《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》

《空洞騎士》自從2018年E3宣佈正式在NS發售後,國內外又掀起了一小陣新一輪的“空洞騎士熱”,至今《空洞騎士》依然作為優秀獨立遊戲與新一代類銀河惡魔城遊戲的代表被提及。


《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》


《空洞騎士》的新作《空洞騎士·絲之歌》已於2019年放出預告片,預計將會在2020年發售。

藉此機會,筆者回顧了2018年6月22日《空洞騎士》的製作組Team Cherry的兩位成員William和Ari在reddit上與玩家進行問答互動,並挑選了其中的24條,希望各位讀者喜歡。


你們怎麼會取名櫻桃工作室的?

William:從我們的Game Jam中來的。你要吃櫻桃來維持生命和活力,所以我們給自己取名Team cherry。

未來你們有擴大團隊規模的打算嘛?另外你們是怎麼讓Christopher Larkin來當作曲的?

William:目前我們的計劃是保持團隊的小規模,因為這可以讓我們緊密又快捷地為我們喜愛的事業工作。Ari以前和Chris一起工作過,也都住在南澳大利亞。他們在見了幾次面之後,就對一起工作充滿信心。

當我知道《空洞騎士》是來自澳大利亞的時候非常激動。請問你們在開發過程中有沒有受到政府的幫助?你們認為政府是否為家用遊戲產業提供了足夠支持?

Ari:《空洞騎士》開發完全沒有政府幫助。整個遊戲都是Kickstarter和後來的IndieFund提供的資金。其中IndieFund為我們另外籌得40000澳元,我記得不是特別清楚了。我們不太清楚澳大利亞政府對遊戲的支持情況。但是我們特別高興有Kickstarter這樣的全球性平臺存在。這是一個非常有回報的方法,可以同時尋求玩家支持和資金支持。

現在澳大利亞的遊戲開發圈子景象如何?

Ari:是一個很小的圈子,但是氛圍友好而又互助。

《惡魔城:月下夜想曲》和《超級銀河戰士》你們更喜歡哪個?

William:因為我沒玩過《月下夜想曲》,所以我選《超級銀河戰士》。但是所有DS的《惡魔城》我都有玩過!此外,前幾周我也有在玩《最終幻想:魂之黎明》。

有哪些遊戲給了你們很大的影響?

William:那當然是《塞爾達2》啦!!!

你們怎麼能把自己的第一款遊戲就做得這麼完美?這絕對是一款傑作。我已經等不及想玩你們接下來的作品了。

William:我個人而言,那就是每天早上起來,然後玩10遍《塞爾達》2代。《塞爾達》真的給了我非常重要的遊戲製作技巧。


《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》

任天堂早年的第2部《塞爾達》遊戲截圖

美術團隊是如何找到了遊戲的確切審美風格?有沒有特定的藝術家或者作品啟發?

Ari:押井守和天野喜孝的動畫電影《天使之卵》(1985)對我們有巨大影響。這是部很棒的動畫電影!


《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》

《天使之卵》截圖,原案是押井守與天野喜孝

你們知道你們的遊戲被人拿來跟《黑暗之魂》比較?你們同意這個觀點嗎?

Ari:我們看到了很多這樣的說法。《黑暗之魂》是一款極好的遊戲。對於《空洞騎士》能和它放在一起比較,我們真的有點不太好意思。

想問一下Ari,我是一個特別不喜歡自己美術風格的美術,我想聽取一些你的關於靈感和創造性的說法。我個人特別特別崇拜你的美術風格,很想學習你的方法。

Ari:美術風格不要緊!至少對於單個遊戲而言是這樣的。我覺得更重要的是主題。《空洞騎士》裡有昆蟲並富有奇幻氛圍。讓主題引領你的設計決策。

另外記住,美術僅僅是整個的一小部分。聲效、控制、美術、關卡設計和系統全都是為遊戲服務的。當美術看起來就不合群的時候,整個設計就會變得很傻。我作為一個基本的美術,做美術風格和動畫是最基礎的工作。我嘗試讓它更“小”,這樣我能集中在其他任務上(聲效除外,這部分是Chris做的)。

是什麼原因讓你們把遊戲首先移植到NS,而非其他遊戲機?

Ari:我們是任天堂的忠實粉絲,從小玩NES和SNES遊戲長大的。而在Kickstarter上眾籌的時候也受到了大量支持者關於登陸任天堂平臺的請求。當時的眾籌計劃計劃登陸WiiU,現在改到了Switch。


《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》

Kickstarter上的眾籌目標

E3任天堂直面會上,任天堂宣佈了《空洞騎士》的發售,有哪些因素促成了這個決定?任天堂在這個決策中起到了多大的作用?

William:任天堂當時把這個想法告訴了我們,我們也對此極有興趣。在整個開發和公佈的過程中,他們還給我們提供了令人難以置信的支持與幫助。感謝任天堂!

Ari:他們完整參與了Switch版開發和發售工作中!感謝任天堂。而且非常幸運的是,公佈的時機和Switch版本的開發完美銜接。感謝任天堂選擇在E3公佈《空洞騎士》發售,讓它沒有被其他大作淹沒。

Switch版本的銷量是否達到了你們的預期?

William:Switch版賣得很好!我們本來真的沒有任何期待,但是反響特別棒。而且看著一大批全新的玩家加入其中的感覺特別有趣!

Ari:我們一直不斷說Switch會是《空洞騎士》最好的平臺。現在看到玩家們也開始這麼說了,這種感覺真好。(Switch版銷量在2018年6月30號就已經超過了25萬份。)

有沒有可能讓空洞騎士作為DLC角色加入《任天堂明星大亂鬥》最終版?它的招式能力可以完美融洽。

William:現在Ridley都加入了,以後的事情誰敢說呢?如果有請求的話,我們一定會同意的。

你最喜歡《空洞騎士》裡哪首音樂?

William:啊,這個好難選擇啊!我喜歡大部分的boss戰音樂,比如糞蟲防禦者(Dung Defender)、大黃蜂(Hornet)、輻光、白色防禦者。有時我還在做戰鬥部分,而Chris會把boss戰音樂給我們,然後我就聽著音樂單曲循環,邊聽邊做。真的好給勁!Chris的音樂能不停地給我打氣!

你們想到過《空洞騎士》可能會有現在這樣的轟動嘛?

Ari:完全沒有!我們喜歡的遊戲都具有以下的特點:大、神秘、富有挑戰性、能讓玩家迷路。而我們就做了這樣一款遊戲。可能除了“大”以外,其他這些特點並不太能讓大部分玩家沉浸進去。我們知道我們的遊戲會不錯,但沒想到真的有大量的玩家願意去深究挖掘它們。

區別於傳統奇幻設定,是什麼給你們靈感去做一個以蟲子為主題的世界?

William:因為蟲子好畫。而且因為他們思維模式簡單,所以編程上也容易。構思不同類型的蟲子也方便,Google一下“怪異的蟲子”就好了。

你們怎麼把《空洞騎士》做得這麼引人入勝?看著自己的遊戲變大併成為我所認為的最出色的Metroidvania遊戲是一種怎樣的感受?

William:遊戲很大程度上是自己把自己寫好的。看著每個玩家進入這個世界,我們再讀他們的經歷,這種感覺特別棒,永遠都不會膩!我們尤其喜歡偷看玩家們互相討論這個遊戲的世界、背景設定和不同冒險故事。

《空洞騎士》關卡設計和探索系統的核心是什麼?

William:大概一個關鍵點就是,當我們第一次設計這個世界,行動路線往往更加線性,解鎖新技能,再解鎖新的區域,再解鎖新的技能,再解鎖新的區域……我們深入開發之後,我們把整個世界切開,在區域之間創造言之有理的連接處過渡。看著我們開闢的這個世界,真的感覺非常令人激動。我們儘可能讓整個世界既連接又開放。

必須強調的是,我們沒有去徹底控制聖巢(Hallownest)內所有物品的位置。這個世界會自己告訴我們東西在哪裡、怎麼造的、怎麼規劃的,它遵循著自己的邏輯。而我們要做的並不是把每個物品塞在各個地點,而是要把它們向玩家儘可能自然平滑地展現出來。如果我們過多介入,那聖巢從一開始就會讓玩家感覺有明顯人工雕琢的痕跡。

為什麼你們讓“霧之峽谷”這張後期的遊戲地圖在早期就必須穿過一次呢?

William:我們希望讓“霧之峽谷”顯得儘可能神秘、未知。

切掉“骸骨森林”這塊地圖的決定有多艱難?這個區域看上去特別酷,這個抉擇很不容易吧。

William:是有點艱難,尤其因為他在整個世界的底部留下了一個巨大的洞。但最後證明是一個絕對正確的選擇!

Ari:是的,很艱難。但這是正確的。這個世界已經足夠大了,而如果它還在就會過於巨大了。而且更重要的是,如果這一部分放進遊戲,那其他部分可能會受牽連,比如NPC變少、敵人變少、Bug變多。

早期預告片裡的“蝸牛村莊”怎麼樣了?它還在做嘛?

William:很遺憾,“蝸牛村莊”被去掉了,我們把它放進了“像素研磨機”,然後把他們鋪作了遊戲裡的一些路。為那些NPC們默哀...(嘆息)

《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》

眾籌預告片裡的蝸牛NPC

為什麼這遊戲賣這麼便宜?我感覺應該我應該付更多的錢,來回報你們做的豐富內容。

Ari:15美元其實對很多人是一大筆錢。我們是想讓儘可能多的人玩我們的遊戲,所以希望我們的定價能夠讓儘可能多的人買得起。

如果你們要做《空洞騎士2》的話,遊戲可能是關於什麼的?會集中於後來的故事,還是說做前傳?

William:Oh man,關於《空洞騎士2》我們有著最棒的點子。我上次正想過這個事。我們會在未來分享更多信息。請關注我們的社交頻道。


譯後記

目前Team Cherry已經公佈新作《空洞騎士:絲之歌》將在不久之後發售。預計就在2020年內。

期待能早日玩到!


《空洞騎士》製作人透露:靈感來源是《塞爾達》和《天使之卵》


分享到:


相關文章: