動漫中,漫畫家是怎麼處理後期戰力膨脹的,有哪些比較高明的手段?

進擊的次元宅


經常看熱血動漫的各位肯定會知道熱血動漫都有一個通病,那就是戰鬥力膨脹。畢竟故事越寫越長的話,後續出現的角色就會越來越強大,這是任何一部熱血動漫都避免不了的。

那麼,面對不可處理的戰鬥力膨脹,漫畫家都是怎樣解決的呢?

首先我們來了解一下什麼是戰鬥力膨脹。

戰鬥力膨脹指的是戰鬥力體系的崩塌,也就是故事前後的戰鬥力不匹配,完全沒有邏輯可言的現象。

之所以說戰鬥力崩塌是不可避免的,是因為一旦熱血動漫將劇情拉長,出現的敵人也就會越來越多,如果主角僅僅是用之前的力量來戰鬥,那麼就沒有什麼新穎性,讀者就會看不下去。

而如果一步一步的加強敵人以及主角的力量,就會讓人感覺到之前的戰鬥全都是小兒科,而且用來表現角色實力的方法也會顯得很笨拙。

在熱血動漫發展史中,龍珠無疑是熱血動漫的鼻祖,也是熱血動漫中戰鬥力崩塌最嚴重的。

在一開始的時候,龍珠非常喜歡使用破壞程度來表現戰鬥力的高低,比如說悟空剛剛出場的時候只能夠打碎很小的岩石,但是當他修煉了一段時間之後,就可以輕鬆用拳打碎非常巨大的岩石,這就是一種戰鬥力的表現形式。

但是隨著劇情的延伸,能夠用來展示主角戰鬥力提升的方法也就越來越少,畢竟從小塊的岩石到巨大無比的大山,也只不過是換了沒幾個反派而已,如果繼續使用這種方法來表現戰鬥力的話,就會失去新意。

所以說,龍珠又引入了能夠客觀衡量戰鬥力水平的標準,也就是戰鬥力數值。這種戰鬥力數值的出現,雖然在一開始的時候能夠讓人直觀的感受到戰鬥力的強弱,但是越往後越會讓人感到戰鬥力的崩塌。

之前幾百的戰鬥力就能夠摧毀月亮,幾千的戰鬥力就能夠毀掉地球,但是幾億,幾十億的時候卻還是打不碎一個小小的地球,戰鬥力的膨脹如此之快,也確實是沒有辦法的。

所以說,從龍珠的戰鬥力表現來看,我們就能夠發現戰鬥力膨脹的定義以及原因,而且也能夠知道戰鬥力膨脹是一個不可避免的情況的事實。

不過,雖然戰鬥力膨脹無法完全避免,但是還是可以延緩或者是儘量減少戰鬥力膨脹的影響的。

接下來我們就看一下漫畫家們有哪些方法來解決戰鬥力膨脹。

第1種方法就是反其道行之。

正如我們剛剛所說的,龍珠中的數值戰鬥力方法在後期的時候導致了極大的數字溢出,所以在龍珠後期就放棄了這個數值戰鬥力的設定,避免數值化戰鬥力的出現。

當然,在做出這個決定之後就會讓大家無法感受到主角和敵人的強弱,龍珠又引入了超級賽亞人不同階段的概念。

從超級賽亞人一到超級賽亞人三,很明顯力量是逐漸遞增的,而每次戰鬥的時候用不同的賽亞人形態與敵人戰鬥,就會有不同的對戰表現,因此讀者們就可以看出主角和反派的強弱。

除此之外,針對地球無論怎麼打都打不破的問題,在龍珠的後期將戰場轉移到了更加堅固的界王神界,在設定上界王神界是堅不可摧的,至少比地球要強幾十幾百倍。

這樣,如果主角和反派們連如此堅硬的界王神界都能損壞一點點,也就能夠反映出主角和反派的實力,同時又不會讓主角和反派失去戰鬥的地點。

第2種方法就是完全55開。

在火影忍者中,幾乎每一場戰鬥都是55開的。大家雖然都調侃旗木卡卡西是55開鼻祖,但是如果仔細觀察的話,會發現火影忍者中的戰鬥幾乎全部都是這樣的。

這也是可以解決戰鬥力膨脹的好方法,畢竟大量的角色出現,會導致戰鬥力平衡傾斜,還不如讓每一場戰鬥都力量持平。

我們就拿卡卡西來舉例子。卡卡西在對付忍刀七人眾的桃地再不斬的時候,其實並沒有佔到非常大的便宜,雖然最後的結果都是卡卡西勝利,但是卡卡西也受到了不小的傷害,確實可以用55開來形容。

而當卡卡西在第4次忍者大戰再次遇到穢土轉生的桃地再不斬的時候,他還是沒能夠直接將桃地再不斬打敗,依然是接近55開的程度。

而這時的卡卡西早就與剛剛出場的時候不同了,實力提升是肯定的,不過為了避免戰鬥力膨脹太多,還是讓卡卡西與桃地再不斬進入五五開的戰鬥,最後再讓卡卡西獲勝,以表明卡卡西更加強大。

同樣的,火影忍者中其他的戰鬥也幾乎都是這個情況,無限的55開一直到最後以微弱的優勢取勝,避免戰鬥力太過膨脹,讓大家強也只不過強一點點而已。

第3種方法就是事先設定好最強概念。

海賊王作為一個不太擅長畫戰鬥場面的熱血動漫,還是會面臨著戰鬥力膨脹的問題,而在這個問題上,尾田也有過探索。

一開始的時候尾田也是走了龍珠的老路,想出了道力值這個數值化方法,不過在他意識到這樣會導致戰鬥力膨脹之後,就放棄了這個設定,還好影響只是一個篇章中的一小段而已。

然後,海賊王中的戰鬥力最高設定是提早就想好的,海軍的最強者就是海軍三大將,而海賊的頂點就是海賊王羅傑,世界第一大劍豪就是鷹眼,這些人都在很早的時候就已經設定完畢。

所以說,不論主角變得如何強大,再強也不會太快的超過這些人,只能說主角路飛是在一直追趕著這些強大的人。

所以說在海賊王完結之前,路飛的實力再強也強不過這些人,而當路飛強過這些人的時候,海賊王也完結了,這種方法就很好的減少了戰鬥力膨脹出現的情況。

所以說,儘管戰鬥力膨脹是熱血動漫不可避免的一點,但是漫畫家都會想方設法的減少這種不利情況,以此來帶給讀者最好的體驗。


silence動漫


在長篇熱血漫中,為了烘托出主人公的成長,一般都會以打怪升級的方式來呈現一個故事。但如果一個把握不好就會出現戰力崩壞的下場。對於如何處理戰力崩壞各個漫畫家都有不同的解決方式。

(龍珠絕對是崩壞屆的扛把子了)




第一種方法就比較常見了,就是乾脆一開始就把主角設計為最強。這樣子只有不是腦子發抽就一定可以避免戰力崩壞。反正主角一行人的描寫篇幅遠大於配角。所以就算配角的戰力膨脹也沒關係。代表作品:各類龍傲天文、爽文類型的作品,比如骨傲天。一拳超人也是這種。




第二種方法就是設定一個戰力天花板,主角在幹了什麼事之後提及一下他,這樣就可以防止崩壞,更有甚者甚至直接讓那個角色補刀。



第三種,直接換一個戰鬥體系。這樣就都是從零開始了。代表作品就是《jojo的奇妙冒險》,直接把波紋體系換成了替身。除非又玩崩了……



第四種就是智鬥,因為智商可以彌補戰力的不足。而且如果一開始就把戰鬥體系鎖定了,那麼就絕對不會崩壞。代表著作:鋼之鍊金術師、jojo的奇妙冒險。



第五種,直接把主角寫死,或者是一部換一個主角。這樣就沒有前後對比了。代表作:jojo的奇妙冒險。



第六種方法:時間。只要休刊幾年就好啦。




作者球


個人感覺荒木老師JoJo系列是處理的最好的

1,強調替身使者的功能性,而削弱其數值重要性。大多數令人印象深刻的替身需要特定的環境發揮能力,比如死神13,太陽,高速之星,賭神兄弟等。而他們也會盡一切可能把對手卷入自己有利的環境中,而單論數值的話這些角色都不強,甚至一拳就倒;

2,突出本體的重要性。替身強不一定在戰場上強,本體的戰鬥意志、判斷能力、頭腦和經驗往往更加關鍵,比如第五部的魚鉤男沙灘男孩,一個看起來相當搓的角色,在特定情況下甚至可以對主角隊伍形成反殺,使一段劇情裡的張力可以多次爆發。而虹村億泰這種能力霸道但腦子有問題的角色在高水平對決中基本過不了一個照面;

3,使者組隊。無論是三部的預言者+手槍男,還是五部的舌頭+水替身小隊,大量的替身使者用夥伴來彌補自己的不足,達到戰術上的最佳配合。就像籃球和足球一樣,團隊配合的魅力比單挑更強,更有想象空間;

4,即使有這些傑出設定,但仍難免膨脹。所以荒木老師每部只講一代人,避免無限的能力增長。實在不行還可以殺主角全家嘛。

最後加一個:荒木老師JoJo系列的核心精神是“為生存而戰”。歷代主角人像各異,迥然不同,但核心精神一脈相承,主題異常統一。或如喬納森捨己為人,或如喬瑟夫玩世不恭,或如承太郎冷靜沉著,千人千面不落俗套。替身設定沒有喧賓奪主,而是更好地襯托出人物性格。尤其是吉良吉影這個boss,簡直是漫畫反派中劃時代的創新,全新詮釋了“惡”的定義,甚至他身上也有著“為生存而戰”的黃金精神。這一切使得jojo系列直到今天,其內涵仍難以被後人超越。

下圖放一個早年看到有一張圖,直白明瞭


ACGN快樂小屋


不知道大家看熱血動漫,尤其是長篇的熱血動漫,在後期普遍會出現一個問題,那就是戰鬥力急劇膨脹,一旦處理不好很容易造成後期戰鬥力崩潰,劇情前後銜接不上

對於如何處理戰鬥力膨脹問題,每個漫畫家都會有自己不同的方法,小白結合漫畫家們的一貫分割,大概分為以下幾種

主角開篇滿級

這種類型的動漫並不算少數,不少漫畫家為了防止後期陷入戰力崩潰的bug,一開始就設定了主角滿級開掛,以主角為中心建立實力天花板

典型代表有和月伸宏的劍心,one筆下的琦玉和影山茂夫都是一開始就滿級的典型代表

主角一開始就滿級的好處很明顯,那就是在後期設定其他角色的時候只要參照主角就可以完美平衡劇情內容,但是壞處也很明顯, 一開始確定了主角實力,那麼後期留給作者發揮的空間就很有限,很考驗作者自身的想象力,一不小心就容易把故事寫的平淡無趣

一開始設定實力天花板的

這一點和前面有點相似,不過這個實力天花板的並不是主角,而是故事中的其他角色,通過將某些角色設定為實力天花板的,並且讓這樣的角色早早就在劇情內容中出現,給故事設好實力頂點

這種類型在很多動漫中都會使用,畢竟這樣保證了主角有升級打怪的機會,又能避免戰力太過崩壞,典型代表有海賊王和前期的死神

海賊王前期出現的鷹眼和紅髮,中期出現的大將、白鬍子、雷利,無疑都有避免海賊戰力崩潰的好處,由於強者提早出場,路飛的實力進展也就有跡可循

其實前期的死神也是這樣,藍染從屍魂界篇就已經出現,隱隱有一種終極大boss的感覺,一開始的設定還是挺美好的,不夠後面98大概是詩人基因作祟,在戰力方面有點隨意,大家的實力也是一升再升

實力不夠智商來湊,開掛封號

雖然在熱血動漫裡面,實力很重要,但是實力並不單單只是拳頭上的功夫,有時候腦子也是挺重要的

就有那麼些漫畫家,會在利用智力對決來彌補實力的膨脹,這樣做的好處可以從一定程度上減緩實力膨脹的步伐,讓各個角色的實力盡可能保持在作者可控的範圍內

這種漫畫的代表有荒川弘的鋼之鍊金術師和富堅的全職獵人

荒川弘的作品中包含的內容很多,雖然主角很明確,但是在某種程度上他會弱化主角的作用,強化整體戰略的重要性,智鬥在鋼煉中也是很重要的元素

全職獵人也是同樣,主角團們也曾經遇到過強悍到不可戰勝的敵人,在面對他們的時候,老賊並沒有一味拔高己方實力,而是採用智鬥和代價為原則,短暫增強實力,但是如果想在老賊這裡用久開掛,那絕對是不可能的,分分鐘封號的危險,即使是主角也沒得商量,小杰就是典型例子

時間解決一切

戰力膨脹怎麼辦?停更個幾年,讀者們不要說記得戰力膨脹,估計連劇情都已經印象模糊了吧

日本總會有一些漫畫家,漫畫可能不算很長,但是連載的時間卻長的讓你驚歎,分分鐘一部漫畫的連載時間會超過在座的很多位讀者,在這麼長的連載中,除非你經常重溫看過的內容,不然時間一長,難免會對漫畫的內容有些模糊,這個時候戰力膨脹估計也不算什麼了吧

典型代表應該是高屋良樹的強殖裝甲和三浦建太郎的劍風傳奇,連載時間超級長,別說戰力膨脹,能連載就已經很好了


小白動漫君


數值化的都是崩潰的,想想龍珠就行了。直接就爆炸了。

海賊王的是有屬性相剋,戰力系統看起來還行,沒有崩潰。但前後確實有一些不太銜接的地方。就比如香吉士跟索隆,我一直覺得他們倆的戰力很奇怪。。。。

全職獵人處理的是最好的,整部作品念力系統完善,六大屬性相輔相成相剋,又因為個人特性不同形成各種各樣的能力。強弱就不單單在一個區間裡比較了,戰鬥都是需要智慧的,那戰力就不會膨脹了。

還有鋼煉也是,感覺愛德華到最後也沒變強啥的。。。

所以說,戰鬥不要只是我數值要大過你我就能打贏你,多側重戰鬥的智慧,這樣能避免關注點一直放在戰鬥力膨脹上。




時光不倒影


有部港漫叫刀劍訣,裡面那個太歲一直都是武力的巔峰或之一,但是後面他武功已經進步了很多倍了,有一段有個人復活了幾個很前面時候敗在他手下的高手,居然還跟他差距沒多大,三個他就搞不定了。。。


傳說中的壽哥


不僅動畫,小說也不例外。主要是作者能力有限,把劇情都寄託在戰力上。其實戰鬥應該體現在技巧智商上。單純的比拼戰力是沒有意義的。jojo的奇妙冒險二 五部就相當不錯,還有多羅羅,寄生獸,刀劍神域一 二部,大劍,東京喰種,火星異種,超智遊戲等國產的天行九歌,少年歌行,武庚紀,全職高手。想要處理好戰力問題就先要有世界的基礎構架,就是先確定最高戰力,世界是如何運作,主角從什麼角度出發去一步步展示戰力與智商。小說不管是打鬥場面還是過度都寫得非常精彩的推薦知秋寫的。主角很菜當然僅僅指武力,不代表輸贏。


公理教會


其實多多少少都不好,其實改變一下觀念就好,為什麼主角就一定世界最強?寫出他為了成為最強的奮鬥就行了。最好就是中短篇最好,其實劍心是安排最好的!


MOMATTO


最簡單的方法是這個
鴿就行了,這玩意不知道讓多少作者棄坑多年


美遊艾德費爾特


崩了不慌,開新地圖,加新對手,還能來個新篇章,至於我大漫威那就更妙了,時間線都重啟到快死機了吧。


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