讀書筆記|樑寧產品思維第一模塊:同理心

梁寧老師的《產品思維》第一模塊聽完了,現在做個總結,再次回過頭,從面及點的回顧一次。

第一模塊是主講產品的同理心,圍繞人的底層情緒、潛意識、角色化、集體人格去剖析,提供給了做產品新的思考角度。

先放上一張思維導圖,是課程脈絡的一個整體梳理。

讀書筆記|梁寧產品思維第一模塊:同理心


下部分是我的一些思考筆記,歡迎討論!

我理解的這個模塊的主旨,是讓我們在思考產品時,先回歸到“人”,也就是產品所服務的用戶。

我總結了三點。


一、用戶驅動,是產品方向的底層引導線

找到用戶使用你產品持續、底層的動力,以它為基本產品思路,確保產品打的是直球。

1. 產品所針對的:痛點&愉悅點

產品最怕的不是體驗流程不好,而是定位不痛不癢,對用戶來說可有可無,所以我們常說產品要抓住用戶的痛點。

恐懼是痛點,當自己的邊界被侵犯,就會感到恐懼。

就比如社會不斷的向我傳遞“不學習就是在退步,會被社會淘汰”“你啥都不會”,入侵我安逸自得的舒適圈,我就會恐懼。

那[得到]APP就是抓住了用戶的知識焦慮。又比如面試害怕失敗與否定,[牛客]就是在解決用戶的面試難題。

如果你的產品針對的是用戶的恐懼點,那產品的方向就是去解決或緩解用戶的恐懼,先將核心功能點做精做完善。

滿足是愉悅點,自己的需求被滿足了,就會感到愉悅。

比如想要查看公交車準確的到站時間,[車來了]就滿足了我的需求;希望自己能夠專注並有記錄可循,[番茄]滿足了我的需求。

先明確產品針對的是用戶的什麼點,才能專注地讓產品解決好這個點,避免產品功能臃腫,哪邊都不討好。

現在很多類似於二手書交易平臺的小產品能夠爭奪到一定的市場,也是因為它們的定位精準,只進攻一個點,相對於功能大而全的產品, 能提供更好的服務。


2.推動用戶的:外部壓力&內部動力

用戶使用你的產品,是因為外部壓力,還是自身的內部驅動?

推動用戶的是外部壓力,產品要聚焦集體人格。

外部驅動也就是,用戶是“被迫”使用產品,是用戶受壓力下形成的角色影響而產生的行為,比如工作需要(釘釘),而一堆受同種壓力形成的同質化角色,聚集在一起就形成了集體人格。

因此如果產品的用戶驅動是外部壓力,那研究用戶時,要著重去研究這個集體的集體人格、共同特性。

推動用戶的是內部動力,聚焦去角色化下的用戶

內部驅動是用戶心裡自發的想法,做出的行為是真我選擇(比如微信,是用戶對社交的追求)。

這類型產品的用戶研究,要剝去用戶的角色,去看他們的真實的樣子與需求,不要理所當然的認為你的用戶是什麼樣子的。

就比如小紅書的低齡用戶(10-16歲)留存太差,那可能會認為,他們是學生,學生本來就沒多少時間能玩手機。

但實際去分析數據、測試,會發現,他們是因為找不到自己感興趣的內容(二次元、明星八卦),且這類型內容質量不好,從而導致留存差。

因此,外部壓力聚焦角色化行為,聚焦集體人格及共同特徵;內部驅動要去角色化,觀察真實、完整的用戶。

產品的用戶驅動力,可以為To C/B端產品的用戶研究、定位提供新角度。

對To B端來說,它的用戶多為一個特定的集體,比如某個企業的員工,目的是為了增加效率、降低成本或帶來效益,員工使用產品是因為“員工”這個角色,多為外部壓力。因此To B端產品需要多研究用戶集體的集體人格、共同特性。

而To C端,大多產品的用戶驅動都是內部驅動。

但也有C端產品的用戶驅動是因為外部壓力,比如考研類的課程產品,因為考研者是有角色化壓力的,個體聚集形成集體,要去考慮這類人的集體人格。

清楚了產品的痛點與用戶使用產品的驅動力,兩者協調一致,成為引導產品運營、規劃、宣傳方向的引導線。

就比如[得到]針對用戶的知識焦慮,用戶是內部驅動,因此運營團隊與羅胖的重任就在於加深、刺激用戶的知識焦慮(霧),產品則發力於讓用戶在使用產品時儘量獲得更多及時反饋。


二、讓用戶自然、輕鬆地使用你的產品

1. 產品要順應用戶的潛意識,而不是推開用戶

產品是被動的藝術,不像銷售一樣可以根據客戶的反應及時調整方式去說服,產品無法在用戶皺眉的時候,去告訴他這是因為xxx。

因此產品的流程設計要順應用戶的習慣與潛意識,讓他的使用流程是自然的、不假思索的。

比如抖音的向上滑動切換視頻,向上滑動是玩手機的熟悉操作,用戶能夠習慣性的使用。

而讓用戶思考,某種程度上就是降低體驗,是在推開用戶。

比如早期出現“使用快捷登錄後,還會跳到輸入手機驗證碼的頁面”的流程時,我是很腦熱的,如果不是非得用這個產品,我會很不爽的刪掉它。


2. 同時,用戶的潛意識與習慣是可以被培養的

不斷地重複,用戶會在某一刻將這個觀念植入腦中,就像剛才所說的快捷登錄轉手機驗證碼一樣,用戶逐漸的就習以為常了。

市場上大多數的產品使用統一的標識代表某功能點、使用同樣的頁面跳轉流程…用戶使用不同產品的同時,無意間也在重複體驗著一些相似的體驗。

因此在市場已經接納了很多同類產品的情況下,想通過完全創新的產品佈局、交互來脫穎而出是不太建議的,對用戶的認知與習慣上來說,是反人類的。

對用戶來說,不熟悉就意味著要啟動意識與理性,是在把用戶往外推。

但換個思路,可以採用同類產品沒有的,但依舊是用戶熟悉的體驗界面、引導符號。

比如“叨叨記賬”,一方面對話記賬的形式在同類記賬產品中很新穎,一方面對話形式又是大眾所熟悉的,所以一下子就會使用了。

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(叨叨記賬頁面-網絡截圖)

又比如Tinder的“右滑喜歡,左滑無感”,是個新操作,但其實左右滑用戶都很熟練,只需要很低的教育成本。

探探跟陌陌也引用了這個交互,在大眾都熟悉了的情況下,許多產品也加入了這個交互(如[比心])。

順應用戶的潛意識,是為用戶帶來好的產品體驗的基礎,如果產品沒有強大的吸引力,就不要輕易的挑戰用戶的認知與習慣。


三、學會清空自己,發現用戶的真實需求

先學習同理心,就是讓我們去了解產品所服務的用戶,基於此,去做產品。

1.拒絕“用戶應該”的既定思想

每個人都有自己的思想,潛意識裡會有理所應當的事。在做產品時,就要避免採納自己腦海中浮現的“用戶應該會這麼做”的想法。

下意識的想法是基於我們過去的認知與習慣,而產生的一種討巧、省精力的思想。它在不同的情境下,不一定是對的,反而會誤導我們。

所以對自己自然而然產生的想法要帶有批判思維,用戶憑什麼會按你的想法行事?

理性看待自己的觀點,用數據、用調研、測試去驗證。

舉個栗子,支付寶的生活圈,用戶消費完可以很輕鬆、自然的分享出去,從流程上來說非常順暢,思路上來說也沒問題,但這就是“用戶應該會這麼做”的看法。

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而實際上,從用戶的心智角度,分享生活已經被微信、微博這類產品佔用,你的流程再順暢,用戶也是把你當作了支付錢包。


2.發現用戶潛意識下的真實選擇

梁寧老師在課程裡提到了索尼的boomboxes音箱的用戶調研,真的很有意思。

索尼邀請了一批潛在消費者,討論黃色音箱和黑色音箱哪個更好,在討論會上,大家都說消費者更傾向於黃色。離場時,作為回禮,用戶可以選擇一個音箱帶走,而結果就是,大家都選擇了黑色的音箱。

用戶會基於自身所處的角色、場景和個人認知判斷,選擇性的說一些覺得正確的話,但這並不代表是用戶的真實選擇。

比如我大多時候做問卷,都是會考慮到我是在哪個群裡、哪個身份來回答,比如大學的問卷,我就會代入“大學生應該是怎麼樣的”去做選擇。雖然我很用心的回答,但真實度不敢保證。

要發現用戶的真實需求與選擇,就要想法子讓用戶在做選擇時,是處於輕鬆、去角色化的狀態,比如埋點與A/B測試,根本就不告訴用戶你的行為被記錄了。

這一點蠻難的,因為要讓用戶意識不到,他的行為是在被觀察的;但又是十分必要的,必須得跟用戶鬥智鬥勇。


關於第一模塊產品部分的思考就到這了。

梁寧老師除了讓我們用同理心去認識用戶,對產品能有超過表面層的認知,也讓我們更瞭解自己,確實很觸動,下面分享幾條:

恐懼是人的邊界,它會束縛住你的手腳。直面自己的恐懼,去突破邊界,是改變人生的一個方法。

通過你的愉悅、不爽與滿足,可以看到自己的天分與命運,你靠什麼東西滿足你,你就會成為它的樣子。

靠愉悅驅動的人,往往自我;靠恐懼驅動的人,往往自律。自我的人在社會的條框下,也會有部分的自律,兩者難以獨立,只有偏向。

一個人對待工作既沒有愉悅,也沒有恐懼,那基本可以判定他的這份工作不會有什麼大成就。


本文由作者@忽悠球球球 在PMCAFF社區發佈,轉載請註明作者及出處。


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