淘米終究黯然離場,探尋以淘米為首的兒童頁遊在14年衰退的真相

真正的巨獸一直在被人忽略"

淘米終究黯然離場,探尋以淘米為首的兒童頁遊在14年衰退的真相

時值2011年,上海淘米赴紐約證交所上市,此時的汪海兵意氣風發,他向記者和投資者描繪的是一幅淘米兒童頁遊產業的宏偉藍圖。

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(世事難料)

只是他不會想到,僅僅4年之後,此時風光無量的淘米會在同一個地方宣佈私有化退市黯然離場。他也更不會想到,18年的自己會被淘米以"損害公司利益責任糾紛"為由告上法庭。

當時的兒童頁遊市場,淘米是無可爭議的巨頭,雖然無法代表整個市場,但分析它的歷程,必然有所收穫。

縱觀淘米的發展史,難免會有疑惑,為什麼如此龐大的資本巨獸,會在整個14年出現無可逆轉的衰頹?財報顯示,整個14年,除去Q1淨利潤為正值外,其他三個季度都處於虧損狀態,而且Q4的付費用戶數相比Q1減少了近一半。

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(若不是Q3的電影抬了一手,這兩張表只會更難看)


不只是淘米,同行的百田網,依託4399等平臺的一眾工作室,也都出現了同樣的狀況,他們的處境甚至更糟,畢竟淘米在Q3還依靠電影產業進行了止損和引流。

基於flash的兒童頁遊市場在這一年受到了幾乎毀滅式的打擊。雖然之前就一直在走下坡路,不過幅度還相對平穩,可為什麼在14年會出現如此突然的數據斷崖?

是什麼導致了這一切?

接下來就以淘米為主,推演出它在14年這個時間段數據斷崖的原因,嘗試一窺這整個市場。

何為外因

在拿到這個問題的第一時間,可能絕大多數有所經歷的人給出的答案會出奇一致,那就是《穿越火線》。

07年底上線國服的CF,填補了當時FPS網遊的市場空缺,但打一開始,CF的用戶群體就與淘米網的受眾不存在明顯衝突,甚至可以說二者是一種順承的關係。

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(《穿越火線》可以說是與兒童頁遊同時登場)


《摩爾莊園》《賽爾號》服務於6至12歲的少年兒童,嚴格上屬於子供向,而畫面更加成熟的《穿越火線》面向的則是當時的青年玩家,用戶群體並沒有出現交集,那為什麼在這麼多人的認知裡面,會首先選定CF呢?

原因很簡單,升入初中高中大學之後,身邊的新朋友便開始對《賽爾號》嗤之以鼻,《穿越火線》《QQ飛車》等騰訊系網遊似乎成為了主流。但這種看法未免太過片面,並沒有跳出單一玩家的視角。

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(人是一種隨大流的生物)


而一旦從廠商角度出發,就會發現有一點無論如何也說不通:我國的網上用戶數量擺在那裡,就算《穿越火線》等網遊無比流行,在這一年處於兒童頁遊適齡段內的玩家依然不是小的數字,不可能也不存在一口氣吃下所有,從而導致淘米的數據出現如此明顯的斷崖式下跌。

那麼簡單解釋一下這個道理:"鐵打的營盤流水的兵",玩家是流動的,而網遊的目標範圍是固定的,每一年都會有大量進入這個範圍的用戶來玩這些網遊,退坑的玩家則會去尋找下一款適合他們的遊戲。

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(MMORPG是最鮮明的例子)


就算此時騰訊系網遊的目標用戶群體擴大,整體時代的變化讓受眾年齡下行,也絕對會有新的一批少年兒童選擇《賽爾號》和《摩爾莊園》,更不用說《功夫派》《小花仙》等等,此時的淘米遊戲覆蓋瞭如此多領域,可不是那麼容易就會被擊垮的,這個猜想並不成立。

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(雖然此時已露頹勢,但相比騰訊系網遊仍有著不小的吸引力)


那麼我們不妨試想一下,是不是有什麼內因在14年給了淘米一記重拳,讓這個曾和騰訊分庭抗禮,在中國遊戲產業舉足輕重的公司日漸衰頹?

所謂內因

而說到內部原因,稍微瞭解過淘米公司歷史的人,第一個想到的都會是動畫產業。

汪海兵給淘米遊戲最初的定位就是"可以玩的動畫片",在公司成熟之後,便開始試圖將淘米做成"中國迪士尼",公司在11年中完成了兩個看家IP的電影產業試水:《賽爾號:尋找鳳凰神獸》與《摩爾莊園:冰世紀》,並在上市之後開始全面佈局電影與動畫產業,將大量的資金投入其中。

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(兩大IP試水的成功,堅定了此時淘米的信心)


雖然現在去回顧這段歷史,淘米高層此時選擇進軍動畫產業而不是準備手遊市場,可能是最錯誤的決策。很多人大概對11年剛上市的淘米資金實力並不清楚,那可以這樣來理解:"有錢去做動畫和電影的公司,它的資金也絕對達到了3A當中"a lot of money"這一項的標準,甚至只多不少。"

而且直到17年淘米的電影和動畫產業都相當繁榮,不僅給淘米帶來了不菲的利潤,甚至隱隱約約有了汪海兵設想的影子,但這一切終歸是片泡沫,一戳就碎。

淘米所有的動畫都是基於其遊戲產業之上,但在13年《賽爾號》哈迪斯這一當時超模的精靈推出,及其引發的"暑假事變",導致本來還願意玩下去以及少量付費的基礎用戶大幅流失。

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(黑暗時代的開端)


這件事也標誌著淘米對遊戲瘋狂壓榨的開始,畢竟做動畫是一件非常燒錢的事。可淘米本身的產業結構又非常畸形,一旦自家遊戲崩盤,那麼動畫產業就是無根之水,其的現狀也很好的印證了這一點。

淘米的動畫並沒能反哺自家遊戲,14年《賽爾號》等支柱遊戲已經愈發複雜,臃腫的玩法和各種收費精靈對零氪玩家極度不友好,這會讓引流來的大部分適齡用戶望而卻步。

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(就算Q3的電影吸引了大量基礎用戶,但能夠轉化成付費用戶的少之又少)


此時的淘米倒是很像同一時期的konami:將《遊戲王》做成了子供向動畫,卻又用極高的門檻打消新玩家的念想。但就像《遊戲王》此時的營收主力是成年人一樣,這些被勸退的玩家並不是淘米賺錢的目標。

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(據一位現役玩家所說,有不少遊戲王玩家流入了現在的《賽爾號》)


有一個很殘酷的事實必須明確:被勸退無法融入的新玩家,他們的定位大多隻是陪玩,對營收的貢獻相對有限,兒童頁遊,它也是網遊,服務於大R是不變的真理。就算他們無法融入,也只會讓留存率下跌,更何況還有14年中旬仍處於"健康發展"中的新IP和續作,這並不會導致淘米的各項數據集體跳水。

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(此時面向少年玩家的《戰神聯盟》還處於上升期)


那麼是上市後淘米元老的出走嗎?是引進的新中層能力不行嗎?這些事情只可以說它們是伏筆,而動畫產業與遊戲支柱的矛盾是關鍵內因,但絕對都不是最致命的那一下打擊。

崛起的新軍

同行競爭的外因與決策失誤的內因我們都已經否定,查詢了搜索指數與關鍵詞之後,發現在14年的網遊頁遊中,並沒有出現爆款到可以吃下如此龐大兒童用戶群體的存在,那麼這些玩家既沒有流入騰訊系,又沒有流入淘米代表的兒童頁遊,他們去了哪裡?!

目光自然而然的落到了11年擺在淘米麵前的另一個選項:手遊市場。

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(Iphone4S的發佈既代表喬布斯時代的落幕,也是手遊風潮的開端)


喬布斯生前的最後一款作品在11年發佈,從這一年開始手遊產業迎來了連續三年的直線上升,14年年度數據分析報告顯示,這一年中國手遊的用戶規模比起13年增長了62.3%,總量為5.04億,這是一個恐怖的高度。

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可王者榮耀是在15年才正式公測併發力全面推廣,那麼當時的手遊業界還相當混亂,雖然產值非常可觀,但似乎還是SLG與模擬經營大行其道,趣味單機填漏補缺。此時《minecraft PE》也沒有真正流行起來,PC版本更是有著不小的上手門檻。

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(《minecraft PE》此時雖然好玩,但國內玩到的仍是盜版)


SLG的目標群體與淘米系也不存在衝突,簡單舉個例子,我當時玩過的一款SLG手遊,度過新手期之後,各種聯機戰鬥對氪金的需求大到了不充就寸步難行的程度。

這些遊戲顯然也無法搶走屬於淘米的玩家群體更也搶不走他們手裡的錢,模擬經營和益智單機又沒有那個體量,就算再怎麼上癮,水果忍者很快就會玩膩,神廟逃亡也會變成偶爾一局。畢竟這種遊戲缺乏足量的持續更新,當時的市場又非常混亂版本不一。

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(雖然好玩,但仍缺乏持續動力)


看起來,國產手遊的第一個爆款就是王者榮耀了。

等等!

說到跑酷遊戲,是不是忘記了什麼?

玩家聽到的第一聲"TIMI"真的是在15年嗎?天美在做出王者榮耀之前,是不是還做了什麼?

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(現在已經是"spark more"了)


隱藏的巨獸

13年8月,《天天愛消除》誕生並迅速在騰訊大量的成年用戶中流行,在那之後不久,天美藝遊馬不停蹄的推出了一系列冠有"天天"前綴的手遊,其中就包括了《天天酷跑》。

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(是否如夢初醒?)


很多人在研究這一階段網頁遊戲興衰的時候,都會忽略掉這款遊戲,這個現象非常奇怪,明明當時算得上是絕對爆款,在整個14年席捲幾乎所有兒童與青少年群體,是不是《王者榮耀》的光芒太過耀眼才導致了這個"燈下黑"?我也說不清楚。

現在來看《天天酷跑》,它所能提供的核心樂趣確實與此時淘米網,百田網,忍者貓工作室等等開發的兒童頁游完美重合,它還有著這些遊戲所沒有的便攜性,低門檻和強社交性。

而最重要的一點,這是一個在13年9月才公測的手遊,它在整個14年的發展雖然迅猛但對於新玩家仍然非常友好。此時入坑《天天酷跑》的體驗可比起從零開始玩《賽爾號》要強上太多。

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(早期的天天酷跑完美覆蓋了從兒童到青年)


騰訊真的很有錢,作為一家真正意義上的互聯網公司,它雖然需要遊戲去創造營收,但此時各個大型網遊的收入已經足夠,還能養得起無數新項目。

從《天天酷跑》開始,騰訊的社交型手遊思路逐漸成熟,其圍繞QQ微信構築的強社交玩法,在14年這個智能手機大範圍普及的年代,成為了真正意義上的龐然大物,本應將課餘時間消磨在兒童頁遊的那部分玩家,不約而同的選擇了《天天酷跑》,畢竟同樣的消費能力在這裡可以收穫更好的體驗,投入時間也能在不小程度上拉近與大R玩家的差距。

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(短平快的遊玩節奏與持續的更新活動輕易的收走了原屬於淘米系的玩家)


反觀此時的兒童頁遊,他們已經不再是早期那個注重養成和自我思考的遊戲了,氪金總需求雖然不大,但項目繁多複雜帶來的體驗自然和手遊的短平快難以媲美。

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(只有這兩個數據還算過得去,其他的真的太低)


從搜索指數分析中不難看出,天天系遊戲的熱度幾乎是同時期兒童頁遊的幾十倍,在這之後的15,16年,淘米業務大面積縮水,新項目陸續停服,並在15年年中宣佈退市,當初競爭火熱的百田網等對手,也在熬過14年後也選擇了全面收縮。

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(除去淘米,其他的兒童頁遊公司也在14年數據跳水)


到此為止,8-12歲適齡段玩家的競爭告一段落,騰訊系手遊基本全面接盤,而後來的《minecraft PE》和二次元系手遊崛起等內容就不在此討論了。

目的已經達成,找出了14年整個兒童頁遊市場衰頹的原因,也探明瞭當年應該流入這個市場的玩家去了哪裡。

現在答案已經明瞭,天天系手遊就是贏家。在找到了這個一度被人忽略的巨獸之後,不妨來做些思考,為什麼最終贏家會是它們?

沒有如果

在這之前先思考兩個問題,兒童頁遊為什麼能將自己的受眾定位到8至12歲的小學生群體?賽爾號為什麼09年暑假剛上線的時候冷冷清清,卻在9月開學之後爆火?

孩子們之間的口口相傳是一部分原因,另一部分就在於它能夠滿足課餘時間的社交需要,那個時候關係最鐵的兩個人大概就是擠在一個屏幕前玩《賽爾號》了吧。《天天酷跑》完美的迎合了這一點,同時手遊的便攜性進步與低門檻也順應了時代,在幾乎所有孩子都有qq號的前提下,直接基於好友列表的排行榜無疑是最好的競技玩法,也成為了強而有力的社交工具。

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(現在的《天天酷跑》已經面目全非)


比起00年前後生人的第一批兒童頁遊玩家,14年的這批適齡玩家可不滿足於紙上談兵打嘴炮,說不過你咱倆掏出手機來碰一碰豈不是更加刺激?

騰訊現如今的主力手遊,《王者榮耀》也好,《和平精英》也罷,他們的本質都不是遊戲,而是一種社交工具。

淘米終究黯然離場,探尋以淘米為首的兒童頁遊在14年衰退的真相

天天系手遊的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成績之後,直接奠定了現如今中國手遊市場的格局。此時有人可能會有疑問:如果當初的淘米沒有沉溺於泡沫的輝煌,以壯士斷腕的決心來及時入場手遊,今天或許就不會是苟延殘喘。

但沒有如果,淘米不存在當年馬化騰重啟QQ的魄力,高層也沒有人敢將整個公司的性命押上去豪賭,而且Q3財報中電影的止損讓淘米在這一產業上,已經從最初的我想做變成了不得不做,如果此時轉投手遊,那這篇文章的標題可能就會變成《分析14年淘米公司倒閉的原因》了。

那個時代已經落幕,本文也只是揭開了塵封的一角,放眼未來才是所有遊戲人要做的事情,偶爾打打情懷牌非常聰明,但以此為幌子去收割信任,那可不值得憐惜。

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