【麥克斯時間】集換式卡牌的世外桃源

90後的一代的成長之路可以說是中國電子遊戲和玩具業的發展之路,既有我們之前提到過的變形金剛,又有諸如《灌籃高手》和《足球小將》這樣的作品帶來的籃球熱和足球的,等他們長大了又開始追星了。

時代就像是一個大染坊,每個人同年跳進了什麼顏色的染缸裡,成年以後就會變成什麼顏色,小時候喜歡四大天王的小夥伴們長大了也會喜歡其他明星,喜歡櫻木花道的籃球少年們如今也在球場上勇猛無比。

而有的孩子們在童年的時候喜歡上了幾個殺馬特,但他們沒有加入葬愛家族,而是打了十幾年的牌。

【麥克斯時間】集換式卡牌的世外桃源

1996年高橋和希開始在《jump》上刊登自己的連載漫畫《遊戲王》,講述了一個流行著一種古埃及流傳下來的“卡牌決鬥遊戲”世界的故事,漫畫的第一位主人公武藤遊戲,在一場場的決鬥遊戲中積累力量,並戰勝了自己前世的敵人——古埃及暴君阿納比斯。

《遊戲王DM》——即初代遊戲王——在1998年動畫化以後大受好評,炫酷的卡牌怪物,怪物們之間的碰撞雖然是依賴類似於AR投影技術來實現的,但是在《遊戲王》的世界裡,怪物戰鬥帶來的痛感卻是真實的,而且這個世界沒有那麼不公平,就算你是法老王,想拉你下馬,決鬥就完事了。

【麥克斯時間】集換式卡牌的世外桃源

《遊戲王DM》的成功促使高橋和希開始進行下一步的創作,在2004年完成武藤遊戲故事得創作以後,推出了《遊戲王GX》,主舞臺來到了決鬥學院,主角遊城十代在一次入學考試的遲到中在命運的指引下與武藤遊戲相遇並接受了這位前輩贈予的卡牌,在決鬥學院用決鬥化解危機的故事。

相比《遊戲王DM》,《遊戲王GX》的規則更加完善,也是為國內廣大遊戲王愛好者們最為熟知的一代,高橋和希生怕電視機前的小朋友們學不會這遊戲怎麼玩,從遊城十代嘴裡不斷地重複著最基礎的遊戲規則,那時絕大多數愛好者都是看著動畫摸著石頭過河,終於還是學會了這個複雜的遊戲。

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《遊戲王5D's》對於一部分僅限於進行決鬥遊戲的愛好者來說就不是那麼出名了,引入了“騎乘決鬥”的新機制,主角不動遊星人氣也在玩家“這根本不是決鬥”發呼聲中一路下跌。

不過無可否認的是,《遊戲王》系列的大獲成功讓決鬥遊戲一時間風靡全球,每個人身邊或者班裡總有幾個怪小孩,每逢週六週日就揣著一疊奇怪的卡片二人對坐,彷彿在進行一種古老而神秘的儀式,每次把卡牌扔到地上都會雙指夾住卡牌舉過頭頂唸唸有詞;而在週一到週五,他們還會在課間雲打牌,或是香越小賣部,用零花錢買一個小小的塑料包,分享從每個塑料包拆出來的喜悅——是不是和屏幕前氪金開包開箱子的你很像?

而《遊戲王》真正的功勞並不是培養出了一批編造卡牌效果和鎖血耍賴的神抽狗,而是把一種全新的並且至今雖然被誤用但卻無人不知無人不曉的遊戲模式——集換式卡牌,在全世界發揚光大。

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集換式卡牌又被稱為CCG和TCG,這種卡牌模式是基於“集”和“換”為基礎的,玩家通過購買卡牌獲得交換資本,然後在玩家間用交換或者決鬥賭卡的方式獲得自己缺少的卡牌,在玩家間形成一個良性交換市場,讓每個玩家都可以獲得自己想要的卡牌,最終形成自己的卡組。

集換式卡牌是存在於現實中的遊戲模式,儘管這種遊戲的名字已經明確告訴我們玩家間應該以交換為主,但是貨幣是不可能不介入的,於是玩家間形成買賣市場,互相買賣自己重複或者不需要的卡牌就成了公認的方式,這也成為了後來集換式卡牌的價值所在。

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《遊戲王》並不是世界上第一款集換式卡牌遊戲,只不過是因為它流傳十分廣泛,並且以動漫的形式把集換式卡牌展現給了玩家。要說集換式卡牌的鼻祖,那就要回到1993年的美國,這一年一個美國數學教授在無聊期間自己給自己講故事,但是故事中的自己總是“一刀砍死了復生喪屍”,想進行一種儀式卻無從下手,為了讓故事聽起來更有趣,他為故事加入了數值設定,一隻殭屍6點血,自己砍一下3點血,而儀式需要地水火風樹等元素來進行,似乎這樣合理多了,故事一下有趣起來,但是隨著他腦子裡的怪物和儀式越來越多,即便是數學教授,腦子也有點不夠用,他開始創造一套完整的規則,並把它們寫下來,後來威世智公司覺得這肯定是個賺青少年錢的好買賣,和這位教授商量以後,集換式卡牌購買卡包和玩家交換的基調就確定了,《萬智牌》應運而生。

而這名數學教授就是日後大名鼎鼎的“萬智牌之父”——查理·加菲。

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《萬智牌》採用了“地牌”設計,玩家的每一步活動都要依靠“地牌”來進行,使用過的地牌會被橫置,當場上沒有正置的地牌或者正置的地牌數量不夠的時候,玩家就會舉步維艱。

遊戲裡的怪物也採用了攻擊力/生命值的設定,並且有著如“先攻”等一系列卡牌特殊效果。怪物們不僅可以走地,還能飛天,飛天的怪物用刀劍自是砍不著,需要特殊詞條或者同樣在天上的怪物才能進行攻擊。

《萬智牌》還設定了神器,結界這些影響怪物和環境甚至玩家的元素,後來這些元素變成了高橋和希筆下的“場地魔法”和“裝備卡”等元素。

當然最少不了的,也是當今的萬惡之源,也就是卡牌包,如果沒有好心人送你一堆卡牌作為初始資本,那麼你就只能買這些卡牌包作為加入集換式卡牌世界的資格了。《萬智牌》卡牌分為普通卡,非普通卡,稀有卡,閃卡和秘稀卡。一個卡包中有15張卡,普通卡有11張,非普通卡3張,其他卡1張,概率隨著稀有度升高逐漸降低,秘稀卡甚至會到平均8包卡才能擁有一張。

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在今天習慣了十連抽沉船的你們可能會覺得:這概率兼職良心好嗎?

但是要知道,在當時萬智牌作為實體牌,卡面設計,卡背設計,插畫設計,效果設計這些沒有一樣不用錢,每包卡價格可能不貴,但就像賭石,拆開這包卡的一瞬間,裡面如果有市面上可遇不可求的卡,你就會立刻被人海淹沒,“賣嗎賣嗎”的聲音迴響在耳邊,在萬智牌最鼎盛的時期“黑蓮花”這種卡牌甚至是有價無市的,而在日本也不乏“賣掉心愛的青眼白龍供女兒上學”的新聞。

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玩家就這樣抱著一個小鐵盒,無論是《萬智牌》還是《遊戲王》,每次對決都要拉開陣勢,找到合適的場地,小孩姑且可以席地而坐,嘴裡唸叨著“邪惡的魔神”之類的臺詞,如果是兩個社畜,即便是在週末,萬一被老婆孩子看到了那也是十分難為情的事。

總不能每次打牌都跟偷情一樣吧?

雖然電腦上也退出過《萬智牌》和《遊戲王》的遊戲,但是眼看著自己的實體卡在抽屜裡一動不動,花費多年心血收集的卡牌來到電腦上還要再收集一遍,加上糟糕的聯機環境,使得集換式卡牌在很長一段時間內銷聲匿跡。

一切就像一場寒冷的冬天,集換式卡牌在等待一個新芽破土而出。

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智能手機和3g乃至4g技術為集換式卡牌打開了門路。

基於有著“手機上的《魔獸世界》”之稱的《混沌與秩序》的世界觀,在2013年,《混沌與秩序:對決》作為一款衍生遊戲出現了,遊戲簡化了查理·加菲在萬智牌中的核心“阻攔”玩法,把這種需要大量計算的攻擊防守方式該變成了“對位攻擊”,除此之外遊戲儘可能地保留並且繼承了《萬智牌》的基本框架,無需重複自己以前的收集,大家在同一起跑線上再次開始競爭,雖然不是新酒,但是還是有點那個味兒的。

一時間,移動平臺和移動網絡為集換式卡牌的寒冬帶來了一絲暖意,2013年到2014年,《魔法門:冠軍對決》,《暗影時代》以及《遊戲王》的移動版本競相打破寒冬的沉寂,重新回到了玩家們視野裡。

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但是動不動就大張旗鼓二三十分鐘一局的遊戲在節奏越來越快的生活中顯得有些尷尬,不管是上課鈴響了還是老闆來電話了,已經開始的對決就必須停止,就好像尿尿的時候有人一把給你捏住了,令玩家們蛋疼無比。

2014年3月13日,暴雪正式推出《爐石傳說:魔獸英雄傳》,遊戲極大地簡化了以往的對決方式,甚至在最初這款遊戲還是30以內的加減法就可以解決的,10分鐘上手,10分鐘一局,仰仗著《魔獸世界》和卡牌遊戲龐大的玩家基數和暴雪的品牌效應,《爐石傳說》已經不再是寒冬之後的新芽,而是如同燎原烈火一樣席捲全球,尤其是移動端推出以後,玩家們抱著手機樂此不疲地進行對決。

有人說《爐石傳說》把集換式卡牌帶入了一個新的廣泛度。

我不這麼認為。

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固然《爐石傳說》獲取卡牌最基本的方式是金幣和現實的貨幣購買卡包,從卡包中獲取稀有度不同的卡,但是玩家間卻不能交易和交換,如果某個玩家缺少某張卡,那麼這名玩家就要通過分解多餘的卡牌來獲得“奧術之塵”,用奧術之塵獲得新的卡牌。

這本質上是一種玩家的自我閉環,也是一種保底機制,想獲得某張卡牌只能通過開包和合成,開包到達一定數量後就會有足夠的奧術之塵來獲得心儀的卡牌。

這種方式相比集換式卡牌來說沒有“換”,只能“集”,玩家與玩家間的聯繫變得不如以前緊密。

並不是說這種機制不好,而是這種機制並不能叫做“集換式卡牌”。

但是這並不妨礙玩家們在6年後的今天還在打《爐石傳說》。

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v社看到了《爐石傳說》的大獲成功和繁榮的卡牌遊戲市場,覺得自己也行,並且志在必得,於是秘密地請查理·加菲再次出山,開發一款基於《Dota2》世界觀的集換式卡牌遊戲。

很明顯,v社想告訴全世界,想要新時代的移動端集換式卡牌遊戲,我v社就做得到。

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2018年11月28日,《Artifact》問世。遊戲採取了簡化的對位攻擊和隨機的攻擊方向,創造性地加入了大量新概念,比如三線作戰和商店購物階段。

遊戲一經推出,憑藉《Dota2》狂信徒們的信仰力和購買力,遊戲瞬間創造了良好的業績,128元的價格包括了10包卡包,每包10張並且有保底機制讓集換式卡牌玩家直呼真香。再看看市場,遊戲基於steam平臺市場系統,並且自帶了內置的市場界面,卡牌價格清晰無比,平民卡組一百元上下就能搞定。

查理·加菲什麼叫原汁原味?(戰術後仰)

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當然,即便是查理·加菲和加布·紐威爾這兩個天才設計師和天才商人也沒想到,正是這種原汁原味讓《Artifact》遭遇了滑鐵盧。

一張斧王開服的時候能賣到800元左右,其他卡有的一兩百,有的一二十,還有的一兩毛,這對於近些年被《爐石傳說》養壞了胃口的玩家來說,這種市場有點太駭人聽聞了。

他們的疑惑是:為什麼我花錢了還要再花錢買卡和打競技場?

集換式卡牌入門費這個概念已經被《爐石傳說》破壞得體無完膚。

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雖然有趣,但是複雜的規則和冗長的對局,以及並不能捧在手機上玩的缺點逐漸暴露出來,加上早已如同滾滾東逝得江水一般失去玩家基礎的交換和交易市場,《Artifact》玩家迅速流失,發售第一個月玩家數量峰值接近五萬,第二個月就剩下不到兩千,半年後在線玩家被戲稱“一百單八將”,時至今日每日在線玩家不足五十人。

一場名為《爐石傳說》的暖陽讓玩家脫下了羽絨服,緊接而來的一場倒春寒差不多直接凍死了集換式卡牌。

隨後v社宣佈:查理·加菲離職,《Artifact》進入無限期重做。

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如今《爐石傳說》已經擺脫了魔獸英雄傳的名字,今天凌晨也公佈了“鳳凰年”的大新聞,惡魔獵手也加入了爐石酒館,成為新的英雄。

龍生九子,各有不同。

《爐石傳說》的勝利並不是傳統集換式卡牌死刑的信號,目前世界各地仍然在舉辦《萬智牌》和《遊戲王》的實體牌比賽,只不過這些實體比賽遠沒有電子遊戲表現更為震撼,對決的雙方一字一句地解釋著卡面上的數值和效果,鄭重其事地決出每一屆新的“遊戲王”。

這種方式就像某種古老的儀式,而玩家們把自己用門檻圍起來,在自己的世界裡體驗二十年來從未改變的遊戲,由衷地誇獎對方精彩的連鎖,互相交換心愛的卡片,或者鄭重其事地鎖好它們,然後告別自己的青春和同年。

【麥克斯時間】集換式卡牌的世外桃源

從生到死,從繁榮到沉寂,集換式卡牌並不是來去匆匆的曇花,也是傲雪獨芳的臘梅,二十多年時間裡有人來到這個世界,也不斷有人告別這個世界,集換式卡牌的薪火一直在傳遞,從未熄滅。

或許有一天,這團火焰終將熄滅,那一天世界上最後一個集換式卡牌玩家會坐在桌前無人對決,但也許他依然會自己完成一場莊嚴的對決,鄭重地收起自己心愛的卡組,離開這個賽場。

因為他傾注了自己所有的青春去愛著這片世外桃源啊。



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