10.27 拿什麼拯救二次元的情懷:大齡用戶流失已成常態

拿什麼拯救二次元的情懷:大齡用戶流失已成常態

前段時間,國內最大的二次元視頻彈幕站bilibili計劃赴美IPO的消息不脛而走引起了業內不少關注。這些年,二次元是一個現象級產品較為高發的領域,因而引起投資者興趣也實屬常理,鑑於PokemonGo到陰陽師再到Fate/Grand Order等等產品的出彩表現,資方認為二次元的真正風口或已打開。

儘管多年來許多分析師一直認為二次元盈利變現存在諸多弱點,但是大多觀點的認識並不全面,觀察者本身並非二次元原住民,對二次元的認知仍停留在表象。子非魚,焉知魚之樂?事實上,二次元行業面臨的一大問題是大齡用戶流失,低齡化的用戶結構難以改變,這直接影響到一個穩定可持續的產業消費生態的形成,換句話說,二次元需要一個成熟的市場。

關於整個二次元產業現狀,現有的數據是充滿誘惑的。2014年行業總產值已抵達千億級,2017年預計增長至1500億,外圍用戶達到3億,90和00後的消費潛力進一步釋放。儘管如此,如果不對二次元群體屬性、群體結構的未來變化作充分研究,而僅僅停留在群體行為消費的層面上,投資者押注該領域的未來顯然充滿了未知和不可控的風險。

拿什麼拯救二次元的情懷:大齡用戶流失已成常態

二刺螈就像善變的小莫

80、90、00三代人的二次元大相徑庭

二次元受眾群體的年齡結構一直在變化,原因在於80、90、00三代人踏入該消費領域的起點不一樣。我們不能認為二次元就等同於動漫,事實上二次元涵蓋了ACGN,以及由此衍生的龐大次級文化和現象,有的時候我們甚至無法判斷現在的二次元文化與它的起源有什麼任何的、直接的關聯。

以2017年為座標,根據機構的數據,二次元核心受眾達到3000萬,我們認為應該少一點,超過1000萬是可以保證的。年齡層次從14歲——35歲呈類正態分佈,兩頭長尾,其中17歲——23歲是高發期。但是,以我們十多年對該領域的研究和經驗判斷,之前的歷史群體年齡結構並非如此。

80後可以視為二次元消費群體成形的起點,而80後最初接觸到二次元元素的時間大多為90年代初期,當時二次元的概念還沒誕生,因為二次元概念的提出到興起,應該是2000年之後的事。那麼當80後真正意識到二次元文化的存在之時,應該至少是20歲以後,再準確一點大約是25歲左右。以此類推,90後、00後的先後進場,他們成為受眾的年齡分水嶺顯然與前者各有不同。可以推斷,當前的二次元群體年齡結構與十年前的情況早已大相徑庭,未來的變數依然存在。

“永遠的17歲”和“遠離幻想鄉的27歲”

該群體最核心也是最密集的部分均勻分佈在17——23歲這個層次,也就是說基本是95後。至於為什麼17——23歲是入宅高發期我們暫不做深入分析,但顯而易見的是,這個階段的個體正處於高中一年級到大學四年級的學業期,他們的經濟來源大多來自父母,消費方式主要也是父母包辦消費。

值得注意的是,23歲成為二次元脫宅的第一個分水嶺。這個年齡點的脫宅個體受到多方面的影響,最主要的是就業和婚姻壓力。如果沒有脫宅成功,那麼之後的幾年裡他們將遇到第二個分水嶺,同時也是徹底脫宅的高發期,二次元產業劇烈流失大齡用戶的陣痛期,我們稱之為“遠離幻想鄉的27歲”。

二次元核心受眾崇尚青春,他們把“永遠的17歲”視為美好的人生記憶。然而,27歲卻是大多數二次元愛好者的精神墳場,很少有人能夠帶著對二次元的熱情邁過27歲這道坎。

拿什麼拯救二次元的情懷:大齡用戶流失已成常態

切絲和太太虐狗你能忍?

二次元群體中的“27歲”現象有著許多必然的因素。青年個體從23歲到27歲大多經歷了必要的社會實踐,他們漸漸發現虛擬的二次元世界與社會現實格格不入,為了更好地融入學業之後的職業生涯以及社交需求,無意識中產生對低齡化亞文化的排斥。

從“中二”到“大二”,二次元需要如何救贖?

事實上,一個經歷十多年形成的興趣愛好其本質上是很難改變的。大齡群體表面上在脫宅之後仍與二次元藕斷絲連,實際則迫於現實壓力以及消費興趣的轉移而改變,特別是後者,這種興趣的轉移在個體的青春期是無意識的。也就是說,也許你曾經信誓旦旦要與二次元廝守終身,長大後回頭想起當年的孩戲卻羞於啟齒。這就是從“中二”到“大二”的深刻變化。

二次元群體的消費忠誠,源自他們青春期的自我意識過剩,這種因自我意識過剩而產生的熱情在個體的成長期間極不穩定,非常容易受外界環境的干涉而改變。所以在許多二次元原住民的眼裡,二次元是一種近乎理想的事物,而事實上這僅僅是一種興趣,當個體成長成熟且理智兼備的時候,他們往往發現過去那種過分的熱情就像“石樂志”,比如在萌戰這類活動中的過度投入。

由此可見,二次元領域的大齡用戶流失現象,其本質是個體消費思維發生了改變,“中二”和“大二”的新舊觀念發生了衝突,而當下的行業恰恰是為“中二”服務的。如若不能改變二次元消費生態的群體結構,二次元產業的整體價值難以有效提升,該領域小眾的前景同樣難以改觀。行業生產者要改變二次元大齡用戶流失現狀,必須從產品內容方面入手,逐步建立起符合大齡用戶消費習慣的供應鏈。

拿什麼拯救二次元的情懷:大齡用戶流失已成常態

大齡的堅守就如“櫻之夢”,慢慢老去。

從B站的個例來看,儘管當前低齡化的動漫內容依然需求旺盛,但其他版塊諸如歷史、人文、軍事、科技、生活等等內容的增長同樣迅速,這意味著大齡用戶的需求客觀存在。行業應及時發現“二次元不存在大齡市場”的盲區。

如何將二次元文化與傳統文化有機結合,是一門很有學問的功夫。

文/水哥 專欄作者,二次元文化資深研究者。


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