甜蜜如水的“人”間百態——《Coffer Talk》體驗報告

“告訴我所有關於猶太人的事情。”

十歲的喬喬貝茨勒色“厲”內荏,但還是鼓足了勇氣,向被母親藏匿在家中的猶太少女提出了這樣的問題,並認真地將少女的戲謔整理成了一本獻給第三帝國“著作”。於是在那些煞有介事描述中,我們看到了最開始,長角的猶太人惡魔般的倒掛在巖壁,不久之後她就變成了羽衣飄飛的女神,最後化作一團飛舞的蝴蝶,飛進了喬喬柔軟的小腹,留下一陣陣若有若無的刺痛——還記得媽媽曾經說過,這感覺應該就是愛吧……


甜蜜如水的“人”間百態——《Coffer Talk》體驗報告


在戰火肆虐的那些日子裡,無數類似的故事在不同的房子裡重複上演著,似乎為這悲愴的時代添了一絲苦澀的甜蜜,只是在大多數這樣的故事裡,這群蝴蝶還未好好享受過初升陽光的甜美,便一頭扎進了恐怖的焚屍爐,化成刺鼻的濃煙,和對那些瘋狂罪行的無力控訴。可能您並不覺得這控訴多無力,畢竟那些悲傷的靈魂早已在摩薩德的“以眼還眼”中得到了安息,只是冷酷的復仇似乎並沒有讓我們從悲劇中吸取太多的教訓,否則為何在猶太人地慘劇結束四十多年後,胡圖人手中的砍刀仍會成為堪比核彈的大規模殺傷性武器?難道人們註定就要在不斷的紛爭中,一步步走向毀滅嗎?

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對於這個匪夷所思又切實讓人絕望的困境,遊戲工作室Toge Productions提出了一個天馬行空的設想,在他們純淨有趣的遊戲設定中,2020年的西雅圖成了一個真正意義的多元文化大都市:不近人情的吸血鬼從棺槨中爬出,因白皙的膚色和優雅的氣質成為時尚屆的新寵;害羞的深海魚人從大西洋搬到了陸地,在獸人IT精英的幫助下,一點點實現自己製作遊戲的小小夢想;從戰爭中倖存的狼人痛定思痛,決心投身於公共衛生事業,像個和善的大叔,用醫療保險這檔子事兒,苦口婆心的勸阻因愛情試圖放棄自己永生祝福的年輕精靈三思而後行……

甜蜜如水的“人”間百態——《Coffer Talk》體驗報告


無數這樣匪夷所思,又似曾相識的橋段都發生在《Coffer Talk》中那間咖啡廳的前臺,彷彿那幾十平米的狹長空間就是足以上演人間百態的寰宇本身,那些異界伶人依次入場,用這像素呈現的小小劇目向玩家展現這是個怎樣瘋狂而平凡的世界,也溫柔地發出了自己振聾發聵的疾呼:如果這世界的人們可以靜坐在咖啡前相互理解,那關於膚色信仰的小小問題又算得了什麼呢?

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遺憾的是,製作組並沒有對這個困境進行更深入的討論,作為咖啡廳的店長,玩家在世界和平的問題上可沒什麼發言的資格。若即便如此,您依然好奇自己將在這部溫馨的遊戲作品中扮演怎樣的角色,仍想靜靜欣賞這城市裡人們的生活,就請隨我喚醒咖啡店前的風鈴,在以下幾段文字中通過店長的雙眸親自感受這難得的溫情吧。

差強人意,核心玩法只是自娛自樂

《Coffer Talk》中的店長似乎並不是一個合格的商人,每每華燈初上,快樂的人們決定回家休息後,他才會打開自己咖啡店的大門,開始並不忙碌的工作;而當週圍的燈火逐漸暗淡,街道愈發空蕩後,這小店倔強的霓虹依然在闌珊燈火間孤獨地堅持著,成為一座格外耀眼的小小燈塔,溫柔地吸引著今夜註定無眠的靈魂。


甜蜜如水的“人”間百態——《Coffer Talk》體驗報告


於是大門開了又關,風鈴響了又停,心事重重的客人在前臺安靜就坐,似乎對接下來要發生的一切毫無期待。此時,還有什麼比一杯恰到好處的飲料更能卸下他們並不高明的偽裝,鼓勵他們表達心底細微的感觸呢?只消幾分鐘,(根據大家不同的要求)一杯或冷或暖,或甜蜜或苦澀的飲料便由玩家交到了客人之手,微妙地改變著周圍地空氣。隨後發生的一切似乎順理成章了起來,客人們只需品上那麼一小口,習慣了空氣中的芬芳,便自然會將玩家視作親朋故友,旁若無人地聊起自己或苦澀或激烈的困境,曾經的小小驕傲或是對未來滿懷的憧憬。

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就這樣,《深夜食堂》般包容萬物的暖意在空氣中瀰漫開來,哪怕向您要了一杯咖啡的客人是彬彬有禮的魅魔,也不會讓您感到絲毫不適——誠然,這很大程度上是因為遊戲中長角的惡魔與凡間美女別無二致,既不會做出太過分的舉動,也沒有表現出對玩家靈魂特別的興趣;不過,我認為製作組將神話設定融入現實世界的努力同樣功不可沒:在這個世界裡,獸人幾乎每天都在因各種問題罷工,精靈即使在城市裡依然保持著自己孤立的小圈子,細細想來這不正是玩家對他們印象在現實世界的延續嘛?與此同時,故事背景中諸如“六十年代那場戰爭”細節更是讓玩家和主角們的世界相互重疊,在去除了玩家們瞭解這世界的門檻的同時,也為遊戲中的幻想世界添了幾分歷史的厚重感。

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可遺憾的是,一旦涉及遊戲性,這個世界的真實性似乎就差了那麼一點兒:雖說在設定上這裡是西雅圖深夜唯一的咖啡館,但大家的態度也有點兒過於佛繫了嗎?哪怕是最暴躁的獸人,也只會在我三番五次完全弄錯飲料之後淡淡來上一句“下不為例”,絲毫不影響故事發展。從目前的評價上看,這樣的”不合理”也是目前大家口誅筆伐的重點,它不僅破壞了遊戲故事情節的嚴謹性,還在無意中將遊戲本就不盡如人意的核心玩法從故事中剝離了出來,將其推到了無足輕重的邊緣:雖然遊戲從溫度,冰爽,甜味和苦味四個方面詳細設定了飲料的口感,每一名顧客也都會或明確或隱晦地將自己的需求指向某款特定的飲料,可既然我們的咖啡不會影響大家故事的走向,也不會幾乎不會帶來任何收益,我們為何要還要浪費時間,滿足顧客的需求呢?

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更何況,在這款遊戲中,想滿足顧客也絕非易事,雖然遊戲已經大幅簡化了衝飲的難度,玩家只需要只需在咖啡店的倉庫中選取基底,主料,輔料,之後點擊調飲就會在咖啡機的幫助下輕鬆製成一杯飲料,但顧客們或語焉不詳或滿是專業術語的需求還是從截然相反的兩個角度,讓製作飲品的過程充滿不確定性,充分向我展現了獨自創業的艱辛——尤其當我因為些細枝末節的問題不得不一次次將做好的咖啡倒掉時(這個次數居然還有限制),敷衍了事的想法也在我心中愈演愈烈,畢竟我玩遊戲不是為了折磨自己是吧……

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不知這杯飲料難住了多少玩家


那麼,《Coffer Talk》這個尷尬的核心玩法真的就一無是處嗎?也不盡然,若您熱愛咖啡(茶,巧克力)文化,希望以一種輕鬆的方式跨過萌新的門檻,在遊戲中隨意調配各種飲品絕對能讓您獲益頗豐:藉助高度發達的互聯網絡,感興趣的玩家會輕鬆發現自己在遊戲中得知陌生名詞多半有跡可循,之後便能輕鬆通過遊戲之外的文字圖像,將那些帶著香甜氤氳的知識點甩成秀拉畫布上看似漫不經心的點彩,並漸漸在腦海中構成一幅條理清晰的,飲品知識大百科。就我個人的體驗來看,這種遊戲之外的驚喜和頭腦中逐漸產生充實感亦是本作的魅力所在。

甜蜜如水的“人”間百態——《Coffer Talk》體驗報告

加載界面的小百科十分有趣


不過當然,遊戲幾乎不可能向玩家展現的那些飲品背後的文化特色,也無法還原這些飲品製作過程中的細節,而更重要的是,作為一款明確的視覺“小說”,恐怕並不會有太多玩家願意走出遊戲的故事,在學習“熱飲文化”上浪費太多時間,因此《Coffer Talk》故事的質量便成了左右遊戲口碑的更重要的標杆,正是這個異常恬淡的故事讓大部分玩家原諒了本作遊戲性上的缺陷,給了它超出遊戲本身的優秀評價。

瑕不掩瑜,生活本身亦可懸念叢生

《Coffer Talk》的故事開始於9月22日的午夜,不久之前短篇作家,也是玩家好友兼常客的弗蕾亞決定突破自我,完成自己第一部長篇小說。於是在經歷過最初的興奮,後來的焦慮,以及如今的挫敗感後,她終於在黑咖啡的香氣中發現了絕佳的題材,決定將自己在這小小咖啡館所見所感整理成一部綿長而瑣碎的《老友記》;玩家也由此正式進入了店長的角色,一邊為大家準備冷飲熱飲,一邊作為旁觀者靜靜欣賞吧檯前的人間百態——儘管之前並沒有太多純粹的人類。

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正如前文所說,舔著牛奶的,是和父親有事業上分歧的可愛貓娘,品著薑汁紅茶是狼人大叔,鍾情於東南亞特色的,則是眼鏡加身的深海魚人,如果說命運在他們身上留下過什麼共同的痕跡,那應該只是在某個心灰意冷的夜裡,讓它們在機緣巧合中走進了同一家咖啡店,並在此互訴衷腸。隨著時光的流逝,這些一見如故的陌生人們也慢慢變成了店長“友伴(社交軟件)”上互相關切的密友,咖啡店老闆朋友的身份又將讓這些性格鮮明的角色聯繫在了一起,讓他們自己的故事線也在某一點上彼此交匯,共同將《Coffer Talk》的故事編織成似乎永不完結,卻往往在不經意間戛然而止的生活。

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相信這就是我不願稱《Coffer Talk》為電子“小說”的原因之一吧,一部小說從來都是完整的故事,它有明明白白的啟承轉合,勢必會在高潮過後迎來或喜或悲的結局;但生活從不會按常理出牌,某一天,它會興沖沖地帶著對看似不可能的情侶走進玩家的咖啡店,但之後一連數日好像將他們徹底忘記了似的,就是不滿足玩家的八卦之魂;又會在某一天突然讓他們以皆然不同心緒出現,給您足夠的空間相信這些日子發生的故事,並不肯為您揭示過多的細節。也許此時您會在心底感到一絲的淡淡的遺憾吧,因為在Toge Productions細膩的的設計中,若第一次見面就為他們奉上最合適的飲料,這些天來自己應該可以通過他們“友伴”上的蛛絲馬跡讓故事更加準確。

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所以,這是在測謊嗎?


不過這也無所謂,也許某一天它們還會和初見那樣意氣風發,興奮中雙手遞上結婚請柬;也許它們的樣子會永遠定格,成為手機上不再變化的頭像,這或喜或悲的結局不過只是飄零而下的幾片落葉,甚至帶不走過客的一聲嘆息。好在《Coffer Talk》並不向生活那樣冷酷無情,即便是在讓人胸悶的悲劇中,製作組也會顯出自己白痴的一面,舒緩玩家漸漸憂傷的情緒——當然,這也可能是徹頭徹尾的低級失誤,反正我是完全搞不懂,為何店長會花那麼長時間詢問吸血鬼的職業,難道“友伴”寫得不夠清楚嗎?還是因為這其中有著我們不得而知的禮節性問題?我明白,也許有玩家在劇情推進至此時並沒有和吸血鬼成為朋友,但這樣“一刀切”式的處理手段只會顯得製作組特別不用心。


餘音繞樑,作品魅力更在遊戲之外

總體而言,《Coffer Talk》並不是一款有趣的遊戲,作為核心玩法,調製咖啡過程本身並不出彩,其與遊戲故事的割裂更是讓可玩兒內容顯得雞肋;同時的,它也不是一部常規而精彩的視覺小說,畢竟一個沒有玩家可控的多結局,甚至可以沒有傳統意義上的結局電子小說剝奪了玩家們參與其間,體驗微調命運之線的快樂;然而,這款甚至在創新性上也略顯乏力的遊戲,就是給我帶來別樣的震撼,那些櫃檯前的小小故事輕鬆將我帶回了那個與西弗一家邂逅的暑假,讓我回想起了他們翻譯腔濃重的喜怒哀樂,和突然與他們分別後的悵然若失——那些熟悉的場景就在一夜之間肖聲覓跡(應該只是那個電視臺不播了),就如同生活本身一樣毫無徵兆,亦無法避免。

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和很多經歷相似的同齡人一樣,隨著網絡的普及,我也多少彌補了童年的缺憾,在並不比電視清晰太多的影像中見證了本成長為翩翩少年,欣賞過於小李子驚豔而短暫的開場,當西弗太太最後取走了一家人的合照,空蕩蕩的房子反而再一次充滿了“MIKE SEAVER WAS HERE”的回憶。這不光只是我童年裡有關情懷的浮光掠影,還有這更溫暖的博愛,和一些在接下來的生活中我愈發熟悉的的東西,它是《請回答1988》中德善與父親甜蜜的長談,是《Mom》裡克里斯蒂和邦尼母女之間年伴隨著嬉笑怒罵的和解,而此時,它是咖啡杯中升騰而出的熱氣,化開了精靈的傲慢和對魅魔的偏見,填平了貓娘父女間看似深不見底的代溝,也讓吸血鬼冷漠的愛意突破了其傲嬌性格和惡毒語言的桎梏,變得愈發溫情……這是可能只是異界的溫暖寓言,卻也是我們現實世界中,最難能可貴的希望。

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正因如此,儘管這部《Coffer Talk》並不是一款合格的遊戲作品,儘管它可能真的遠不及堪稱完美的《酒保行動》,但我仍願意將它推薦給每一名願意花些時間靜靜欣賞一段故事的聽眾,過去未來,此時此刻被這城市冷漠對待的失意者,甚至是完全排斥這平淡故事的暴躁玩家——也許未來的某一天,正在一個同樣缺少星光的午夜,某個善良的陌生人留下的燈火,會讓您在恍惚中窺見咖啡店長從未露面的影子,明白為何在子夜中孤獨而沉默的咖啡店為何會人氣不斷。

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隨著最後一位客人轉身離去,我們的店長也終於可以熄滅跳動的霓虹,心滿意足地回去休息了。此時東方亮起了模糊的寒星,天空與大地的交界似乎也比以往亮了那麼幾度,若隱若現的白光為這似乎從不近人情的城市添了幾分溫情。

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早安西雅圖,願今天世界安寧。


註釋:1994年4月6日,盧旺達總統朱韋納爾·哈比亞利馬納在盧旺達首都基加利遇害,在剛剛結束內戰的盧旺達引發了胡圖族人針對圖西族人有組織的血腥報復。此後3個月裡,約有80~100萬的圖西族人和其同情者死於士兵、民兵、平民的槍支、彎刀,更多是削尖的木棒之下和香蕉砍刀之下。願這20世紀末的慘劇成為這世界永不癒合的傷疤,警醒後來者不理性的代價。


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