06.21 爐石傳說:揭開“毒瘤”的面紗!歸根於人類的功利心和遊戲的機制

毒瘤是爐石傳說裡一個永恆的話題,許多人喜歡用毒瘤上分,而大多數人對毒瘤深惡痛絕。“毒瘤”就像爐石裡一個揮之不去的陰魂,無論如何都撇不開,這是為什麼呢?

爐石傳說:揭開“毒瘤”的面紗!歸根於人類的功利心和遊戲的機制

首先我們來看看什麼是毒瘤。通常毒瘤有幾個特點:

1 勝率不低。勝率低的卡組自然沒人玩,自然也不可能成為毒瘤,這是不用去多說的。

2 玩家數量龐大。就是因為大家看到這個卡組都噁心,視覺疲勞,才會把它定義為毒瘤。

3 難以被針對。這是毒瘤最重要的特點。如果容易被針對,由於它的玩家數量龐大,那針對他的卡組就會勝率很高而且玩家數量激增,那新的卡組就會取代舊的毒瘤成為新毒瘤。

爐石傳說:揭開“毒瘤”的面紗!歸根於人類的功利心和遊戲的機制

接觸遊戲的其實就兩種人,一種是玩家,另一種是設計師。既然玩家與設計師都不願見到毒瘤,那為什麼毒瘤偏偏會出現?這就歸根於人類的功利心和遊戲中的無解機制。

先說功利心,人們玩遊戲總是希望“勝利”,希望最大限度獲得獎勵。沒有人覺得勝負是無關痛癢的,只是每個人對“勝負”的渴望度有高低的區別,而較低的玩家就會偏向於自己覺得好玩的娛樂卡組,也只是小眾人群而已。

基於上面談到的功利心,那大多數玩家自然會選擇更容易勝利的方式去進行遊戲,哪怕這種方式的優勢不是非常明顯,例如勝率52%,就存在了2%的優勢。

爐石傳說:揭開“毒瘤”的面紗!歸根於人類的功利心和遊戲的機制

然後我們再來說遊戲中的無解機制。小編說的“無解”就是無論如何,在任何一個遊戲中都無法實現職業間的絕對平衡。尤其是卡牌遊戲。

為什麼尤其卡牌遊戲更難平衡?

我們來和魔獸世界這類遊戲對比一下,因為WOW的PVP和PVE都需要團隊,在團隊中自然需要不同的職業,因此數量少的職業往往容易獲取團隊位置還有自身需要的裝備。因為有這種隱性條件的存在,那就導致了弱勢職業就不那麼弱勢,強勢職業更“難玩”,從而達到了各種職業的玩家數量相對平衡一點。但卡牌遊戲不一樣,他沒有這種隱性條件的存在,只是單純的個人勝負,所以卡牌遊戲的絲毫不平衡都會被無限放大,就出現了毒瘤卡組和隱藏職業。

這其實不能責怪設計師,畢竟由誰來設計遊戲,都不可能任何職業與卡組都保持著50%的勝率,像爐石這樣保持著2-4%之間的偏差已經算不錯了。很多人責怪爐石設計師沒作為,其實砍了A毒瘤自然就會冒出B毒瘤,總不能讓設計師一週下個補丁砍一次吧?

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那難道就沒辦法擺脫“毒瘤”了嗎?確實如此!但其實有改善的空間,這個空間在哪?

“毒瘤”的出現其實是需要時間的!任何一個版本的“毒瘤”都不是版本公佈第一天就出現的,他出現的時間每個版本都不同,可能比較快也可能比較慢。這裡我們就要談談一個比較成功的版本---安戈洛,安戈洛的環境持續到了版本最後一個月才穩定,誰是最終“毒瘤”才見分曉。這是為什麼?其實不是設計師設計這個版本比其他版本成功,而最大的原因是年初的大量卡牌退環境,導致卡池的鉅變。玩家面對一個鉅變的卡池,需要開發出勝率穩定又難以被針對的卡組所需要的時間就長,所以安戈洛的卡組總在變化,“毒瘤”就顯得沒那麼“毒瘤”。

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既然我們知道解決“毒瘤”問題可以從“毒瘤”形成時間這個點去著手,那麼。。。那麼其實小編依舊沒有很好的解決方法(每個版本都實現一次退環境而不是集中到一年退一次?),今天在此不過是拋磚引玉而已。

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小編今天寫這篇文章的目的在於揭開“毒瘤”的面紗,知道“毒瘤”存在的必然性,讓玩家在情緒上不那麼抵抗“毒瘤”,那麼我們遊戲的樂趣必定就會更多。


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