為什麼現在有的遊戲都是“刷刷刷”(重複)的玩法?

夢痕無忌


首先,並非所有的遊戲都是如此。這裡,我們將其定義為“中國地區的手機遊戲”。

1. 首先,刷刷刷的手遊並非在全球各地都流行,入澳大利亞地區則有多數獨立遊戲工作室製作各類小遊戲,玩法各異,多為收費下載。在蘋果商店澳大利亞地區,我們甚至可以發現蘋果專門開發了會員收費機制,可以以包月的價格遊玩多款優秀手遊。而在日本地區,手遊則充滿了收費昂貴的“3A”RPG遊戲。

2. 到底是什麼原因導致國產手遊變成了清一色的“刷刷刷”呢?拋開吃雞等手遊不提,大多數遊戲採用刷數據+抽卡+開寶箱+pk的機制。從一方面很可能是消費者的逆向選擇,因為版權保護等意識沒有建立的原因,國內消費者更能接受免費+充值的機制。另一方面,這類遊戲方便換皮,開發商可以降低成本快速撈金。最後是劣幣逐良幣,在塞班系統時期,國內的手機遊戲市場不乏各類良作,即使是寶軟網進行盜版活動,依舊如雨後春筍般冒了出來。不得不提的是,這類遊戲不符合我國消費者偏好,做刷刷刷更賺錢,誠心做其他好遊戲的自然就少了。


電影歷史與遊戲


所謂的“刷刷刷”遊戲,就是指通過不斷的刷怪、刷BOSS來獲取裝備或者材料等物品,大多是指的RPG類型的遊戲,特別是動作RPG類的(ARPG),基本都屬於刷刷刷的遊戲,比如著名的單機遊戲《暗黑破壞神2》《火炬之光》《泰坦之旅》它們都是這類遊戲中的經典作品,而網遊中的DNF曾經也是主要以刷刷刷的玩法火邊全國。那麼為什麼玩家會熱衷於這種刷刷刷的遊戲呢?難道不覺得重複刷很無聊嗎?

其他遊戲無法匹敵的驚喜感和成就感

刷裝備類的遊戲中都會設定有鑑定、開箱等大量隨機元素在裡面,玩家在通過這些玩法獲取一鍵很好的裝備時,會有一種特別驚喜的感覺,特別是你經歷一波操作後打死一直BOSS時,如果爆了一地裝備,那麼會非常的讓人有成就感。而這種驚喜感和成就感也是其他遊戲中無法體驗到的。

可以“無腦”玩

很多ARPG類的遊戲到了中後期,會因為BOSS太強裝備太差,而進入一個“瓶頸期”。想要衝出這個瓶頸期呢,就需要不斷刷怪物和BOSS來增強自己的實力。而這個過程就是“無腦”的刷,既不用思考,也不耗費精力,想不玩了也可以停下來休息,爆了裝備還能高興一下(喜歡爆肝的玩家當我沒說)。

情懷的影響

還有一些原因是情懷的影響,在2000左右時,遊戲市場並不發達,不像現在很多射擊遊戲、競技遊戲。那時候的網吧只有CS、war3等單機,以及《傳奇》《奇蹟》等ARPG網遊,就算是後幾年出現的《夢幻西遊》《魔域》《征途》,它們的玩法都是基於刷刷刷的樂趣。而可能就是因為這些遊戲的影響,導致現在很多玩家都依然喜歡曾經的刷刷刷的遊戲。

當然了,除了各方影響以外,遊戲本身的可玩性也是很不錯的,刷刷刷只是ARPG玩法的一部分而已。不過即便喜歡的人再多,這種刷刷刷的遊戲也逐漸走向下坡路,這一點從ARPG遊戲近幾年發展史也不難看出。從2001年的《暗黑破壞神2》開始,隨後有《火炬之光》《範辛海的奇幻冒險》《泰坦之旅》等優秀作品,而近幾年能拿出手的只有《恐怖黎明》這一款單機遊戲。可能是遊戲廠商變了,也可能是我們玩家變了,總之ARPG的刷裝備遊戲,確實是逐漸走向下坡路。





靈萌樂娛


兔撕雞老王:為什麼現在有的遊戲都是“刷刷刷”(重複)的玩法?

刷刷刷的本質是什麼,是大量重複操作,這種方法對於製作者省時省力,做個框架改數據就好,節省成本。

當然沒有遊戲可以不停地變換系統,重複是必然的,但是好遊戲懂的不時變化刷的方式,增加新的內容,讓人不至於感到枯燥。

爛遊戲則是一刷到底,甚至用刷怪等級刷道具延長遊戲時間,這種古代卡帶RPG沒有容量才使用的辦法放到今天就是敗筆。

所以答案很簡單,想不刷就去找好玩的遊戲,果然拋棄渣作。

但是有些遊戲畫面好劇情優秀就是等級設定不合理必須刷怎麼辦?那東西不刷刷刷怎麼逼你克金?無解的




兔撕雞老王


因為現在手遊的主流還是以吸金為主,源碼隨處可見。國內大公司基本上都是借鑑國外已成型遊戲,自主研發需要很大的成本,而且要承擔很多風險。現在遊戲呈現筆者所說的現象僅是一時的,當有成功的新類型遊戲時會呈現另一份“刷刷刷”的形式。遊戲麼,娛樂為主,消磨時間而已。


芒果5c


因為現在手遊的主流還是以吸金為主,源碼隨處可見。國內大公司基本上都是借鑑國外已成型遊戲,自主研發需要很大的成本,而且要承擔很多風險。現在遊戲呈現筆者所說的現象僅是一時的,當有成功的新類型遊戲時會呈現另一份“刷刷刷”的形式。遊戲麼,娛樂為主,消磨時間而已。


努力的隨風


因為這種模式比較成熟,開發週期相對比較短,上線時間快,容易圈錢。但是缺點是更新換代快,玩家流失也快,因為同類的遊戲太多了。一個遊戲玩個把月,差不多了,就可以換一個遊戲了。


悠悠下宇天


有一定的受眾群體,不喜歡很正常


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