有零說零:經典街機遊戲“三國志2”,在打擊感上可謂業內標杆

大家好,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。今天老零來填上之前挖的大坑,聊聊capcom於1992年發售的街機遊戲“三國志2”。先說明一下,這個遊戲的日版叫做“吞食天地2-赤壁之戰”,亞版叫做“三國志2”,美版與世界版叫做“天命勇士”。因為當年國內街機廳大多用的是亞版,所以下文中咱們就稱呼它為“三國志2”。

有零說零:經典街機遊戲“三國志2”,在打擊感上可謂業內標杆

在之前的文章中,老零寫過“吞食天地”原著漫畫以及這一IP衍生出的各類遊戲,這裡不再重複,感興趣的朋友請點擊文末鏈接查看。我們直接進入正題。“吞食天地”街機版1代的劇情與原著基本一致,從剿滅黃巾一直到斬殺董卓,所以2代的“赤壁之戰”就完全是原創劇情了(說原創不太科學,畢竟都是取材自“三國演義”),像黃忠、魏延這些未在漫畫中登場的角色,也是請原作者本宮廣志專門繪製的人設。所以大家也不要吐槽“為什麼沒有馬超”、“黃忠和魏延當時跟劉備還不是一夥”這些問題了,老卡寧可頂著違背歷史的罵名,冒著挨噴的風險,也要讓玩家多兩個角色可選,這不香嗎?我們不該感激涕零嗎?

有零說零:經典街機遊戲“三國志2”,在打擊感上可謂業內標杆

“三國志2”是老零最早接觸的街機遊戲之一,也可以這麼說,正是因為有“三國志2”,老零才成了街機廳的常客,最終成了一個遊戲迷。當年雖然被夏侯惇撞得七葷八素,被曹仁砸得眼冒金星,依然樂此不疲,零花錢化為一枚枚遊戲幣,消失在許褚那得意的狂笑裡。

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在“打擊感”上,三國志2可謂業內標杆,同時代的其他街機遊戲都難以望其項背。同樣是打拳,關羽那“醋缽大小的拳頭”與趙雲那“花拳繡腿”打在敵兵身上的感覺截然不同;用“娘刀”甩人、用劍砍人、用狼牙棒砸人的手感也是迥然相異。“打擊感”可謂是老卡的傳家寶,如今二十幾年過去,我們在“怪物獵人”的世界中暢遊時,無論你用大劍太刀還是重弩,手感雖大相徑庭卻都爽快度十足,這就叫一脈相承。關於“打擊感”這個話題聊起來沒完沒了,本文就不多談了。

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“三國志2”的五名主角特色鮮明,絕不會讓玩家有“同樣的角色換張皮”的感覺。關羽的穩重、張飛的粗獷、趙雲的輕靈、魏延的……魏延的光頭,都體現得淋漓盡致(魏延:作者你過來,咱倆聊聊人生)。還有個黃忠就更不用說,絕對是高手的寵兒,菜鳥的噩夢,老零用他打不過第二關,但看高手的通關視頻時又不免手癢,產生出“只要設個連發,我上我也行”的極大錯覺。

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三國志2固然好玩,但也有一個嚴重缺點,那就是——太特喵的難了!(老卡:廢話!不難怎麼提升吃幣率?)這是一款極其硬核的ACT遊戲,和老卡其他的街機經典“恐龍快打”、“名將”或“懲罰者”相比,就會發現它有許多設定對新手玩家非常不友好。它的難點包含且不限於以下幾條:

1、角色不能跑動,移動速度恆定,所以在出現危險時無法立即脫身;

2、從敵兵到BOSS都有受創保護,也就是挨幾下打必然倒地,想和“快打旋風”或“名將”那樣無限擺拳是沒戲滴;而敵人倒地後幾乎都有短暫的起身無敵,我們貼近出拳壓敵人起身很可能被反擊;

3、敵人攻擊力高,我方受創硬直大,尤其在馬上時不會強制倒地,一旦被圍攻很可能上演“血條瞬間消失術”;

4、你可能會說,被圍攻就開AB(放保險)呀?不好意思,AB後依然有硬直且自身沒有無敵時間,你開了AB後很可能還是捱揍,或者陷入AB連AB的窘境(當然該開還是得開,要不死得更快);

5、BOSS戰基本沒有逃課打法,想要單人一命通關,只能修煉基本功。如果說“堵版”算逃,那麼從第六關BOSS晏明開始,堵版就不安全了,事實上把版堵好本身也需要有良好的基本功;如果說“養兵”算逃課,那麼在打徐晃或呂布時,想在如此複雜的局面下把兵養好,一樣得下功夫苦練。

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如果按“三國演義”來說,本作的劇情就是從第三十九回“博望坡軍師初用兵”一直到第五十回“關雲長義釋曹操”,這也是全書最為精彩的篇章。遊戲將很多經典場面展現在我們眼前,比如火燒新野、單騎救主、大鬧長坂、孫劉聯盟、赤壁大戰、義釋曹操等(當然最後你可以選擇“不義”)。如果你是一個三國迷,那麼看到糜夫人自投枯井、夏侯恩千里送劍等情節,也一定會露出會心的一笑,覺得老卡連這些無關大局的小細節都不厭其煩地做進了遊戲中,真乃天下良心,業界楷模,怎麼後來就成了卡表了呢……(capcom:住嘴!最後一句話刪了!)

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下面我們來簡單聊聊這“五虎上將(偽)”,限於篇幅,本文暫只聊關羽和張飛這兩位,且只是談談每個角色的特點,並不會每一招都面面俱到,望朋友們理解。眾所周知,“三國志2”分為馬戰和步戰,完全是兩套戰鬥系統。上馬後的輸出極高但也極易陣亡,非高手不能駕馭。當年打街機時,一不小心上馬也是立即躍下,好像馬背燙屁股。而這二十年來,老零偶爾把這個遊戲拿出來玩玩,也是開著11路過關,對馬戰毫無研究,更沒有心得,所以請朋友恕老零無能,下文僅談步戰。

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首先要聊的當然是我們關二爺。二爺頭頂白布身纏縞素,不像上戰場,像是去上墳,傳說中的紅臉鳳眼也沒看出來,好在一把大鬍子還有點“美髯公”的風範。不投幣時,遊戲會自動播放人物簡介,可能大家覺得47歲高齡有點扎眼,不過關羽大約生於公元160年,而赤壁之戰發生於208年,所以這個年齡比較符合史實。然而身高2米45就……姚明見了都要淌眼淚……

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關羽的普通攻擊AAA(下文簡稱3A)非常優秀,雖然出拳速度不算特別快,但判定很強,尤其是最後踢出的那一腳距離非常遠,可以將正面敵人全部擊飛,也可打下很多敵兵的空中技(有相殺的可能)。美中不足的是踢這一腳時身體前傾,有可能打不中貼身的敵人。但瑕不掩瑜,關羽的普攻肯定是全員最強。

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關羽的“AA↓/↑A”(以下簡稱A投),打兩拳後抓住一個敵人扔出,距離遠弧度高,可以砸倒前或後方一大片敵人,還可以防空,傷害也不錯,是關羽最常用的技能。但它有一個最大的缺點就是砸不中近身或低身位敵兵,在愉快砸人時被滾地肥肥或鑽襠忍者偷襲是常有的事。所以A投並非萬能,要和踢腿結合起來才能保證安全。

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相比起近乎無敵的鐵拳,關羽的必殺技“斷鎧擊”(所有角色必殺指令相同,均為↓↑A,下文不再重複)算得上是五個角色中性能最差勁的。這招分為兩個階段,先飛撲,再下砸,全中的話攻擊力還是很可觀的。但它有三個致命缺點,一是如果敵兵有對空技,可能會將關羽的下砸懟回去;二是這招如果不能打出3HITS以上就沒有擊倒判定,而下砸一般只能打出2HITS,所以飛撲沒有打到人的話敵人就不會被擊倒;三是落地時關羽會有一個後彈的動作,沒有任何方法可以取消此硬直,所以一旦下砸沒有擊倒敵兵,百分之百捱揍。而且,即使敵兵聚堆,一個下砸打出3HITS以上,但攻擊力卻是遞減的,所以殺敵效率也不是特別高,因此,這一招的實用性非常之低。

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總的來說,關羽是最易上手、性能最強也最樸實的角色,只憑一對兒鐵拳就足以平趟曹軍。但從另一角度來看就是玩法比較單一,打得久了不免乏味。若你想玩點花樣,不好意思,二爺這麼老成持重的人,真的浪不起來……

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三爺張飛,滿身傷疤,還是個獨眼,不像是殺豬的,更像是茹毛飲血的野人。體重“與熊匹敵”,胸圍我看也不比奶牛差。其他設定請見下圖,身高什麼的我就不吐槽了。

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翼德的3A距離不遠,尤其他第三拳的距離比起他二哥那一記踢腿相去甚遠,所以還是使用A投更加靠譜。他拋人的弧度比關羽要低一些,所以比關羽更安全,個人覺得是全員最實用的A投,但面對矮個敵人還是有被捅刀子的風險。值得一提的是他的AA↓/↑A均為向前投擲,只有在扔人那一瞬間搖桿拉後才會出現防身後的背摔。說來慚愧,這一招我是很多年後才知道的,小時候打街機還以為這貨壓根沒有背摔。

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三爺的抓人距離全員最遠,投技姿勢也花樣繁多。普通投就不說了,他的跳起摔投(抓住人後BA或←/→BA),起跳時無敵時間很久,落地時雖然不無敵,但可以將周圍人震倒,安全性還是有一定保證的。但三爺有一招投技讓玩家無比牙疼,就是抱住對方一通猛啃不撒手,此時空門大開,人多時必然捱打。一般情況下沒人願意出這招,也就在面對三美時,可能有人願意上去啃兩口,原因不解釋。這招的指令是抓住人時按“下A”,混戰時很容易誤發,所以在使用張飛時儘量養成搖桿拉上出A投的習慣,避免咬人不成反被揍。

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三爺的必殺技“粉碎拳”,從頭到尾只有一個衝拳動作,堪稱“一拳超人”。這招有個問題,擊倒判定似乎隨機,有時即使打出多段HITS也無法將敵人全部擊倒,非常奇葩。好在它收招硬直較小,只要把握好距離,被反擊的可能性不高,但依然不太實用。

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張飛還有一招上級向技巧,就是搖桿繞一圈的“螺旋打樁”。老零手殘,只能靠設定宏來裝比。這一招感覺比街霸裡桑吉爾夫的螺旋大坐還要難出,距離很難把握,對手速要求也很嚴苛,攻擊力也就是比普通的跳投高一點點,而且在落地時並不無敵,很可能被地面上的敵人戳菊花,所以它的觀賞性遠遠大於實用性。

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張飛最強的並不是他的拳頭或大坐,而是他的抱人。他的抓人距離是全員最遠的,將人抓起後,空中嘿嘿兩下,待落地時向前一步又可抱住,循環往復,可形成偽無限連的效果。由於他出拳較快,還可以一邊出拳一邊向前蹭身位,兩拳之後直接抱住敵人,落地後再兩拳再抓,可以屈死大部分敵人甚至BOSS。只是要注意需等敵人完全落地再出拳,否則會將他擊飛。這一技巧在多人闖關時非常實用,張飛專虐BOSS,其他人養兵,通關難度會大幅下降。 總的來說,別看張飛長得五大三粗,但他花式技巧頗多,只要你有過硬的手法和勇氣,完全可以玩得又飄又浪。

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好了,本文到這裡就要暫告一段落了,不知大家是否喜歡這樣沒有特定主題的遊戲雜談。如果朋友們有興趣,將來老零再更新其他三名角色以及“三國志2”中一些有趣的關卡細節。

感謝您的閱讀,今後我會持續更新各類新老單機遊戲的解析、鑑賞和點評,走過路過的朋友請點個關注,謝謝!

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。


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