策略和即時的雙結合,全方位解讀《最終幻想7重製版》的遊戲機制

《最終幻想7》在劇情方面,可謂是歷代《最終幻想》系列的巔峰。尤其是人物的刻畫上面,塑造了遊戲史上,最受玩家喜愛的大反派––薩菲羅斯。

  01:

  序:

  要說最近玩家呼聲最高的一款遊戲,非《最終幻想7》莫屬了。遊戲原定於2020年3月3日發售,結果,當發售日期逐漸臨近時,SE卻給眾多玩家潑了個冷水,遊戲跳票了。

  這無非引起了眾多玩家的憤怒,不過好在SE也在原定發售日期當天,發佈了早應該就發佈的demo。作為一個《最終幻想系列》的死忠粉,筆者我怎麼能錯過這次試玩呢?我當然是推掉了其他遊戲,專心試玩了這次demo。

  雖說,它只是個demo,但是其戰鬥系統基本成型,剩下的就是後續劇情的補充了,所以我們依然可以把它拿出來分析一波。

  02:

  傳統回合制和即時的結合:

  本作遊戲的戰鬥機制並不是以往的"你一刀,我一刀"的純回合制系統,而是在回合制上面又結合即時戰鬥。那麼這種戰鬥機制是如何實現的呢?那就是atb系統依然予以保留,並加以改進。

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防禦敵人攻擊可以積攢atb槽

  •   那什麼是atb系統?

  所謂atb系統,顧名思義就是在傳統回合制的基礎上,加入了即時要素,也可理解為"半回合制",在敵我雙方的atb槽即將走完時,迅速做出判斷,等到atb能量填滿時,就會做出玩家先前所選擇的動作。

  •   本作的atb又進行了怎樣改進?

  本作的atb系統又和以往不太一樣,以往的atb系統是建立在"時間"這一概念上,即使你不做任何動作,atb依然會隨著"時間"的流逝而填充。而本作在"時間"概念上,又加了利用"普通攻擊"和"受傷"、"防禦閃避"來達成atb槽的積累。所以你要想快速填充"atb槽",只能不斷地進攻,進攻,再進攻。

  而atb槽積累滿了以後,我們可以通過指令來做出其他動作

,比如使用"道具","魔法"等,在我們選擇指令的時候,時間的流逝會變的"非常慢",幾乎處於停止狀態,以便我們思考,或者我們也可以把常用的指令編輯成快捷鍵,這樣在使用時,可以不用放慢速度,直接放出。


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在使用魔法時,時間流逝會變得非常慢


  這就是結合了傳統和即時戰鬥的兩種方式而形成的一種全新的戰鬥機制。

  其實這種戰鬥機制在《最終幻想15》的時候就有已經有了雛形,只不過當時技術並不成熟,導致其失敗了,被眾多玩家所詬病。然後SE又在《勇者鬥惡龍11》裡逐漸完善了手感,這才又挽回了一部分口碑。所以到了《最終幻想7》後,SE依然繼續採用這種戰鬥機制,並更加完善了它。

  03:

  更加註重策略性

  雖然本作的戰鬥是屬於即時戰鬥的,但並不是沒有策略的,一味"砍砍砍"的無雙遊戲。本作在"策略"上其實有非常重的筆墨。我們可以從以下幾點來逐一分析本作的"策略成分"。

  •   力竭值系統的引入

  本作的每個敵人是有一個"力竭值"這個設定的,我們每次對敵人造成傷害,就會積累這個"力竭"槽,當這個槽集滿後,敵人就會出現"防禦崩壞",然後倒地,這個時候,敵人不會打你,而你可以很安全的對它持續輸出,且傷害值提升1.5倍。而"力竭"槽的信息,清楚的標識在敵人"血條"的下面,我們可以時時刻刻的看到。


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攻擊敵人會加快積累敵人的“力竭值”


  •   敵人具有弱點屬性

  除了"力竭"槽外,本作敵人還同時具備"弱點屬性",對其使用弱點屬性的攻擊,可以對其造成更高的傷害,且可以加快敵人"力竭"槽的積累,善加利用這一點,可以起到事半功倍的效果。敵人的具有哪些"弱點屬性",這個是沒有信息標識的,需要我們自己去用不同攻擊來一一測試。

  •   敵人特殊攻擊提示

  我們主角有各種各樣的魔法,道具等技能,那麼敵人當然也會使用這些技能。敵人會在普通攻擊中不斷穿插這些技能攻擊。技能攻擊對我們的傷害,相對來說,比普通攻擊要高上不少。但是也不用擔心,因為敵人在準備釋放技能的時候,在他的名字上方,會出現紅字,並顯示他所使用的技能名字

,我們就可以利用這一點來進行防禦,閃避,或者打斷等操作。


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敵人在使用技能時,名字上方會出現紅字,並顯示其技能名字


  •   主角模式的切換

  說完敵人的特點,我們就來說說主角的特點。我們主角克勞德其實是可以切換兩種模式進行攻擊的。

  一個是"進攻模式",另一個是"英勇模式"。在"進攻模式",我們主角的閃避、移動、攻擊、防禦等各方面屬性都比較平均。沒有太大的亮點也沒有短板。

  而在"英勇模式"下,我們的攻擊傷害提高,相當於刀刀暴擊,但是移動速度會變得很慢,且不能閃避,一但閃避,就會自動取消"英勇模式",而改回"進攻模式"。你可以把它理解為"力量模式"下的"迪迦奧特曼",捨棄了敏捷,提升了輸出。

  因為目前只是個demo,所以不確定其他角色是否可以切換兩種模式,但就算其他角色不能切換,那麼出於平衡性的考慮,其他角色應該也會增加其獨有的特殊技能。


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力竭值集滿,敵人會倒地,這時候輸出,傷害會提高1.5倍,彪橘黃色數字


  •   武器的作用範圍

  本作的武器也增加了"武器範圍"這一設定,不同的武器,所對應的範圍也不相同。比如克勞德的武器是"大刀",所以適合用於地面敵人,對於空中敵人,他就會落入"打不著"的尷尬境地。這個時候,巴雷特的"手臂加特林",就可以很好的應對這一局面。


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克勞德的大刀無法打中空中敵人,這個時候派巴雷特上吧。


  •   戰鬥思路

  我們通過上述五點知道了本作敵人和主角的特徵,所以我們可以得出一個戰鬥思路。進入戰鬥後,首先探測一波,找到敵人的弱點屬性,(因為demo的緣故,所以並不知道是否有可以直接探測敵人的"魔法"或者"道具",如果有的話,那就最好不過了,如果沒有,那我們只能多次嘗試了)。然後對其使用弱點攻擊,即時查看敵人的"技能信息"和"力竭值"信息,利用不同主角,不同武器及時對應不同局面,儘快打滿"敵人的力竭槽",當敵人倒地後,切換成"英勇模式",提升自己的"攻擊力",對其進行"瘋狂輸出"。

  比如在打完第一個boss後,會遇到一個叫戰鬥員的"敵人",它的攻擊非常頻繁,且傷害很高

,即使我們防禦住,也掉血很多。在低血量的情況下,我們和他硬拼,很容易就會被打死,這時我們就可以針對它攻擊頻率高這一特點,利用"反擊"指令來給他造成"硬直",從而乘機打出崩潰。


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倒地後,切換英勇模式,可以造成最大傷害


  04:

  人物刻畫更加飽滿,武器建模更加多樣

  我在開篇就提到了《最終幻想7》的劇情和人物刻畫上面都是系列巔峰。而本次的重製版,更是加大了這一特點。

  原版中不起眼的配角,這次都增加不少的戲份,比如"雪崩組織"的"傑西",原版中,開始到通關,我都對她沒有什麼深刻印象,而這次,在短短的一個小時試玩中,她那"鄰家大姐姐"式的口吻,"調皮"的性格深深吸引了我。她的那句:

  我就是故意摔倒的!為的就是要你扶我起來!

  瞬間讓我欲罷不能。


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是不是被傑西小姐姐撩到了?


  所以本作的劇情可能要比原版更多。總體遊玩時間可能更長。

  除此之外,因為本次demo內容有限,沒有展示出來原版的"魔石系統"。(原版中,不同的魔石,可以給主角增加不同的能力,比如多樣的魔法和召喚等)。但是,我依然認為本作的武器樣式可能會根據所鑲嵌的"魔石"不同,從而改變,或者產生肉眼可見的特效。

  因為,在這次demo中,我們可以直觀的看到"克勞德"的劍柄上鑲嵌著一課發著綠光的寶石。我猜測,這個可能就是影響主角能力的"魔石",它可能會隨著鑲嵌的魔石不同從而"發綠光"、"發黃黃"、"發紅光"等。

  05:

  缺點:

  說完了本作的戰鬥機制和優點,那麼缺點當然也不能忽視

。本作的缺點,也還是蠻多的。

  •   首先,視角問題。

  本作在鎖定敵人的時候,視角不會把被鎖定的敵人放在正中央,而是在屏幕邊界上,這種體驗非常不好,在你激烈的戰鬥時,突然這麼一切換,經常會造成打空現象。

  又因為我們所操作的並不是一個人,而是一個團隊,而敵人又有不同的弱點,所以我們需要頻繁切換不同人物,來達成不同的策略。但是在切換人物時,經常會導致鎖定丟失。比如第一關boss有"核心"和外殼等多種部位,"核心"是它的弱點部位,當我們選擇A鎖定boss"核心"時,在切換B後,就很容易變成造成"B鎖定成外殼",還必須自己重新鎖定"核心"。這種"鎖定丟失"非常影響遊玩,因為少攻擊一次"敵人弱點",就面臨多一次的危險。你可能這次沒打出傷害,下一次就被gameover了。


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遊戲中也有場景機關,考驗玩家的操作


  •   其次,對話音量問題

  本作採用全程語音,且人物對話音量,會隨著玩家距離的遠近,而增高或者降低,這是一個更好的設定,增加了遊戲的代入感。但是這也造成了一個缺陷,只要我們稍微離得遠點,就會導致聽不到NPC的講話,我認為這裡應該借用其他遊戲那樣,離得遠的情況下,對話自動切換成無線電的設定。不要告訴我,你們"雪崩"在行動時,連個"無線電"都買不起。

  •   最後,遊戲平衡性欠佳

  本作平衡性比較不足,一方面表現在敵人上面,在遇到第一個boss前,敵人都比較脆皮

,兩刀就能砍死,而遇到boss後,boss的血量卻非常的厚,傷害還特別高,讓我半天打不死,還浪費了很多藥,本來前期的藥就不多。

  另一方面,表現在配角的刻畫,因為配角的戲份增多,掩蓋了主角之一的巴雷特,我在試玩過後,對巴雷特沒有什麼感覺,(原版巴雷特的"逗比"屬性沒有體現出來)。反而被配角"傑西"圈粉了。這種缺乏重點的表現,很容易讓玩家感到迷惑,從而爛尾。

  •   除此之外,敵人的信息不會永久保留在屏幕上當地人離開視野後,他的信息也就看不到了,很容易就會被敵人"背後挨刀"。我認為應該改成,當敵人不在屏幕中時,他下一步要釋放的"技能",和他的"力竭"槽依然可以以表格的形式顯示在屏幕倆側,從而不會讓玩家手忙腳亂。


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克勞德的這一笑,愛了愛了。


  06:

  結語:

  本作雖然是傳統atb和即時戰鬥的雙結合系統,但是歸根結底,它的核心依然還是趨向於"傳統"。

"傳統"的策略,依舊是遊戲的主流玩法,"即時戰鬥"只是幫助打出"崩潰",增加"atb量表"的輔助手段。"策略"為主,"戰鬥"為輔。就是本作的標誌。

  如果本作在正式發售的時候,可以改掉上述缺點,那麼它依然是"日式RPG"的一大佳作。

  最後說一句,"真香"!

  THEAND!

  我是喵遊姬,一個任何遊戲都通吃的重度遊戲玩家。如果你也是遊戲愛好者,或者是想知道有哪些好玩的遊戲,那麼歡迎關注我,我們一起玩,一起討論。


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