疫情下的文旅產業,“失”與“得”何在?

突如其來的新冠肺炎疫情成為2020年初最大的黑天鵝事件。受疫情影響,全國文旅產業遭受重創,產業發展面臨著嚴峻挑戰,但同時也孕育著一些新的產業變量。

原文 :《文旅產業孕育新的變量》

作者 | 中國傳媒大學文化產業管理學院 範周/教授 楊劍飛/助理研究員

圖片 | 網絡

疫情對當前文旅產業的負面影響

為抗擊疫情,國家採取了“限行令”“限訪令”“限聚令”“限娛令”“限營令”和“延期令”等非常規的辦法限制疫情的傳播。在“六令”的限制下,城鄉人口的流動性降到了歷史最低水平,對文旅產業的生產與消費造成了極大的影響,尤其是具有出行和聚眾屬性的文旅產業子門類損失更大,主要表現在以下幾個方面:

01 電影產業損失嚴重

战疫 | 疫情下的文旅产业,“失”与“得”何在?

疫情影響下,影視節目製作和播出受限,劇組停拍、影視基地關門,影片全面撤檔。影視股應聲大跌,橫店影視、大晟文化跌停,萬達電影、引力傳媒等跌幅在9%左右。市場對2020年春節票房預估是70億元,加上相關消費娛樂慾望的持續下降,估計2020年電影市場會損失100億元左右。

02 旅遊業遭受重創

為了全力做好新冠肺炎疫情防控工作,有效防範病毒傳播途徑,各地區暫停春節期間一切文旅活動。

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2019年,旅遊業春節檔完成5000多億產值,2020年扣掉元旦假期收入,旅遊行業幾乎顆粒無收。如果大中小學因為疫情開學晚導致暑期縮短,這又將對暑期旅遊造成持續影響,因此全年旅遊業不容樂觀。

03 廣告行業遭遇“寒春”,變現能力減弱

由於廣告企業的客戶以餐飲、文旅、品牌和房產居多,隨著疫情的爆發和持續影響,一些正在執行的廣告被陸續叫停或者延期。相應的會展服務業也受到巨大影響。以北京為例,依託於冬奧會開展的各類滑雪、戶外滑冰等項目,市場需求量大大降低,目前很少有人會冒險進行這些消費。廣告需求為0,相應產值為零。

04 文化藝術培訓行業損失巨大

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由於疫情影響,很多藝術培訓班已經沒有正常的招生計劃。線下藝術培訓作為實體行業,主要成本來自租金和員工工資,由於無法正常上課,很多培訓企業已經處於純虧損狀態。

05 紙質圖書出版、音像製品等文化零售業遭遇滑鐵盧

由於各大實體書目銷售場所都被關閉,圖書館、博物館、美術館等公共文化場館暫時關閉,圖書出版、藝術品售賣等缺失了最終的營銷出口,文化零售業銷售額急劇下降。

催生生產和消費新的變化

作為重大公共事件,疫情本身牽動了一系列社會運轉模式調整和人們的行為模式改變,也催生了文旅產業生產和消費新的變化。

文化消費的物理空間有可能向虛擬空間過渡

由於疫情,《囧媽》從影院退檔,賣給字節跳動, 獲得6.3億元的收益,在網絡上免費播放。

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這一事件對老百姓觀看電影的習慣產生了重大影響,未來在線視頻平臺擁有電影的首播權後,將會佔領傳統院線的市場份額。疫情期間培養的消費慣性可能會引發新的藍海:文化消費的物理空間有可能向虛擬空間過渡,文化盈利模式將發生改變。

互聯網的平臺作用更加凸顯

傳統上,音樂、文學、電影、演藝等展示主平臺主要在線下。在疫情催生之下,這些文化形式首發渠道將加速向網絡遷移。

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當前,線下的藝術館、美術館推出了線上瀏覽方式。但是,高端有效的觀看終端、智慧穿戴設備等暴露出嚴重的供給不足:老百姓在基於網絡的移動辦公、數字培訓、數字博物館等消費環節上缺乏有力的設備和軟件支撐。

手遊、網遊異軍突起

疫情籠罩下的2020年是手遊、網遊春節檔。主流手遊、網遊產品(《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等)幾乎都實現了用戶時長和日活的顯著上升。

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年初一,《王者榮耀》單日流水接近20億。發行8年之久的《瘟疫公司》重登App Store收費榜首,同時在線玩家數量也刷新了歷史新高;許多成年人進入“懷舊模式”,再次玩起了樂高、拼圖、十字繡、家用遊戲主機,各類老遊戲用戶陡增。

視頻文創產業可能面臨重新洗牌

當前,優愛騰(優酷、愛奇藝、騰訊)的處境與2003年的門戶網站們非常相似,都是三足鼎立加虧損多年,且暫時看不到明確的出路。

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在今年的特殊局勢下,優愛騰的競爭僵局很可能會產生新的變數:抖音、快手等短視頻成為吸引觀眾的重要平臺。從產業格局上而言,TMD(頭條、美團、滴滴)將有力地衝擊BAT(百度、阿里巴巴、騰訊),疫情後視頻文創產業將迎來新的發展。

宏觀:針對性地調整文旅產業發展規劃

相比於非典,此次新冠肺炎疫情將對中國經濟產生更加深遠的影響。 當前,我國經濟增速變緩,再加上中美貿易摩擦等不確定因素,未來整體經濟環境呈“L”型,一定程度下降後,將在一段時期內維持在相對平穩的狀態。文化產業90%以上屬於中小企業,在下滑曲線中,大量中小文化企業將在一定時期內迎來寒冬。

因此,我們應該結合國家經濟形勢,立足實際,理清思路,對“後新冠期”文旅產業發展做出科學研判,有針對性地調整文旅產業發展規劃。

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文化消費習慣改變文化企業盈利模式以電影行業為例,《囧媽》《肥龍過江》陸續選擇網絡平臺免費播映,此後電影在網絡平臺首播或點映將成為新常態。電影首播權的視頻平臺與院線如何做好競爭與合作,需要從政策配套、政府治理、市場監管等多個方面做出制度安排。

加快發展視頻文創產業疫情期間,抖音、快手等短視頻成為老百姓網絡消費的重要內容。要依託網絡視頻產業,拉動帶活傳統廣電產業,有針對性地建立文創視頻園區。鼓勵民間優質短視頻的製作與傳播,將其建設成為文化城市的重要窗口,積極利用短視頻展示城市文化資源。

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強化傳統文旅消費場所的發展韌性要加強傳統文旅消費場所的智慧化發展,將文化旅遊與科技融合落到實處。以旅遊業為例,要整合規劃,加快5G技術的研發與應用,積極利用AR、VR、AI等現代技術拓展文旅消費場所的“受眾抵達通道”,實現線上線下互動,尤其是善於利用現代技術營造“線上文旅空間”,增強文旅消費場所的盈利韌性。

做好特色網遊產業的後續支撐此次網絡遊戲產業短期消費熱潮後,如何利用此次機遇,抓住市場、抓住新增消費者進行可持續發展值得研究。我們要重點關注其產業鏈的衍生與IP授權,將疫期的消費熱潮拓展為產業鏈盈利高潮,從而實現可持續發展。

高度關注受疫情影響最大的中小文化企業中小文化企業抗風險能力低,需要系統的扶持辦法來激活其市場活力。要進一步加強調研,摸清當前各地區文旅企業的發展態勢,積極制定針對性扶持政策,加大對文化企業的幫扶力度。

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加快智慧終端的研發與生產疫情期間,居家移動辦公、在線授課以及網遊、電競等數字創意產業的火爆發展與智慧設備的缺失之間的矛盾突出。應充分依託高科技製造優勢,重點發展以智慧穿戴設備、智慧終端、高新視頻軟硬件設備的研發與生產,打造數字創意產業的高地。

關注以康養為主題的特色文旅產業疫情將再次提升人們對於“康養”的關注。未來以康養為主題的特色文旅產業及園區發展將迎來新的發展機遇。各地區應推進文旅資源與醫療資源的融合發展,打造特色文旅項目,探索全國公共衛生建設文旅融合的發展路徑。

文章原載於社會科學報第1696期第6版,未經允許禁止轉載,文中內容僅代表作者觀點,不代表本報立場。

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