没了任天堂指路!NDS神作《应援团》开发商iNiS走上寥落不归路

游戏不输男!参上~

今天讲NDS上绝佳创意音乐游戏《应援团》的故事。

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在“万屏皆可触摸”的现在,很难想象15年前任天堂在推行NDS掌机触摸屏游戏时面临的风险和阻力。不过老任就是老任,对游戏独到的认识和理解通过开发《任天狗》和《脑锻炼》等异质软件,在玩家群体中刮起了一阵“触摸游戏”旋风,这样一来可苦了众多第三方开发商,很多游戏开发者对老任NDS的触摸和双屏功能难以适应,于是就出现了很多NDS游戏上屏游戏画面,下屏游戏地图的“万能适配”开发方案。

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或上或下,反正塞满游戏屏幕就行

小公司iNiS为NDS开发的游戏《应援团》(忍!闘え!応援団)无论创意还是特性不亚于任天堂,成为NDS发售初期能够有效发挥NDS机能特的代表性作品。

特定条件下的特定产物

音乐游戏不算新鲜事,无论是万代南梦宫的《太鼓之达人》,还是上世纪90年代火爆街机厅由科乐美开发的的“Dance Dance Revolution”(DDR跳舞机)、“DrumMania”(打鼓机),都有固定的粉丝群体,育碧公司的《舞力全开》系列更成为固定年货。与这些传统音乐游戏相比,小公司iNiS为NDS开发的原创音乐游戏《应援团》,最大的亮点是应对NDS机能,量身打造的特殊游戏方式和表现方式。

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太鼓达人是大家比较熟悉的一款音乐游戏

NDS的双屏结构对很多游戏开发者来说,注定其中有一块屏幕并没有太大的价值,特别是传统游戏,下屏只能充当充当地图或物品栏什么的。更有游戏比如《勇者斗恶龙》,游戏画面尴尬的被NDS 双屏截成了两段,看起来异常的别扭。

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作为传统游戏的代表,勇者斗恶龙5在NDS上下屏处理上,几乎就没动脑子

《应援团》非常漂亮的解决了这一问题——上屏用特殊的日本漫画式风格展现故事情节,下屏则以触控方式进行音乐游戏。更绝的是,游戏将故事与音乐围绕“应援团”的主题很好的契合在一起,使玩家在游戏时除了音乐,还有推进剧情的动力,而不是和以往的游戏音乐一样,成为一个个孤立的音乐单元,彼此之间没有什么联系。

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上下互动,互相促进的设定非常巧妙

《应援团》之所以成功,既得益于自己的创意和突破,更得益于NDS这款具有历史开创意义的特殊游戏掌机。iNiS公司在开发完《应援团》之后,长时间毫无建树最终走向破产,与失去了特定环境、特定平台不无关系。

双系统设计的绝佳设定

《应援团》游戏围绕一个主题,设计了两套系统。一个主题是指“应援团”。应援作为日本特有的一种文化现象,大抵相当于中国的“加油”,只不过与中国观众自发无组织此起彼伏的加油叫好声相比,日本的“应援”无论在组织力、战斗力和文化影响力上都要大的多。

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国民老婆也是应援团成员哦

最初来自日本有组织应援的印象是各类体育漫画题材类的应援团。典型的比如《足球小将》里的应援团,《灌篮高手》里为“三井寿”和“流川枫”的应援小组。夸张的表情辅之以激情满满的口号和整齐划一的动作,一直以为这只是日本漫画的一种夸张展现手法而已。

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这三个超级粉大家还记得吗

直到我看到了甲子园、日本高中足球联赛、日本J联赛的应援团,才发现这一组织已经根植于日本各类大型活动当中,绝无夸张。

一个完整的日式应援团通常由三个部分组成——指导部、啦啦队和乐队。啦啦队就是我们理解的啦啦队,一般都是青春美少女组合,乐队不用说,最核心的是指挥部,虽然人数少确是组织啦啦队,调动全场气氛的核心关键。而《应援团》所表现的,就是指挥部这一部分内容。

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所谓两套系统,是指本作的剧情系统和音乐玩法。音乐玩法是本作的核心和关键,与一般音乐游戏以“点”为基本动作进行游戏的方式不同,《应援团》游戏音乐操作分成“点,槽,圆盘”三类方式,点:当外面大圆变成里面带数字小圆同等大小时用笔点,小圆上的数字代表点击顺序。槽是从槽的起始点点住一直跟着槽里的球拖动,如果结尾有箭头,你还要按着球再拖回来才算完成。

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游戏三种基本的操作方式

圆盘是特定剧情时屏幕上出现的一个大圆盘,上面写着“応援団”,这时候就是展现你实力的时候到了,你需要用最快速度不停的画圈,在规定时间内充满槽气,如果超出还能得到额外的分数。夸张的画圈动作,让《应援团》得到了另外一个外号:毁屏狂魔。

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下面这个画面出现,很多NDS主机的噩梦

这种操作方式明确区别于以往的音乐游戏,完全是针对当时的“触屏”特性开发的。对玩家来说有趣又充满挑战性。

另外一个系统是本作大有看点的剧情系统。本作“应援”的主题非常励志和正能量,一首歌曲对应一个故事,每个故事要么是生活中常见的题材,如考试、职场,还有一些夸张和童话类题材,比如赛马中的马,最终关拯救地球或太阳等中二故事。这些故事的画风线条粗犷夸张,富有张力,情节也比较简单,即便当时还没有热心的汉化组汉化相关剧情,也能通过画面了解基本故事来龙去脉。

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夸张加粗犷的线条,勾勒的是人生百态

随着音乐的推进,受到挫折的主人公会一次次鼓足勇气,继续前行,最终克服困难,实现自己的梦想,相配的音乐也从宛转悠扬到激情四射,让玩家以极大的热情和动力投入其中。不得不说本作的这个基本设定实在太棒了。

应援尽头的无尽寥落

iNiS作为一个名不见经传的小公司,能够开发出《应援团》这样有影响力的作品,是向上前进取得突破的大好机会。2016年iNiS社长矢野庆一近日在采访中透露:我们与任天堂保持着良好的关系,《应援团》系列续作有望在次世代平台复活。没想到时隔一年后,等来的不是复活的《应援团》,而是iNiS因为开发费用高昂,资不抵债最终破产的消息。 ​

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无数次给人以力量和勇气​​​渡过难关的iNiS,自身在困难时期却没有等待别人的应援,让人唏嘘。创立于1997年的iNiS,创始人矢野庆一似乎先天衷情于音乐和声音,由大小写字母组的成iNiS,非常有特点,其意思是Infinite Noise of the Inner Soul,翻译过来就是内心灵魂的无限声音,但比较奇怪的iNiS使用的“Noise”这个词,毕竟噪音可不是个现象。iNiS进入游戏界后,好像也始终围绕着音乐游戏来进行,只不过在《应援团》之前,iNiS的作品都没有什么影响。直到任天堂的到来,结合上iNiS开发人员的创意,才促成了《应援团》的诞生。

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iNiS向任天堂提交项目时的草图

任天堂为《应援团》加入了很多关键因素,比如“热血、夸张、憨傻”的剧情表现方式,比如为海外发行适合本地文化的欧美版《节拍特工》。这些措施都是促成《应援团》成功的主要原因。

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几乎重做的欧美版 应援团,取得巨大成功

iNiS失利也是因为如此,从后面iNiS开发游戏的方向我们发现,微软X360平台,苹果手游IOS平台成为iNiS开发的主要方向,不难发现,没有老任指导把握方向,iNiS在游戏开发和制作功力上的缺陷暴露无遗,矢野庆一关于开发《应援团》续作的想法也只能永远停留在脑海,供人凭吊了。

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应 援 团 !!!!!!!!!!!!


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