《劍與遠征(AFK)》到底好玩在哪?3個關鍵的基本要素

《劍與遠征》是一款放置類手遊,2019年1月上線海外運營,2020年1月上線國內市場的放置養成遊戲,遊戲中大部分角色設計、系統玩法都有著《刀塔傳奇》的影子,但並不是完全的copy,而是大幅精簡化過的內容。

遊戲簡單的說就是讓構築,養成,挑戰三要素的循環,下面我將圍繞這三要素展開講講一些個人體驗。


構築

遊戲中提供了多種驗證玩家實力的挑戰,而所有的挑戰採取的都是與核心戰鬥完全一致的對戰方式,5V5,最多隻是在其中略加變化,但整個構築陣容的策略基礎在所有玩法中是沒變的。(只是策略基礎沒變,策略偏重會有變化,比如部分玩法強調輸出效率,部分玩法強調續航能力。)

《劍與遠征(AFK)》到底好玩在哪?3個關鍵的基本要素

構築陣容的策略基礎簡單易理解

【前後排】前2、後3,戰鬥中的目標選取邏輯始終遵從範圍內最近的原則。由於站位的距離原因,很容易被理解為對位優先,但這不重要,因為是符合常規認知的。

【種族剋制】當種族剋制時,造成傷害+20%,受到傷害-20%,這個加成是很高的,是手動操作的戰前策略空間之一,然而儘管佔比較高,但換將始終不符合玩家的心理訴求,麻煩,所以這個維度基本上只有對玩法研究得比較深,而且願意花時間去“肝”的玩家有效。

【種族加成】使用3個或以上相同種族的角色,可以獲得額外的屬性加成。大概有個20%左右的戰力提升,儘管相對於種族剋制而言,數值佔比要低一些,似乎是不用過分關注的維度,但相對於麻煩的種族剋制策略而言,培養一個泛用性強的國家隊是更為符合玩家心理訴求的策略維度。

【養成度】遊戲中戰力佔比最高的兩個環節是英雄進階和英雄等級,其它養成模塊雖然不算太少,但屬性佔比差距太大,所以玩家在考慮往陣容裡放入什麼角色時,最為主要的決策依據其實是品階和等級。

【技能組】合理的技能搭配能夠把角色能力放大很多,技能組對實際戰力的影響應該是僅次於養成度高的。但基於抽卡的隨機性,玩家對角色養成度的可控性其實很差。所以這塊的策略性就比較弱了,在遊戲前期所有角色養成度都不高的時候,頻繁的更換角色可能會得到顯著的效果,但越往後,越不太可能----因為進階提供的固定屬性如同滾雪球一般,越來越大,逐漸地,技能組的影響就大幅下降了。


總結

玩家在遊戲前期的體驗是戰鬥策略豐富:因為5個維度任意一個的調整都會對戰鬥結果產生顯著的影響,只要頻繁的換將和嘗試,即使戰力毫無提升可能推圖進度差距都會是巨大的,換個將就多過了整整1個章節的體驗通常就是出現在這個階段。

而隨著遊戲進度的深入,技能組的效用會被養成度抹掉,基本上失效;種族剋制的效用始終都在,但由於每日在線時長的下降,熱度消散,玩家願意去調配種族剋制的積極性也會持續下降,繼而導致該維度在某種意義上失效。即使是種族加成,對於氪度較低的玩家而言也是難以保障的(升階要吃大量同種族角色)。所以遊戲越往後期玩,養成度在實際體驗上的佔比就越重,策略性就越低。(重度氪金抽將的玩家除外)


養成

遊戲的養成系統相對於絕大多數RPG而言可以說是極少,而且釋放節奏相對而言也非常慢。在遊戲的前期玩家能接觸到的養成體系只有3個,屬性佔比從高到低排列為:

【英雄升級】英雄升級需要三種資源,金幣,經驗,粉塵。

其中,粉塵是主要的資源卡點,但粉塵只在突破關鍵等級時需要消耗(比如120級升121級),除卻粉塵外,經驗是升級消耗的主體。而粉塵和經驗的核心投放渠道都是主線推圖(離線收益)。這樣做的好處是可以確保放置體驗(和快速掛機)的有效性。卡關打不過?睡一覺就好,收效顯著。

然而,儘管主線推圖(離線收益)佔了粉塵和經驗在玩法投放上超過60%的比例,但整體上來說,時間收益相對於消耗而言,依然是杯水車薪的。而禮包,尤其是條件觸發型的限時禮包,是這塊上最強有力的補充。比如1小時粉塵產出2個,而30塊的每日禮包卻賣你900個粉塵,30塊加速450個小時,這效果強烈得堪比嗑藥了吧?除非你沒打算氪金,或者碰巧沒買過這類資源禮包,不然很容易“上癮”。

【英雄升階】英雄升階需要消耗相同的英雄或同種族的英雄。

英雄升階可以獲得大量的固定屬性,固定屬性的好處是會讓升階在遊戲前期得到更為強烈、有效的反饋,從而建立目標。遊戲中英雄數量並不算特別多,百來個,看起來抽到相同英雄或同種族英雄的概率並不低,但實際上,要想把一個指定的神話英雄升到白色需要消耗非常多相同角色。這樣做的好處有幾個。

第一,紫色英雄(ssr)出貨率可以相對較高,以換取玩家較佳的前期體驗。(萌新:“這遊戲很容易出貨,你看,我一分錢沒花才玩一天,已經有這麼多ssr了,還有幾個相同的。”)

第二,通過龐大的需求數量抹平歐皇和非酋之間的運氣差距,只有氪金才是王道。其實類似做法在很多遊戲裡都有見過,並不新鮮,通常都是由於縱向養成很快到頂,只有吃相同卡牌才能繼續提升,過早的暴露了貪婪的嘴臉而讓用戶心生厭惡。AFK把品階對等級的首個卡點設置得相對靠後,玩家需要通過約莫7天左右的遊戲時長才會發現自己被品階卡住。(具體時間跟花錢多寡有關係,越是不花錢的,發現這個卡點所需的時間越長。)

第三,抽卡動力能夠維持較長時間,且追求目標不會過分單一,使得只要出紫都是有價值的。很多以抽卡為主要付費口的二次元遊戲都有一個問題就是後期的付費動力不足,且抽卡體驗非常差,為了緩和這種體驗,它們只能將新角色越做越強,從而勾起用戶的付費欲。但AFK即使不出新角色,對絕大多數中小R來說,抽卡動力在一段長時間內都是可以維持的,而且能消耗掉玩家大量的鑽石,實現回收。

【裝備強化】消耗多餘的裝備和海量的金幣,提升裝備屬性。

從AFK裡面的裝備數值中不難看出,在設計思路上,裝備是迭代型的。高一個品階的裝備,屬性能提高100%,而把裝備強滿約莫只能提升30%,所以不存在說我之前的裝備已經強滿了,所以新品階裝備對我沒吸引力的情況。再加上被強化過的裝備,作為狗糧被消耗掉的時候,強化經驗是完整被繼承到新裝備上的,過程中玩家只會折損掉老裝備的強化費用----但金幣是3種核心資源中相對充裕的。

所以裝備強化可以說是留給玩家自行決策的其中一個資源調配口子,有耐心的,有“長遠”眼光的玩家可以不強化,從而節省下一筆金幣開銷。而氪金能力較弱,又被數值壓制得痛苦的玩家則可以通過強化裝備,提升自己的強度,多打幾個關卡。

與常規的RPG數值設計不太相同的是,在AFK裡面,裝備的屬性佔角色總屬性的比例相對低,而且能獲得什麼品質的裝備,完全跟主線推圖的進度掛鉤,花錢也沒法直接在裝備上獲得跨越式的成長,這樣做的好處是能幫助玩家清晰化數值成長性的重點是在角色等級和品階上,明確花錢的方向,無需糾結。非要說有什麼壞處的話就是所有捆綁了裝備的禮包都顯得性價比較低。(其實我認為這並不是什麼壞事,商品永遠遵從28法則,有些東西可以賣,但它的定位決定了它的出現只是為了做價格錨定,做綠葉,襯托出核心盈利商品的價值。)

【其它養成點】

事實上,AFK的養成點當然不止這3個,但其它養成點的釋放速度非常緩慢,比如:

原初秘符,英雄品質提升到紅色之後,解鎖專屬裝備,原初秘符是專屬裝備的升級材料。在通關17章之前只能通過抽卡獲得,補充玩家的抽卡動力。

成長涓流,約莫是在11章通關後開始解鎖,解鎖後每個神話英雄首次提升至新品階時獲得,消耗升級後對所有角色的屬性都有一定程度的提升。對中期抽卡體驗的補充和目標加強。

夢境星塵,約莫是在12章通關後開始掉落,用於強化某一職業的屬性加成,掉落極少,估計是因為後期推圖效率降低,負責分散玩家注意力用的補充養成點,選擇策略比較簡單,主力陣容裡哪個職業更多就優先升哪個。

神器碎片,約莫是在13章通關後開始掉落,用於強化神器,掉落極少,估計是因為後期推圖效率降低,負責分散玩家注意力用的補充養成點,沒有選擇策略,碎片與神器類型是有對應關係的,哪個滿了就升哪個。


總結

在養成結構上,AFK可以說是極度的剋制,從而使得遊戲的前期體驗讓人感覺非常簡單、清晰,只有養成結構清晰能夠幫助玩家更容易的建立目標追求,也有利於玩家清晰的知道自己可以通過什麼途徑去提升自己,以及從商城中海量的禮包裡找到符合自己訴求的。(儘管如此,可能我付費的時間點比較早,禮包的數量之多,涉及的資源種類之繁複,還是讓我一度感到懵逼的,這還是建立在AFK的前期體驗只有3種核心資源的基礎上!)

但剋制的養成結構也為它的中長期運營帶來了隱憂,早期的坑填不動,新的坑目測也不多,且投放卡得很死,不知道在後續體驗中,它將如何破局,我會繼續體驗,觀察學習。


挑戰

遊戲中驗證實力的玩法並不多,而且在定位上都是兩兩一組的。

【主線推圖】

產出:經驗(主要)、粉塵(主要)、金幣、裝備、夢境星塵、神器碎片、原初秘符...

產出機制:時間

校驗:主線推圖是混合型校驗,關卡拆得很多,尤其是在最開始幾天的體驗中,主線進度的反饋是非常密集的,調一調陣容多推十幾關,買個禮包多推十幾關,是經常出現的情況。同時間,主線關卡也肩負著向玩家傳播英雄定位的作用,這一點在遊戲前期尤為明顯。你會發現在整個章節裡,某個角色在持續出現,甚至在敵方陣容中出現2個、3個...

通過關卡的編排,凸出表現個別英雄,讓玩家瞭解到這些英雄的特點,比如面對獅子王的不死需要有足夠坦度的前排職業去扛傷害;比如面對大招是化為一團蝙蝠吸血溜走的吸血鬼需要爆發型輸出在他大招放出來之前把他打死;比如面對大招可以收割殘血角色的尼汝,你需要有治療職業維持團隊的血線等等。

另一個小細節是沿用刀塔傳奇的設計,每4個關卡設置1個卡點,以便玩家在實力提升後能夠一口氣打過更多的關卡。怎麼把卡點後面的關卡設計得比卡點稍微簡單一些呢?主要就是敵方陣容中英雄的數量,同等的數值下,英雄越多就越難,因為英雄攜帶的技能多,協同效應強。而那些沒有名字的怪物,要麼沒有技能,要麼只有1個技能,雖然屬性拔高了,但依然很容易擊敗。

【王座之塔】

產出:靈魂石(主要)、鑽石(主要)、金幣、粉塵

產出機制:一次性

校驗:與主線推圖的混合校驗模式非常相似,但顆粒度相對粗一些,每10層有一個成就獎勵,會給200左右的鑽石。玩家的主線進度與王座之塔的進度是存在對應關係的,這一點在其關卡編排上也能得到同樣的體現,比如你主線卡獅子王,那麼塔大概率也是卡在獅子王的關卡上。

【夢境迷宮】

產出:迷宮幣(主要)、金幣、勇者令(兌換為粉塵)

產出機制:2天重置

校驗:由於敵人的強度與服務器平均戰力有一定的映射關係,所以該玩法主要校驗玩家陣容的強度在服務器中所處的位置,以及續航能力。至於玩家在迷宮中能走多遠,在一定程度上取決於迷宮內的路線選擇與遺物選擇,上下限波幅較大。由於迷宮是有48小時重置機制和血量不回覆機制的,所以會對玩家形成一定的活躍度壓力----需要在限定時間內變強到一定程度。

【時光之巔】

產出:神器(主要)、金幣、粉塵、鑽石

產出機制:一次性

校驗:與迷宮有一定相似度,同樣是校驗玩家陣容的續航能力。另外,時光之巔肩負了趣味性和消磨在線時間的職責,這是由於該玩法每一關的行進路線都存在解謎要素,甚至部分關卡強制要求了玩家必須多次進入副本才能把獎勵全部獲取完畢。

另一方面,作為遊戲中兩個一次性產出的玩法,同時間,得益於時光之巔的關卡數量非常少,所以在資源投放上,每個關卡內可獲得的資源就顯得非常多了。通過極高的回報,抵消掉玩家在多次重複挑戰、解謎中的挫敗感,讓玩家在受挫後依然念念不忘要去嘗試一下。

【競技場】

產出:鑽石

產出機制:每天,14天

校驗:粗暴的戰力校驗玩法,陣容有一定的影響,但由於產出差距小,除了頭部玩家外,基本上不會很在意具體的排名。至於展示其它玩家陣容的作用,由於勝負主要取決於戰力,陣容差異的問題基本會被玩家忽略,不過我觀察到一個較為特殊的情況是,在AFK中,競技場常見陣容只有兩種:光耀或綠裔。

【高級競技場】

產出:高階競技場幣(兌換指定角色)

產出機制:時間

校驗:就是普通競技場*3 的版本,將玩家對陣容的需求從一套變為三套。而由於田忌賽馬的存在,進攻方總是能佔有優勢的。另一方面,與普通競技場相似之處在於,排名對產出的差距影響非常小,好處是保護大部分中小R的體驗,將玩家的付費提升都反饋在PVE玩法上,降低不同付費層級間玩家的矛盾。(遊戲本身就很單機,完全沒必要在PVP環節上讓土豪擠壓中小R的生存空間,各自玩各自的就挺好,PVP只是承擔展示陣容和一個很弱很弱的對比作用。)

【公會狩獵】

產出:裝備強化素材(主要)、鑽石

產出機制:每天重置

校驗:主要是校驗玩家陣容的輸出效率。獎勵是各自拿各自的,並沒有什麼跟大佬一起吃肉的感覺,反而是高級boss對公會的活躍度有一定要求才能開啟。

【扭曲夢境】通關12章解鎖

產出:夢境星塵

產出機制:2天重置

校驗:與公會狩獵定位相似,都是校驗輸出效率,區別之處在於該玩法的boss是輪換制的,每個CD出來的是不同的boss,用不同的陣容打不同的boss,在輸出效率上會有一定的差異,但對於絕大多數中小R來說,是體驗不到這一層“策略性”的。


總結

AFK的玩法並不多,而且部分玩法的實際參與度是偏低的,比如兩個競技場我有時候一天都想不起來去打下,畢竟獎勵差異小到可以忽略;比如王座之塔,由於顆粒度較主線更粗,在目前主線推進都極其緩慢的前提下,我也輕易不會去反覆嘗試挑戰王座之塔。

整體而言,AFK每天佔用玩家的時間可以說是極少的,不過這倒是符合放置遊戲的定位,也符合很多玩家的實際需要----有一款重度遊戲在玩,比如農藥、夢幻之類,沒法抽出大量的時間打第二款遊戲;或者由於工作原因,沒法去玩時限性要求特別強的遊戲,哪怕獎勵佔比很低,從玩家體驗的角度來說,損失感的體驗總是會比收穫感更強烈、更為印象深刻。

(ps:反觀某些打著放置遊戲旗號,實際玩家每天在線時長得達到3小時以上,且按時登陸至少2次才能把日常獎勵拿完的,其實就不太符合用戶對放置遊戲的心理預期。)


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