日本限制遊戲時間 一天只能玩一小時 電子遊戲真的是萬惡之源?

近日,日本香川縣制定了一項略顯奇葩的規定,這項名為《電玩成癮防治條例》的法案規定未成年人每天打遊戲的時間不得超過60分鐘,並且強制要求家長禁止中小學生在9點以後繼續使用電子設備。香川縣希望通過這種方式來避免青少年成長為“遊戲廢人”,但這條規定在日本國內引起了極大爭議,不少玩家都覺得這種條例不會起到真正有效的作用。


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在諸多反對理由中,“因為小時候不能打遊戲所以長大產生逆反心理瘋狂打遊戲”是被提及次數最多的觀點,很多網友都認為自己之所以會沉迷遊戲,與小時候被嚴格限制遊戲時間後所產生的報復性心理有著非常大的關係。


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其實,從心理學的角度來看,網友們的擔心確實不無道理,很多青少年對於電子遊戲的興趣幾乎都出自其本能,但過於壓制其天性很可能會導致孩子產生嚴重的逆反心理,並最終產生“為了彌補自己遭受的損失而拼命打遊戲”的過度補償心理。


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說到這裡,小編不禁想起了自己小時候親身體驗過的種種“遊戲經歷”。作為一個大齡90後,小編成長的年代正是中國網吧迅猛發展的時代,從踏入小學開始,網吧就像雨後春筍般開滿了大街小巷,而其中的“主力玩家群體”,正是身為未成年人的中學生甚至小學生們。


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一時間,網吧被絕大部分家長視為“洪水猛獸”,“xxx去網吧被他爸用皮帶吊起來打”“xxx逃課去網吧被學校開除”之類的小道消息不絕於耳,各類教導主任聯合班主任去網吧抓人的“都市傳說”也甚囂塵上,網吧幾乎成為了導致所有青少年問題發生的“萬惡之本”。

但網吧與遊戲就真的要為所有問題負全責嗎?


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誠然,電子遊戲作為一種特殊的娛樂形式,對很多人,特別是青少年來說有著難以拒絕的吸引力,過度沉迷電子遊戲也確實會對孩子的學習成績產生較為嚴重的影響,但這並不意味著電子遊戲就是真的“萬惡之源”。


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就像六零七零後因為逃課爬樹掏鳥窩影響學習,八零後也會因為上課看武俠小說影響學習,貪玩與惰性是大部分青少年在成長過程中都需要面對的問題,電子遊戲與門外的大樹、課桌中的武俠小說一樣,都只是順應時代而產生的娛樂方式。


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唯一不同的是,在以後的日子裡門外的樹越種越多,武俠小說也變成了文化瑰寶,只有電子遊戲背上了“電子海洛因”的罵名,被千夫所指,受萬般冷待。


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但是這些控訴電子遊戲“毀人不倦”的家長們,難道就真的只是單純的“受害者”嗎?青少年問題的發生絕不可能是僅僅由某款遊戲所引起的,電子遊戲只是導火索,家長的粗暴打罵與棍棒教育,往往才是誘發孩子逆反心理與報復性遊戲行為的罪魁禍首,即使沒有電子遊戲,在這樣的環境下所長大的孩子也有可能因為其他東西而走上叛逆之路。


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所以單純地認為“不打遊戲孩子就不會學壞”顯然是有失公允的,小編在上學時認識的不少學霸同學都是遊戲學習兩不誤的,他們的家長不但不會阻止他們打遊戲,還會積極引導他們樹立正確的遊戲觀念,想玩就好好玩,該學就認真學,培養出對於遊戲的自制力要遠遠勝過進行一百萬次“電擊療法”。


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況且《電玩成癮防治條例》本身能否真正實行也需要打一個大大的問號。就像國內現在許多遊戲都有實名制和家長監控,但青少年玩家依然可以使用父母的身份信息輕鬆過關一樣,僅僅一紙條例恐怕難以真正達到目的。


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再者說,條例中要求監護人禁止青少年在晚間使用電子設備,但正所謂“堵不如疏”,如果一位家長使用開明的教育方法,幫助孩子樹立了正確的遊戲觀念,卻因此違背了條例,那麼他的做法難道也不值得提倡嗎?教育本來就是一件有教無類的事情,如此武斷地干涉他人的家庭教育方式,恐怕並非上上之選,若是導致青少年問題進一步激化,就更加與初衷背道而馳了。


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所以,在小編看來,電子遊戲並非十惡不赦的“萬惡之源”,如今的遊戲產業正在成為一股無法忽視的經濟力量,而電子競技也正在朝著職業化與正規化大步前進,我們需要做的應該是幫助遊戲行業更好地融入和服務社會,而不是想盡一切辦法來抵抗已經難以逆轉的時代浪潮。


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當然,這並不代表小孩子的遊戲行為就值得鼓勵,畢竟在成長過程中,青少年依然應該以學業為重,合理地限制其遊戲時間也是必不可少的。只不過採取溫和地疏導與溝通的方式,幫助孩子建立起勞逸結合的學習和生活習慣,或許要比粗暴地禁止來得更有效果。


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