從“慢”到“快”的節奏演變,淺析手遊的過去與未來

文 | 鯨心

如果我最初是問消費者他們想要什麼,他們應該是會告訴我,"要一匹更快的馬!"——"汽車大王"亨利·福特

導語

相比於其他平臺,手機遊戲的發展歷程顯得有限短暫,但在這短短二十餘年間發生的故事,卻同樣波瀾壯闊。本文將以幾款手機遊戲的故事為線索,講述手機遊戲的發展與硬件、市場和人們生活節奏之間的關係。

諾基亞帝國的崛起與沉寂

1998年對於諾基亞來說,是個不平凡的年份。1998年初,諾基亞6110正式發售,這款手機與同期所有手機相比,最大的優勢在於裝載《記憶力》(Memory)、《邏輯猜圖》(Logic)與《貪吃蛇》(Snake)三款手機遊戲。手機遊戲的出現,改變了當時人們對手機的定義,這個原本僅用於通信的迷你設備已經開始具有向娛樂方向發展的趨勢。

而在這三個最早的手機遊戲中,最有名的,無疑就是《貪吃蛇》。

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這款在日後風靡全球的《貪吃蛇》,其實在本質上,是一款移植遊戲。

1976年,一款名為《封鎖》(Blockade)的街機遊戲被,與《貪吃蛇》有所不同,在遊戲中玩家操控的角色不需要吃豆子也會變長,而且,這居然是一款雙打遊戲!它在日後擁有許多複製版本,比如《Nibbler》、《Worm》或是《Rattler Race》,最終到了1998年,它以手機遊戲的形式出現在了諾基亞6110上。

這款看似簡陋的遊戲卻在當時風靡全球,而它所帶給玩家的思考也非常有趣——當蛇足夠長時,它就會覆蓋屏幕,這時,玩家只能看著這條蛇首尾相撞。這讓人聯想到銜尾蛇,代表著重生與毀滅的輪迴,也代表著無限。

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據說數學定義中的無限,靈感就來源於銜尾蛇

《貪吃蛇》的成功使手機遊戲這個概念登堂入室,而諾基亞也隨後推出新產品3310。《空間大戰》與《記憶力2》這些手機遊戲也隨即登上歷史舞臺。浮於黑白屏幕表面的,是一個由像素構成的新世界——那些不斷閃爍的藍天白雲與日月星辰,是無數人最美好的遊戲記憶。

在那個慢節奏的時代,人們能體驗到這種品質的手機遊戲,自然欣喜若狂。這種"慢",體現在當時的經濟水平與人們的生活方式上。所以諾基亞的成功不僅要歸功於防摔,最重要的是,手機遊戲的出現,極大豐富了當時人們的精神生活。

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諾基亞1100上的《空間大戰》在當時也算是神作了

在手遊市場的大獲成功讓他們開發出了當時第一款遊戲手機N-Gage,與此同時,諾基亞也邀請了許多遊戲開發者為他們的塞班系統開發遊戲。這在今天看來,其實是一件非常作死的行為。

從手機遊戲到遊戲手機,諾基亞這個這個超越時代的想法很快就讓他們付出了代價,上市半個月後,這款遊戲手機在英美兩地銷售量不足6000臺。再反過來看如今的掌機市場,就不難發現,諾基亞的失敗在於他的前衛思想與當時人們生活節奏之間存在嚴重脫節。

雖然這次革新失敗了,但它卻為日後手機遊戲市場鋪好了道路。

時間回到2003年,J2ME和BREW兩大技術的開發改變了手機遊戲下載的方式。當時國內的移動網絡就是運用J2ME技術,"夢網計劃"也正式運營。諾基亞就是在這個時候與眾多手機品牌廠商共同制定了關於移動設備開發新應用的協議,自此,手機遊戲已經不侷限於開發商的預裝載,第三方可以自行開發遊戲,藉由OTA技術(Over-the-Air Technology),玩家可以將這些遊戲下載到手機中。

諾基亞無疑做得最好,基於N-Gage的上市,諾基亞專門開發出了獨立的遊戲平臺,這比APPStore早了好幾年,在2007年,諾基亞就有了綜合服務,可惜受限於硬件原因,這些努力都沒有得到回報。但很多知名的遊戲開發商,比如開發《部落衝突》的supercell,就曾經為這個平臺開發過遊戲。

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Supercell的《部落衝突》

在為手機遊戲的市場鋪路之後,諾基亞就開始走下坡路。

首先就是硬件方面,作為曾經生產開發軍用品的諾基亞公司,始終不肯順應潮流,執著地使用電阻屏的設計。對於瞬息萬變的手機市場來說,這無異於帶著鐐銬跳舞。當其他手機使用電容屏闖出一片天的時候,只有諾基亞像是一個頑固的孩子,依舊堅守著這種傳統。

還有軟件方面,混亂的塞班系統使遊戲開發者苦不堪言,他們必須針對不同版本的系統進行遊戲測試。而因為軟件和硬件方面的原因,那些開發商選擇了更穩定的蘋果系統。

諾基亞的崛起與沒落標誌著手機遊戲的一段歷史,儘管今天的手機市場已經很少看到諾基亞的影子,但它所帶來的遊戲開發理念卻帶動了無數廠商。

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筆者最早接觸過的手機格鬥遊戲《Shado Fighter》,就是菲利普平臺預裝載的

一把水果刀引發的故事

2008年,隨著ios與安卓系統的誕生,觸屏手機正式登場,在脫離了物理鍵盤的約束後,手遊在操作模式上也迎來了一次新的轉型,《水果忍者》以及《憤怒的小鳥》等遊戲迅速霸佔手遊市場。平臺的變化使手遊市場的經營模式也隨之改變,其中,《水果忍者》的開發商Halfbric,就親眼見證了這種改變。

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在2000年到2010年的十年間,觸屏手機逐漸成為手機市場新贏家

Halfbric成立於2001年,這個僅靠打零工來勉強度日的小作坊起初並沒有什麼拿得出手的優秀作品。這種情況持續到2009年,當初那個眾多手機開發商針對移動平臺所簽訂的"圓桌協議"已經逐漸顯露出弊端——付費模式的市場環境下,只要遊戲的名稱足夠吸引人、Logo漂亮,就會提高下載量。對於開發商來說,這種利益轉化的模式看似十分美妙,實則飲鴆止渴。許多用戶無法獲得宣傳上所承諾的遊戲體驗時,就會放棄購買遊戲,久而久之,形成一個惡性循環。

更糟糕的是,此時正值金融危機席捲全球,Halfbric不得不面對一個殘酷的現實:工作室即將破產。這時,一位叫盧克的員工建議公司製作一款切水果的小遊戲,而他的靈感來自電視上的一則水果刀廣告,為了表現刀的鋒利,演員將水果拋向空中,隨即在空中將它切開。

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這就是《水果忍者》誕生的故事,也是Halfbric最輝煌的時刻,這款付費遊戲拯救了這個瀕臨破產的工作室。《水果忍者》的勝利也讓Halfbric見到了希望,隨後開發出《瘋狂噴氣機》也迅速成為手遊界的爆款。

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從表面上來看,Halfbric的成功是創意上的勝利,實際上,這些作品不過是競爭不充分的藍海市場上暫時得寵的幸運兒,但他們顯然沒有意識到這樣的事實。

付費模式暴露出的種種問題讓越來越多開發商意識到,免費下載+道具付費的模式才是順應潮流的表現,於是,手遊市場的模式開始發生轉變,supercell的《部落衝突》、Gameloft的《極速狂飆》、PopCap的《植物大戰殭屍》,都是順應時代潮流的新星,樂動卓越的《我叫MT》與莉莉絲的《刀塔傳奇》中加入的養成模式,更是讓開發商賺了個盆滿缽滿。

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上海莉莉絲的《刀塔傳奇》

這時的Halfbric,卻依舊沒有醒悟。

災難來得很突然,當Halfbric開發的新作《龐然大物》依舊沿用傳統的收費標準時,玩家不像從前那樣買賬了,而Halfbric高層卻依舊偏執地認為這次失利是遊戲質量的問題,團隊內部的矛盾日益加重,最終也導致了它的毀滅。

回頭再看這個時代,人們的生活節奏的加快推動了手機行業的發展——首先是硬件的飛速發展,CPU速度更快,內存更多,屏幕更大,開發的遊戲可玩性逐漸提高。其次,是消費觀念的轉變,遊戲的內購為眾多開發商帶來上千萬的流水。Halfbric的失敗不同於諾基亞,如果說諾基亞的失敗是人們的節奏跟不上過於先進的理念,那麼Halfbric的失敗則是固化的銷售理念跟不上時代的節奏。

Halfbric僅僅是那個時代所有失敗者的一個縮影,在大浪淘沙的環境下,那些擱淺在沙灘上的犧牲者,從此之後便再也無人問津。

快節奏的時代手遊的未來

人們的生活節奏的加快也影響著手機遊戲的發展。從黑白屏幕上的像素蛇到百花齊放的手遊文化,也不過短短的二十餘年。

而在這期間,經濟在發展,觀念也在轉變,這種"快"帶來的影響,使玩家變得浮躁,從當年那個愛不釋手的《貪吃蛇》,到現在頻繁更換的手遊;從當初捨不得發送一條6元的內購短信,到如今秒氪一單648後的索然無味。快節奏的生活下,人們對待遊戲的態度不再像當初初見《貪吃蛇》那樣歡呼雀躍,而是摻雜了更多因素——釋放壓力、互相攀比、滿足虛榮心等,手機遊戲,再一次迎來改變。

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可以從現在市面上的手遊大體推測未來的趨勢:一種是將畫面與操作感做到極致,從雷亞的《聚爆》到米哈遊的《崩壞3》,讓玩家認識到手機遊戲也能擁有與主機遊戲媲美的畫質與操作手感;或者強調社交性,從《我叫MT》到《陰陽師》,"公會"與"組隊本"這樣注重社交的概念逐漸被加強。而另一種趨勢,則是復古趨勢,那些情懷黨希望體驗到童年的快樂,而開發商也有樂於再次將經典ip復刻。

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當然,這種趨勢並不是獨立的,事實上,它們正有融合的趨勢,比如,《蛇蛇大作戰》這樣的遊戲不僅有復古的元素,同時偽社交的機制也讓它與眾不同。現在市面上爆火的《王者榮耀》與《刺激戰場》這樣的競技遊戲,不僅擁有極致的畫面與操作感,還擁有團隊配合的社交元素,進入遊戲,跳過教程,晃動搖桿,十分鐘推掉敵方水晶!面對著不同節奏的生活,人們也有不同的娛樂方式。

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不過,需要適應時代節奏的,僅僅是遊戲本身嗎?

當然不是。手機,作為遊戲的載體,隨著遊戲畫質的不斷增強,手機的硬件本身也遭受到了前所未有的考驗。

槍林彈雨之中,一次巧妙的狙殺需要依賴極速的網絡,爭奪高地之時,一次突然的掉幀可能導致整個團戰的失敗。那麼,就沒有一款手機,能夠在這個速度至上的時代,突破傳統的桎梏,更加快速地駛向勝利嗎?

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vivo旗下最新發布的iQOO 3就是這樣一款能給予玩家極致體驗的一款手機。

iQOO 3搭載了驍龍865、UFS3.0、55w快充等頂尖配置,在進行中大型手遊時,安裝、啟動、運行都能給你帶來極致體驗;卡頓影響吃雞手感?iQOO 3單位時間卡頓次數0.55次,Wi-Fi平均延遲時長僅7.21ms,能夠為你的極速遊戲體驗保駕護航;搭載的55w閃充、平均每分鐘電耗0.38%以及平均每分鐘溫差0.05℃,遠高於KPL官方比賽用機標準,讓你告別邊充邊玩,一戰到天亮!

有幸能夠生在這快節奏的時代,因為它正加速駛向那個擁有無限可能的未來。

-END-

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