同人文化為什麼重要?林品

同人文化為什麼重要?同人文化在未來會怎樣發展?來看看林品老師在接受“騰雲”採訪時的回答。


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如果請您用簡短的語句對同人做一個定義,你會怎麼定義它?據您觀察,喜歡同人的是怎樣的一群人?


我會把“同人”定義為:以既有文本作為“數據庫”展開的文本再生產。


據我觀察,當代喜歡同人的群體,首先是流行文化的活躍的消費者,同時又是積極使用交互式新媒體發佈“用戶自產內容”(User-Generated-Content)的“產消合一者”(prosumer),而且還是以共同興趣愛好為因緣紐帶的趣緣社交的熱情參與者。


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您接觸的比較多的是哪一種類型的作品?與原作品相比,同人能帶來您什麼更多的東西?


我接觸得比較多的,都是以我個人喜愛的流行文化文本的人物設定、人物關係作為“數據庫”展開的二次創作,比如《哈利•波特》裡的“哈利/盧娜”同人、《魔法少女小圓》的“鹿目圓/曉美焰”同人。


同時我也喜歡“Criska”的RPF(Real Person Fiction)同人視頻,也就是以我最喜歡的兩位足球運動員——克里斯蒂亞諾•羅納爾多(Cristiano Ronaldo)和卡卡(Kaka)的互動影像資料為素材製作的真人同人視頻。


直觀地說,同人能夠實現原作已然蘊含卻未能充分發展的一些潛能,比如,我在閱讀《哈利•波特》時,會覺得哈利與盧娜這兩位角色已經建立起一種旁人無法替代的獨一無二的情感羈絆,然而在原作裡,兩人的互動內容仍然不夠豐富,完全無法滿足我的期待。這時,我就會去搜索和關注一些帶有“哈盧”關鍵詞標籤的同人作品。

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盧娜與哈利

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鹿目圓和曉美焰


當然,同人也能彌補一些原作留下的遺憾感,比如,鹿目圓和曉美焰最終天人兩隔,想要再次看到她倆的互動,就必須到同人世界中尋求。


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作為一個青年文化的愛好者和研究者,同人作為一種文化現象,你認為它如何逐步形成了今日的影響力和規模?


根據我的師姐、同人文化研究專家鄭熙青老師的說法,即使是從最嚴格最狹義的定義來看,英語世界的FanFiction創作也可以說是從20世紀60年代,就已經由《星際迷航》的粉絲圈開啟了;日本的同人誌文化一般可以追溯到20世紀60年代末70年代初,標誌性的時間點是1975年第一屆Comic Market(コミックマーケット)同人展的舉辦;而中國當代的粉絲同人寫作也可以追溯到1998年桑桑學院網站的開辦。

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日本Comic Market的現場盛況


這裡涉及到兩種不同的媒介載體,“同人誌”是實體出版物,其傳播依託於面對面交流的同人展和同人社團;而今天更為常見的同人文本傳播渠道則是專門的同人網站,比如創辦於2008年的AO3,問世於2011年的LOFTER。


可以說,正是互聯網絡的興起與數碼技術的發展,提供了最為關鍵的媒介條件,讓同人文化得以形成今日的影響力和規模。正是在互聯網——尤其是鼓勵“用戶自產內容”、支持“群體協作任務”的“互聯網2.0”——技術與理念的支持下,擁有動機和熱情的二次創作者,才能夠突破物理時空的既定限制,向更大範圍的人群傳播他們的同人文本,與那些未曾謀面的“同好”結成更大規模的網絡社群。


更進一步說,社交媒體與即時通訊的發展,讓同人愛好者能夠以網絡協同作業的方式從事文本生產與資源傳播。近年來的“同人” 文化生產,尤其是同人誌、同人視頻、同人廣播劇、同人遊戲的生產,已經越來越多地以“趣緣協同作業”的方式進行。


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同人可以被稱為一種青年文化嗎?與其他青年文化(如Cosplay)相比,它們的異同體現在哪裡?


喜愛同人的心理動機和創作同人的文化實踐,可以發生在任何一個年齡段的人群當中。比如,在我童年時,我就曾經在自己的作文本上,用紙筆展開《足球小將》《灌籃高手》《幽遊白書》的二次創作,雖然當時我還沒有“同人小說”這個概念。

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足球小將

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灌籃高手

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幽遊白書

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《故事新編》目錄


魯迅在其生命的最後時期創作的《故事新編》,在寫作手法上其實和今天的很多同人小說並沒有太大的差異,如果我們採取寬泛的定義,那麼我們也可以把《故事新編》視作以中國古代神話傳說與歷史人物為“數據庫”展開的同人寫作。


只不過,在中國當下的情境中,由於“數碼代溝”和“數碼鴻溝”的存在,同時符合流行文化的活躍消費者、“用戶自產內容”的“產消合一者”以及“趣緣社交”的熱情參與者這三個條件的人群,主要是所謂“85後”、“90後”、“00後”群體的其中一部分人群,也就是那些自幼便享有高度數字化、信息化、網絡化的教育環境和生活環境的“數碼原住民”(Digital Native)。今時今日越來越具有媒體能見度的諸種青年文化,其實大多都是以這類人群為主要參與者。


與那些身處“數碼代溝”另一端的“數碼移民”相比,這些“數碼原住民”對新式數碼產品與新媒體平臺的使用往往更為嫻熟,與那些身處“數碼鴻溝”另一端的“未網絡化棄民”相比,這些“數碼原住民”則擁有更為充沛的消費能力,以購買更加先進的數碼產品、享用更加優質的網絡服務,從而獲得更為充足的在網絡空間中連接彼此、顯影自身的資源和素養。


另外,與那些雖然也不乏消費能力,卻由於特定家庭教育或學校教育的緣故,或主動或被動地隔絕於網絡青年(亞)文化社群的同代人相比,這些“數碼原住民”擁有更為豐富而新潮的媒介接觸渠道,以及更為內在的部落化社交經驗。


同人的特異之處在於,它所產出的往往是經典意義上的文藝作品,但它所採取的“數據庫創作”的方式,又在挑戰著“作者”、“版權”、“知識產權”等現代產權或者說“資產階級法權”概念。這二者之間的張力,不只存在於同人文化當中,但是同人文化確實是將這種張力表現得最為明顯而強烈的一個領域。


5


您覺得同人重要嗎,或者說它是可有可無的嗎?如果重要,那麼同人為什麼重要?


同人當然非常重要。


在我看來,“產消合一者”的湧現是數碼時代的必然趨勢,而同人文化則是這一趨勢在文化創意領域的一種體現。可以說,“產消合一者”的信息傳播、資源共享、同好交流、同人創作活動,早已能動地參與到文創領域的協同傳播與協同創造當中。這裡所說的協同傳播與協同創造,不僅意味著“生產性消費者”與文化創意產業之間經由雙向信息交互而實現的協同反饋,而且意味著用戶與用戶之間藉助社交媒體系統而形成的協同作業。


從文創產業的角度上說,倘若文創品牌運營方能夠成功地激發用戶的自產內容熱情和趣緣社交潛能,並且與相關的趣緣社群建立良性的網絡互動,就將有可能為他們的產品帶來大量充滿能動性的“生產性消費者”,進而帶來相當可觀的傳播效應與經濟效益。《大聖歸來》《流浪地球》等電影所引發的“自來水”浪潮,就是這種良性互動的生動案例。

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大聖歸來

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流浪地球


換句話說,“同人文化”往往是在自身不營利的情況下,為文創產業的品牌運營方無償地提供非物質勞動。無論是白宇、朱一龍主演的《鎮魂》,還是肖戰、王一博主演《陳情令》,這些耽美改編劇的運營方,其實都有意識地徵用了耽美同人創作者或者說“CP粉”群體的無償勞動力,在“官方”與“粉絲”的協同傳播、協同創造中,完成品牌的打造。

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鎮魂

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陳情令


從網絡用戶的角度上說,用戶不僅能夠獲得交互式媒介的媒介賦權,而且能夠獲得趣緣社群的群體賦權。在社交網絡中獲得雙重賦權的網絡化用戶,有望通過他們的協同作業,發展出具有自我賦權效應的社群文化,藉以釋放受壓抑的慾望需求、表達遭忽視的意見訴求、回應佔據主導地位的意義系統。


這種在自組織的文化實踐中逐漸生成的社群文化,未必總是能夠與大眾傳播機構所推廣的主流文化發生耦合與交匯,未必總是會接受文創產業所主導的商業文化的整合與收編,相反,這種從賽博空間生長出的民間力量,有可能會對既存的主流文化與商業文化構成偏移、溢出、叛逆與衝擊,帶來一些值得我們在具體的語境中細緻追蹤與深入探討的新議題。


6


同人具有悠久的歷史,您覺得它在未來會消失嗎?


不會消失。


但是,在從“互聯網+文創”向“人工智能+文創”演進的過程中,“同人文化”的形態與作用也許會發生一些新的變化。比如,“AI與人協同創作”的同人創作方式將會興起,從而極大地拓展“數據庫創作”的可能性。


再比如,“同人文本”作為用戶數據的可挖掘性和可分析性將會大為提升,從而使得大眾傳播機構所依賴的市場調研方法,在媒介融合的環境下能夠以一種更為細緻而精密的方式推行。


隨著“大數據”理念和技術的廣泛運用,對於經歷網絡化轉型的大眾傳播機構來說,受眾的可識別性、可追蹤性乃至可預測性,未必會因為交互式媒介對於用戶的賦權效應而遭到削弱。


但依照目前的媒介變革態勢,我們仍然有理由作出預估:用戶群體的創造力將繼續在一種複雜的博弈過程中,與文化創意產業、大眾傳播機構的創造力發生交鋒或交融,二者將共同形塑新時代的文創樣貌與傳播格局。


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