為什麼在遊戲中機槍往往表現不出來現實中「壓制」的作用?

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一般的FPS中,玩家感受不到機槍子彈從頭飛過的恐懼感。

“掉點血就掉點血吧”

“後坐力這麼大,反正打不中”

除了叛亂,或者諸如此類的擬真硬核遊戲。不穿防彈衣一槍就死,如果對面架了一挺機槍,沒有人敢貿然跑出去的。


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為何遊戲中很難出現機槍壓制效果

其實遊戲中的機槍是可以表現出“壓制”作用的,但是這裡有個前提,就是“什麼類型的遊戲”。不同類型的遊戲會有不同類型的操作自由度,胡博士這裡把遊戲大致分為兩類:完全主觀操控類與不完全主觀操控類。

1.完全主觀操控的遊戲

比如各種射擊對抗遊戲,吃雞,CS之類的,玩家操作角色,即使對面有子彈打過來,你怕嗎?肯定不怕,因為這只是遊戲。現實中機槍能壓制,最大的原因是大家都怕死,不敢抬頭,所以被壓制了。所以,一款射擊遊戲再真實,也不能讓玩家恐懼起來,玩家的恐懼才是被壓制的原因。很多時候,玩家或對自己的技術自信,或完全不怕失敗(畢竟是個遊戲而已),在遊戲中根本就不會有害怕這個概念,就更不用說“機槍壓制”效果了。

2.不完全主觀操控的遊戲

這裡的例子就是大名鼎鼎的即時戰略遊戲《英雄連》。在這個遊戲中,玩家控制的步兵班,是會直接被重機槍掃射壓制的,只要對面有一挺MG34,M1,或者維克斯,我方步兵就會被牢牢釘死在地上,不受玩家控制,只能趴在地上等死,或者做一些小範圍移動,當然玩家也可以通過強制撤退命令讓他們一窩蜂跑回大本營。這就是對“壓制”作用刻畫較好的一個遊戲。其精髓在於“不完全主觀操控”,在這種情況下,

那麼如何解決

第一類遊戲可以通過編程解決,通過設計程序弱化玩家部分控制權,讓角色自發地躲避洶湧而至的機槍子彈,即可實現壓制,這樣的弊端就是玩家不能完全操控角色,角色會產生較多不受控制的多餘動作,但是相對來說也更真實地反映了壓制效果。第二類遊戲已經很好地反映了機槍壓制效果,無需改動。

此外,還有完全不主觀操控類,如電影交互式遊戲,類似《行屍走肉》、《底特律:變人》之類的遊戲,玩家只能進行非常有限的操控,我相信,在這類遊戲中,如果出現了機槍掃射的情景,主角一定會被“壓制”的。


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遊戲中的機槍與現實中的機槍強弱分析

(1)遊戲中的機槍:

經常玩CS1.6的玩家應該都比較熟悉M249這把機槍,這把機槍在遊戲裡面幾乎成為了萌新的標配,大多數久經沙場的老司機基本上都看不上這把載彈量高但是傷害吃緊的機槍,而萌新們之所以喜歡機槍主要還是因為它的載彈量多以及槍聲聽起來帶感而已,在一般的組隊以及賽事裡面基本上都沒有它的身影出現,畢竟這把槍的傷害真的太低了。

而到了CF的時候機槍一槍只能造成20+不到的傷害,之所以這樣設計除了繼承CS1.6之外,還有一點就是為了能夠使得遊戲更加平衡,畢竟100發載彈量要是傷害提上來的話那基本上是不能玩了,還有一點就是除了CF之外就連逆戰也繼承了這樣的機制,這也是為啥FPS裡面的機槍傷害都偏低的主要原因。

(2)現實中的機槍:

現實中的機槍其實精度以及射程都很高,而且由於其體積較大,所有有更長的距離完成整個導氣活塞動作,因此機槍在現實中的地位幾乎是無法磨滅的,我們熟悉的MG43機槍在射程上已經達到了1200米,裝上高倍鏡之後完全可以當作射手步槍來用,如此逆天的性能要是出現在遊戲裡面的話想必結果也是可想而知,步槍、衝鋒槍、霰彈槍等武器幾乎沒人會選擇,全部扛著大機槍就衝上去了。

因此在遊戲裡面不可能將現實中機槍的屬性加上去,要不然真沒得玩了[我想靜靜][我想靜靜]




茄子俠解說


因為遊戲中的機器人都不怕死,遊戲玩家也不怕死,死了大不了從基地再復活一次,哪個老玩家沒死過幾千次的[笑哭]。你機槍算個鳥啊,大炮都不怕,怕'死'還會來玩遊戲嗎?[靈光一閃]

在實戰中只能死一次,於是大家就都怕了,怕得腿肚子抽筋尿褲子。

如果遊戲配一個附件,遊戲中被打'死'一次就往玩家身上打一板做懲罰,玩家就會有點怕死感了。不過這樣的遊戲公司賣不出多少去,必定會破產倒閉。所以你能玩到的戰鬥遊戲都是根本死不了毫毛無損的。題主是沒想明白遊戲與實戰是有死不死的本質性差別,所以才有此問。別說機槍這麼遙遠的東西了,說個近的,玩賽車遊戲時害怕被裡面的車撞到嗎?不怕,那麼好,我出火車票飛機票,你站到我車前來讓我撞你一回,這時候你對車怕不怕?


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因為他得保證遊戲平衡,讓每種武器都有其特點,優點和缺點,機槍一般子彈多,適合掃射,如果它射速快,精度高,那豈不是可以秒殺?所以必須以此保證遊戲平衡。還有,現實中的機槍射速那麼高?

機槍的子彈比狙擊步槍的子彈更長更大,槍管也更長。所以機槍的威力比狙擊槍的射速極快,要是在網絡遊戲中出現,豈不是無敵了?所以為了遊戲平衡,網絡遊戲的機槍弱化了很多。但不是所有FPS遊戲都是,孤島驚魂4裡的MG42,多變態,除了後座力大以外,打大象犀牛2槍死,打汽車3槍炸,人一槍能打飛.....

現在的遊戲都是這樣的。你可以去看看各種FPS的。第三人稱。第一人稱的遊戲。比如CF。裡面也有加特林。和你所說的一樣。當然不是每秒100發。如果是每秒100發。那豈不是無敵了麼。為了平衡。所以才這樣。加特林子彈多。玩過CF的人知道。加特林用來打生化。步槍則是爆破之類的。各有各的長處

現在的遊戲都是這樣的。你可以去看看各種FPS的。第三人稱。第一人稱的遊戲。比如CF。裡面也有加特林。和你所說的一樣。當然不是每秒100發。如果是每秒100發。那豈不是無敵了麼。為了平衡。所以才這樣。加特林子彈多。玩過CF的人知道。加特林用來打生化。步槍則是爆破之類的。各有各的長處。



二月遊戲紅塵


其實多少有一點的,就說大受歡迎的吃雞遊戲,如果你只有手槍或者野牛衝鋒槍,聽到對手是狗雜或者大菠蘿,是不是心裡已經有點慫了。但是往往沒有現實中的恐懼,現實中機槍的機槍子彈打到牆上造成的損傷,讓你心裡不得不恐懼,而且真實的步槍造成的傷害是非常強大的,空腔效應的影響導致,打到你的四肢任何地方,基本上都會讓你喪失戰鬥力,如果打到上半身沒有很及時的搶救,基本上必死無疑,而遊戲中556子彈打到四肢甚至六槍才能擊倒,心裡沒啥震懾力的


大叔四十也能剛


當然是為了遊戲平衡,如果照搬現實,重機槍就在遊戲裡就如同可掃射的AWP,子彈大,射速快,精度高,彈匣超大(300發彈鏈),支架一架能上八倍鏡打狙擊,打中人一槍就死,就算躲在石頭後面對著石頭掃一排子彈就能收人頭。(上了支架後後坐力超低,直接拉出一排子彈線洗地)。這樣你讓對面怎麼玩?一部機器對著門一架對面沒4~5個人根本不敢衝,比面對狙神壓力大多了。


水天一色20079409


機關槍,簡稱機槍,是種全自動,可快速連續發射子彈的槍械。口徑20毫米以上的機關槍叫“機炮”(autocannons)。 主要特徵是:為了滿足連續射擊的穩定需要,帶有兩腳架、槍架或槍座,發射步槍子彈,能連續射擊,以殺傷有生目標為主,也可以射擊其他無裝甲防護或薄裝甲防護的目標。通常分為輕機槍、通用機槍、重機槍等幾種。

輕機槍是機槍裡面最輕也是最容易操作的。配置兩個腳架隨打隨退,方便簡單易上手。

至於通用機槍和重型機槍威力更大,更重,槍架更加穩定,有更好的射速,精度和持續的火力輸出,有效壓制敵人。

為什麼在遊戲中機槍往往表現不出來現實中「壓制」的作用?因為遊戲和現實生活完全不一樣,現實世界裡只要捱上一槍非死即傷,而遊戲裡面你有血條,挨幾槍也只是掉點血條,再說了遊戲裡被擊斃了還能復活下一把,現實世界早就領盒飯了,真像現實世界一樣的話,這種遊戲也很難火起來的,只能是個小眾遊戲。


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現實中機槍能阻擋敵人前進並壓制首先他們都是用子彈喂出來的,日復一日的訓練,在加上現在槍械也都裝有穩定器及瞄具所以他們才能打的準,狠,但要實現徹底的壓制作用還要考慮到地形如平原那就要挖戰壕大概半人即可,將機槍的支架固定在戰壕邊緣,注意槍口平放不能向上或向下

遊戲裡的基本都是人輸入電腦的基本傷害,與槍械的參數也都有電腦計算,簡單點就是你的電腦配置夠好,網速跟的上,基本都打的好,相反那就什麼槍都不好使了


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大部分第一人稱的射擊遊戲都有血條或者自動回血,扛上十幾槍都不死很正常。但現實中機槍威力極大,不同於現在的小口徑突擊步槍,現在的機槍都還是大口徑,捱上一槍不死也得斷手斷腳,而且機槍火力持續性又比步槍要高,用來壓制步兵是最合適的。


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