“圈層經濟”魔力下,手機“潮牌”如何走遠?

文|曾響鈴

來源|科技向令說(xiangling0815)

消費市場的目標轉移,Z世代的興起是近兩年一個被廣泛討論的問題。在許多創新經濟創業者以及投資人看來,消費市場的重心舞臺正在讓位給年輕人,已是不爭的事實。

在此背景下,各個行業的目標變得出奇一致,那就是如何討得年輕人的喜歡,而如小熊電器、完美日記等品牌也確實證明,年輕人市場的潛力巨大。

又如智能手機行業,一場定位“潮玩”的“破圈”行動也早已上演。

鎖定“Z世代”,智能手機秀出了十八般武藝

對於“Z世代”範圍的定義雖然還有分歧,不過被普遍認可的一個說法是指在1995-2009年期間出生的人,又稱網絡世代、互聯網世代,統指受到互聯網、即時通訊、智能手機和平板電腦等科技產物影響很大的一代人。

國外有研究機構針對全球“Z世代”人群做過一份調查,其中一些普遍特徵顯得十分有趣,如在Z世代這裡,傳統的性別角色被挑戰;Z世代的注意力時間更短;Z世代對於現實環境不太敏感;比起文字,Z世代更喜歡用表情符號;Z世代花更多時間與電腦手機相處;Z世代更害怕掉隊,時刻保持與新鮮文化的對接等等。

針對“Z世代”的消費特徵,也有行業人士做過相關研究,總結來說就是更加註重“圈層文化”、“精神消費”和“標籤化”。

說的再具體點,比如喜好選擇上一個產品“好看”,或許並不是因為它設計得好看,而是“我認為它好看”,在對待自我認同方面Z世代更加強烈。

回到智能手機行業,針對Z世代的這些特徵,目前各大品牌可謂是“絞盡腦汁”。

從榮耀、小米到“新品牌”IQOO、realme都將目光聚集於此,或通過產品革新、或通過跨界營銷、又或是在服務內容上的投其所好,都顯示出了行業對於年輕消費群體的重視。

但無論榮耀、小米又或是IQOO,他們關注年輕市場都只能說是“大勢所趨”, 市場還沒有一個品牌“天生”就是將目光聚焦在Z世代,直到realme的誕生。

realme在品牌成立之時就是以“科技潮牌”對標年輕群體,realme創始人、CEO李炳忠就曾在發佈會上表示:“realme的初心是為年輕人打造有全方位越級體驗的產品。”

如果說榮耀、小米是“半路”轉型,那麼realme則是天生帶有“年輕基因”,再加上在產品、設計、體驗等各方面的優勢,使其獲得了更多關注,這也是為何realme的市場表現格外突出,僅僅一年多時間realme銷量就躍居到了全球第七位,這一成績可以說與青年群體的支持密不可分。

但其實這場針對Z世代的“較量”才剛剛開始,畢竟從年齡上看他們之中最大的現在也不過25歲而已,剛剛形成真正的購買力,背後的市場空間還很巨大。

5G+AIoT當打之年,“潮酷”科技品牌又該如何“奇襲”?

如果Z世代是目前智能手機市場最大的目標群體的話,5G+AIoT就是行業最大的驅動力。作為互聯網時代的原住民,Z世代對於5G+AIoT的關注顯然也更加深刻和強烈,如何將兩者融合對於行業而言是一個考驗。

1、產品“奇襲”:越生活,越真實

在上面有說到,Z世代對於智能手機等科技產品的依賴明顯提高,對於新潮文化的關注也更明顯,最主要自我意識更加強烈。

具體到消費行為上,他們不再隨波逐流,甚至堅信“大家好不見得真的好”。只有適合自己的、靠近自己生活的、自己喜歡的才是真的好。

智能手機以“潮玩”的方式靠近他們,真正能夠打動他們的其實並不多。realme算是其中做得比較好的。至少在產品的功能設計方面是符合年輕人調性的。

例如,在設計上realme採用的“本真設計”,是指通過去除多餘的內容,讓產品迴歸功能和簡潔,又比如在最新的realme真我X50 Pro 5G版上所搭載的“SuperDart閃充技術”,一個是在審美端靠近,一個是為了滿足智能手機的使用時長需求,都是直達Z世代用戶的需求關鍵。

“圈层经济”魔力下,手机“潮牌”如何走远?

2、場景“奇襲”:全場景,新體驗

realme品牌能夠收穫年輕群體的市場認可,很大一部分原因來自於他們之間建立了共同的精神共鳴乃至價值認同。

從Z世代的特性來看,他們更愛宅在家中,但又不願意太過“單調”,同樣追求多元化的生活體驗,品牌方需要滿足他們這種“矛盾”的需求。

而前不久realme發佈了智能潮玩生活“UNI Smart AIoT”生態,意在為年輕用戶打造全場景智慧AIoT生態。計劃用一年完成全盤生態佈局,全面覆蓋“個人、家庭、出行”三大場景,打造多品類科技潮玩單品。

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即便是宅在家,也能獲得來自耳機、手錶、智能電視、智能音箱等多種潮玩體驗、全新場景,這正符合年輕消費群體的價值認同。

3、品牌主張“奇襲”:高契合度,高曝光

對於Z世代的群體而言,品牌“話題性”的影響力極其廣泛,他們可能對於品牌而言沒有“忠誠度”,但是對於“話題性”的追逐卻是不變的。

在市場端,品牌也都在圍繞這個點做文章,例如小米提出的“年輕人第一部手機”,將手機送上太空也好;或是榮耀在跑酷運動和遊戲方面持續深入也好;又或像realme在營銷方面的創新,如夜場發佈會、俄羅斯雪場發佈會等針對不同地區的本地化營銷模式,都博得了大量年輕人的眼球。

代言人也是其中重要一環,榮耀、小米都在將自己的代言人“年輕化”,realme前不久也宣佈楊紫成為全球代言人,攜手馬伯騫成為潮玩合夥人,同樣引起了一眾年輕粉絲們的興奮。

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在選擇代言人方面,realme算是比較有心得,無論是之前的楊紫,還是馬伯騫都可以說是年輕人群的“潮流導師”,在專業領域覆蓋影視、歌舞具備大量的粉絲基礎,最主要是不光有流量,還有實力,畢竟徒有其表並不是年輕用戶的追求,說白了還是品牌在維持與用戶之間的價值調性。

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整體來看,在5G+AIoT的大背景下,潮玩品牌想要更進一步“收穫民心”,路徑可能千差萬別,但有一個宗旨是不變的,就是獲得“價值認同感”,榮耀、小米、IQOO、realme等各大品牌都是在此發力。

“海潮效應”下,比的是誰離“目標”更近

所謂“海潮效應”是指,海水因天體的引力而湧起,引力大則出現大潮,引力小則出現小潮,引力過弱則無潮。

放到智能手機行業,一個個品牌就像是一個個天體,而目標客戶則是大海,對於年輕群體用戶的爭奪就像是一個個天體所引發的潮汐。

目前在國內智能手機市場,面朝年輕群體的各大品牌在規模、話題、品牌認知方面差異都不算太大,也就是說天體的大小都是接近的,此時想要引起更大的潮汐要怎麼辦?唯一的方式就是比誰能離目標更近。

2018年年底,榮耀對自身品牌來了一次升級,調整品牌視覺色系、立出新的Slogan,將目標轉移至年輕人群體。

具體動作有像聯合美妝品牌發佈聯名產品、頻繁出入全球各類秀場、融合到年輕人喜愛的跑酷運動中以及在遊戲市場大力推廣等等。

小米與榮耀相似,卻也略有不同,除了在整體風格方向的把控,小米還將大量精力花在“單品”上,如小米美圖手機,企圖再次通過“爆款”來打開年輕市場,畢竟這是小米的“慣用伎倆”。

IQOO則是將關注點放在了遊戲性能、性價比等領域。

可以發現,他們的動作雖然迅速,但也都是常規性動作,並不能進一步拉近品牌與消費市場之間的距離,對於行業而言能起到的借鑑作用其實很小。

realme則走向了不同的方向,他們以“越級”突破口,通過“性能越級、品質越級、設計越級”帶來的是全方位、全覆蓋的顛覆。

“圈层经济”魔力下,手机“潮牌”如何走远?

當然最重要的不是realme這麼做了就收穫了年輕市場,而是在於realme“敢”這麼做。

對於一個自成立起就將目光放在“細分市場”的品牌而言,這是一個需要決心的舉動,特別是在智能手機行業,“常規產品+爆款”的模式已經深入人心,單獨面向一個市場風險太大。

也正是“敢越級”,使realme收穫了年輕用戶的認同。目前“圈層經濟”體現的已經越發明顯,如在新零售領域,精英白領們會選擇盒馬鮮生、老人們更加偏愛大型賣場。消費者“下意識”的只會選擇與自己是“一個圈子”的產品。

“圈层经济”魔力下,手机“潮牌”如何走远?

換句話說,進入目標市場才是最難的。再對比“海潮效應”,realme通過“潮玩科技”的概念其實從一出生就與年輕用戶處於同一個圈子中,也就無所謂距離,能夠一年多時間從全球47名破局躍升為全球前7,引起最大的海嘯也就顯得理所當然。

總結

在如今的大環境下,智能手機行業的遭遇與其他行業類似,即進入存量時代後,新增獲客變得越來越難,Z世代消費的興起無疑對於行業而言是一劑興奮劑,不誇張的說,或許還將成為行業未來的“制高點”。

在目前的市場競爭中,大家還都處於起步階段,或許只有realme領先了半個身位。

【完】


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