形容。2006年,大學還沒畢業的他,就因為常在論壇上幫網友解決程序問題,被當時坐在中國遊戲行業頭把交椅的盛大看中。

在大的遊戲平臺,開發者要面對的是硬幣的正反面。一方面,大公司的資源和渠道眾多,團隊可以快速完成遊戲開發。但另一方面,你拿出的作品首先要滿足公司的利潤需要,也就是“可以賺錢的東西”。為了賺錢,開發者總是無法擺脫成功產品的陰霾,創新思維也要為優先商業化讓步。

也許對於普通人而言,最終不得不向現實妥協。然而對於幹了8年的荊陶來說,這種看似安逸的“養老生活”並不是自己真正想要的。因為,早在他還是個小學生的時候,做一款“玩不膩的遊戲”的夢想,已經在他的內心深處萌芽。

他找到了新的興奮點——開發3D沙盒遊戲。

恰在此時,沙盒遊戲(Sandbox Games)走進了他的視野。作為由沙盤遊戲演變而來,通過一個或多個地圖區域構成的沙盒遊戲,往往包含多種遊戲要素,包括角色扮演、動作、射擊、駕駛等等。最具代表性的,是在2009年發行的《我的世界》(Minecraft)。時至今日,這款當年被玩家戲稱為“馬賽克遊戲”的作品,以全球排名第二的銷量載入史冊,僅次於第一位的《俄羅斯方塊》。

而荊陶與沙盒遊戲開發思路的淵源,最早可以追溯到2001年。那一年,《地下城守護者》和《黑與白》等遊戲,讓他注意到了高自由度可以大大提升遊戲的可玩性,而後來在玩過《我的世界》之後,他意識到沙盒遊戲中的“自由”,正是自己想要的。

在沙盒遊戲中,自由是靈魂,玩家可以盡情發揮想象力,通過創造和毀滅,在遊戲裡內建一座房子、栽種一片森林,重建一個虛擬社會。“不同於對抗類遊戲通過打打殺殺帶來的暫時性的快感,沙盒遊戲帶來的樂趣更像是一種創世神的成就感。” 荊陶這樣告訴鉛筆道。

不僅如此,沙盒遊戲相較於其他品類,也更適合於全球性運營。因為它不受地域民族文化宗教等因素所影響,其最大的魅力來自於世界各地玩家的UGC內容。也許語言、文化會帶來交流壁壘,但對於藝術和美的共同追求,讓玩家可以在遊戲中通過設計和創造來交流互動,而不完全由遊戲設定好的路線來左右。荊陶將其形容為“一件美好的事情,值得做的事情”。

然而,對開發沙盒遊戲的大膽設想,並沒有在荊陶就職的大平臺上得以實現。於是2014年,他毅然選擇辭職創業。

闖入沙盒遊戲的藍海

除了個人興趣,這也是荊陶基於外部市場的理性判斷。

早年間,在玩沙盒遊戲時,荊陶曾碰到了不少從小學就開始接觸沙盒的玩家,他因此注意到沙盒玩家的年齡普遍跨度極大。

“沙盒遊戲的用戶都是長情的,小學在玩,初高中在玩,大學可能都無法放棄那個最初的存檔。現在抓住了小學生,就等於抓住了未來的大學生、工作黨,甚至父母帶著他們的孩子一起玩。”他想,“沙盒遊戲是未來的趨勢。”

而到了2010~2015年,隨著全球遊戲玩家數量不斷增長,不論端遊、頁遊還是手遊,玩家總體越發偏向於成熟,因而不斷冒出新的創意和想法。在更加便利的交流環境下,他們參與遊戲設計中的意願和需求也越發強烈,而沙盒遊戲無疑是滿足這種需求的一種渠道。

4年後的數據,也印證了荊陶當時的判斷。

根據極光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG)發佈《2019年Q4移動互聯網行業數據研究報告》顯示,在經歷2018年後的版號寒冬後,遊戲市場遲遲未能解凍。即便到了往年各大廠商激烈競爭的暑期檔,手機遊戲行業的熱度也在不斷減退,行業滲透率一度降至65.0%,而用戶使用時長也隨之下降。

實際上,這是人口紅利逐漸消失所帶來的必然結果,遊戲收入實際增長率也因此大幅放緩。相比於手遊這一新興市場,曾經作為龍頭的端遊和頁遊市場則更加慘淡,營收甚至出現負增長趨勢。傳統遊戲市場飽和,玩家對遊戲的厭倦速度加快,刺激著遊戲廠商不得不去加速產出更多的內容,不得不去面對缺乏創意的問題。

相比之下,伽馬數據(CNG)《2018年功能遊戲報告》,通過對功能遊戲目標用戶規模進行評估,僅國內功能遊戲目標用戶就已達4.8億人,功能性遊戲仍享受到人口紅利的優勢。這讓業內看到了新的出路:原創內容的價值將不斷攀升,UGC創作必須得到重視,把玩法交給遊戲玩家手裡才是出路。在此背景下,以UGC創作為核心玩法的沙盒類作品,逐漸成為中國遊戲市場在當下的一片藍海。

2015年,微軟以25億美元收購了《我的世界》和開發商Mojang;2016年,網易重金拿下《我的世界》中國大陸地區的代理權。一場由國內大廠帶動的國產沙盒遊戲熱潮,自此拉開了序幕。可即便經過了轟轟烈烈的5年發展週期,站在2020年的今天,我們依舊可以發現沙盒遊戲玩家的新需求並沒有完全得到滿足。

相反,國產沙盒遊戲卻如同地裡的韭菜一般,一茬又一茬的收割著玩家們的熱情,且一直襬脫不掉“抄襲”、“山寨”的標籤。

要想從底層創新開發沙盒遊戲,本身就是一個冒險的遊戲。相比業內主流的微創新,選擇從底層進行創新開發的《無限引力》,其背後有著太多的不確定性。

創業做沙盒遊戲之前,為了試水摸一下市場脈搏,立足腳跟,他先做了一款二次元遊戲。從零將項目做到在全球多個地區獲得發行商認可並代理運營。這是荊陶從開發者到創業者變身過程中不得不去經歷的熱身項目。此前在大平臺依賴的是平臺資源,只需要完成遊戲開發,而創業後從融資、立項、研發到運營,自己都要親自去抓。

不做山寨版沙盒遊戲

儘管摸了一遍遊戲創業路上的流程,荊陶在真正做《無限引力》項目的3年間,也是一路波折。

首先是遊戲設計上的難題。沙盒遊戲最大的特點是開放性,可以自由設置玩法,情節演化靈活多變。這正對應著開發上的難度:底層規則複雜,上層行為隨機,要在自由度和目標性之間找到黃金分割點。

此外,更要找到遊戲的創新點和壁壘,區別於市場上的山寨派。

在《無限引力》(Infinite Gravity)的身上,荊陶帶領團隊嘗試融入這些不同之處。

在畫面上,基於UE4引擎基礎,《無限引力》開發了自己基於體素的光線系統,因而令遊戲內的光照更為自然。在更加成熟的技術支持下,遊戲還加入了曲面細分模式,讓整個世界不再是直角和方塊。

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遊戲截圖

在創造上,遊戲可用於創造的元素超過了1200餘種,遠遠超過包括《我的世界》在內的同類產品,因而能給玩家的創造力與想象力,提供更多組合的可能性。

在玩法上,《無限引力》具備獨有的物理與邏輯電路系統,加上運動器,創造了很多在同類產品中完全沒有的沙盒玩法,讓玩家可以在遊戲裡,進行類似編程的操作,創造自己的規則,或打造出可以飛行的星際戰艦。

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遊戲內可設計邏輯電路

“邏輯電路”也成了《無限引力》的殺手鐧。其EA版本在STEAM上的用戶評論中,“邏輯電路”戳中了不少資深玩家的G點,留言稱爽。比如有玩家寫到:

“I bought this game today and I cannot stop playing it - it is like a cross between minecraft and blockscape which is not a bad thing at all - I loved the way the terrain blocks work - it is hard to explain in words but it is good.”

“我今天才買的這個遊戲,玩得根本停不下來——它就像是一個介於《我的世界(minecraft)》和《街區景觀(blockscape)》間的交叉點,這其實挺不錯——我喜歡這種方塊遊戲模式——很難用語言來解釋,但它很棒。”

《無限引力》遊戲中玩家創造的精彩內容

在平臺上,《無限引力》已經開發出PC(Windows), Mac(MacOS), Mobile(Android,iOS)多個版本,並且支持互通互聯,接下來還會擴展到Console平臺,支持XBOX、PS、Switch等。

不過幾乎所有沙盒遊戲發展中最大的壁壘,來自於其UGC社區內容的版權風險及保存問題。

以當前沙盒類遊戲的頭部作品《我的世界》為例,這款遊戲多年來在內容上依然避不開以下劣勢:

1、無法保障UGC內容的版本和作者利益,作品存在版權風險。

2、中心服務器,數據不透明。

3、存檔無法永久保存。

4、停服後數據可能丟失。

此外,沙盒遊戲結合其他遊戲的延伸形式,如《迷你世界》等,也存在作品保存風險、作者版權保障和作品交易流程不透明的問題。

為了解決上述問題,荊陶最終在區塊鏈中找到了答案。目前,《無限引力》已實現與美國ArcBlock公司戰略合作,在遊戲內開發出自己的區塊鏈系統。

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區塊鏈全球節點

因此,《無限引力》具備了本身獨特的優勢:

1、使用區塊鏈賬本多節點記錄技術,遊戲數據透明安全難以篡改。

2、所有數據加密存儲於區塊鏈上,遊戲資產極難盜用或丟失。

同時,由於玩家作品的版權也可以得到相對應的保障:

1. 玩家的利益和成就也就得到了保障。

2. 因為有利益的保障,可以激發玩家創造更多更好的內容,形成生態的正向循環。

熬過沒錢的日子

如果說,產品層面的阻力,荊陶尚能通過自己擅長的技術手段來克服。那麼來自於資金層面的壓力,險些斷送了團隊的未來。畢竟,耗時3年時間,還是從底層創新來打磨一款遊戲,這意味著難以想象的時間投入和資金成本。

2016年7月,荊陶的啟動資金,除了自己多年積累的老本之外,其餘都是他找朋友們東拼西湊得來的。但僅僅一年之後,2017年年底時,賬上資金已經告急。而早就不領工資的荊陶為了穩定軍心,給所有員工寫了一封信,大意是一定會把產品做下去,大家的工資一分也不會少。

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開發《無限引力》的小夥伴們

當時,遊戲創業融資的春天已經過去,做網遊撈快錢的反而佔據了大多數。荊陶回憶,那段時間真實地感受到了壓力,面對家人不但沒有收入,還四處湊錢發工資,他甚至把車掛到了二手車交易平臺。結果車沒賣出去,身邊很多朋友都在勸他放棄。

看似處於絕路,荊陶記得那時眼裡就一個目標:先把產品往下一個目標推進再說。“當你考慮一個問題時,如果顧慮太多就達不到目標,必須拋開顧慮。我沒想過如果失敗怎麼辦,也沒有去想退路在哪裡。”

再一次靠著四處籌措,荊陶終於撐到了2018年3月,《無限引力》的公開測試版本終於上線。尚處於EA階段的產品,在Steam平臺上共售了1000餘份,給他們帶來了第一批種子用戶。除此以外,《無限引力》也獲得了獵豹的青睞,給荊陶送來了一筆千萬級融資。

所謂無巧不成書,獵豹敏銳地嗅到了沙盒類遊戲的前景,他們恰好正在市場上搜尋具有潛力的產品。在經過仔細研究比對之後,荊陶和獵豹的負責人傅盛聊了半小時,然後敲定了融資計劃。

有了資本扶持,《無限引力》的開發進入了加速階段。先後完成了生存模式及災難系統上線、種植系統上線和多人聯機模式等,今年5月,移動版本也將公開測試。同時,荊陶也完成了宣發渠道的合作,並將精力投入到社區運營中。

接下來,《無限引力》將在to B和to C兩個層面實現商業變現。

面向to B市場,將針對不同企業需求定製擴展版本,其目前已有STEAM教育版案例之後會有VR版本等。

沙盒遊戲得益於高自由度與創造性,可發展出許多延伸性功能,覆蓋面廣泛,包括推廣文化、科學探索、學習創作、醫療康復等。而且還得到了政策上的扶持,2017年4月在《文化部關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》提到,政府將大力推動應用遊戲、功能性遊戲的開發和產業化推廣。

值得一提的是,助力企業孵化IP,發酵IP內容,擴展內容矩陣等舉措,也被寫進了《無限引力》開發計劃的進程表。

面向to C市場,《無限引力》將通過以下方式來變現:

數據及內容販賣: 常規外觀非數值物品售賣,個性化便捷服務售賣。

交易抽成:玩家間交易抽成。

流量變現:用戶內容訂閱收費,UGC用戶社群內廣告位收入。

IP變現:泛娛樂生態鏈,IP跨界合作,IP衍生品周邊售賣。

在荊陶的預期中,2020年9月將累積註冊用戶60萬,12月底更新一個大版本玩法,註冊用戶數量達到250萬。通過有效的社區運營,他要把《無限引力》的遊戲生命週期做到10年以上。

“讓曾經的小學生用戶帶著他們孩子來玩我們的遊戲。”他說。

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對於85年出生的荊陶來說,這一場沙盒遊戲創業是在背水一戰。現在已經度過了最難的開發階段,可下個考驗還在前面。他依然像當年擺弄遊戲機的小男孩一樣:定好目標,努力實現。

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