12.01 遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

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大家好,我是白鋼。這次帶來的是手遊《Cytus II》的遊戲測評。


遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

遊戲整體評分:9.0/10.0

遊戲購買建議:

遊戲適合想看音遊講故事的玩家,以及喜歡看故事的休閒玩家。對於音遊愛好者來說,《Cytus II》的音遊部分只能算不錯。

遊戲本體12元,能玩到上百個譜面,算是非常實惠了。附加內容為解鎖人物和解鎖曲包,稍微有點貴,屬於那種靠粉絲賺錢的傳統音遊。附加內容不影響主線劇情的理解,但是附加內容能夠幫助玩家更好的理解整個遊戲的世界觀和劇情走向。


遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

因為不擅長下落式音遊讀譜,所以一直喜歡玩的音遊都是“點泡泡”類型的,比如《Osu!》《Jubeat》還有一代的《Cytus》。在iOS商店搜索“Cytus”的時候,發現居然有《Cytus II》。當時有點猶豫,因為關注雷亞的遊戲到《蘭空》以後非常失望,感覺這個公司一直在走下坡路,失去了方向,之後很久沒有關注雷亞的遊戲了,也不太信任雷亞的遊戲了。去問了幾個玩音遊的朋友,給出的評價都還不錯,就入手嘗試了。

今年絕大多數意外晚睡都是因為沉迷《Cytus II》打歌推劇情,也隨著劇情流了幾次眼淚。遊戲的劇情一旦沉入其中,很難不為之動情。遊戲機制更新,帶來了更有趣的劇情內容、碎片式的敘事,雖然不是所有的譜面都那麼給力,但是《Cytus II》在一代的基礎上完成了進化,跳出了現有模板,成為了獨居風味且出色的掌上音遊。

誰說音遊只能打分,用音遊也能講好故事,用故事也能激勵玩家打譜

考慮到《Cytus II》主線劇情還沒有完結,人物DLC也還在更新,我很難說《Cytus II》最終劇情一定會很好。但是隻考慮目前的遊戲內容,遊戲的劇情的確非常豐富有趣。

遊戲的主要推動機制是玩家通過完成歌曲,獲得經驗升級等級解鎖故事和歌曲。《Cytus II》在“音遊如何吸引玩家想要去打歌”這件事上考慮了很多,這也是傳統音遊比較缺失的部分。傳統音遊更注重遊戲玩法機制和譜面設計,如果遊戲打譜足夠好玩那麼必然“酒香不怕巷子深”,使得音遊逐步發展為比較小眾的遊戲類型。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

市面上絕大多數音遊都採用了打歌升級系統(或者是育碧《舞力全開》的那種貨幣系統,也是和升級解鎖收集物系統類似的,本質上都是獲取收集物),這是個讓玩家增長遊戲時間的機制,簡單的設計方式是:升級後解鎖一些能夠讓玩家打歌更容易的角色,或是一些彼此獨立的收集物(就像舞力全開裡的稱號、頭像、藝術貼紙)。整體來看,通過收集物品,給玩家打歌行為的激勵不大。雷亞從《Deemo》開始嘗試用音遊講完整的故事,用故事吸引玩家進行打譜。《Deemo》採用的是經驗值升級後樹苗會長高,達到一定數值後觸發動畫,比較簡單。

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帶有背景音頻的文件


在《Cytus II》中,每次玩家升級後,一定會至少解鎖一條推文或一份文件,這保證了玩家的打譜行為始終能夠獲得正激勵。系統為玩家每次升級提供了不同的解鎖內容,有時推文裡會附帶歌曲,有時推文裡會附帶圖片,有時甚至是一段視頻。玩家並不知道每次升級後會解鎖多少個新推文,這些推文會是什麼內容,這大大推動了玩家持續遊玩譜面的時間。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

為了豐富解鎖內容和劇情展現方式,《Cytus II》甚至在Ivy這個人物中採用了簡單的解密要素「指令碼」,玩家需要根據解鎖的文件搜索正確的指令碼,填寫正確才能查看文件。

更加有趣的是「魔王曲」環節,這些魔王曲第一次都是在劇情過場中出現的。其中反常規的譜面設計,都被劇情中的“情緒”元素很好的解釋,譜面和劇情得到了相互成就。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

可能有些讀者注意到截圖中有兩個完全不同的文件/推文系統,因為和劇情有關,希望玩家自己來理解體會。聊點不劇透的內容,如果你喜歡賽博朋克的世界觀,喜歡音樂,那麼你一定會很喜歡《Cytus II》。

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《Cytus II》的故事有點成人化,有關黑暗部分的談論很多,不在講述一個非黑即白的故事。故事會涉及到科技是否存在禁區、人體改造和倫理的關係、黑客問題、人和科技的關係、人和歷史的關係、人類的感情還有人存在的界定。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

作為從小和互聯網世界打交道的一代,我對《Cytus II》中互聯網“眾生相”的感觸最深。作為一個自由作者,更是一個讀者和平臺用戶,每天都能收到、看到、路過非常多的評論。在遊戲看到和現實一樣嘈雜的互聯網環境,不知道有多少玩家會和我一樣唏噓。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

Deemon~

《Cytus II》的網絡推文裡,包含著非常多的梗文化,其中不乏很多關於雷亞遊戲的「梗」。雖然算不上雷亞的粉絲,但是雷亞的遊戲大多都有玩過,看到這些梗還是挺驚喜的,雷亞也算是有遊戲文化歷史沉澱的公司了(笑)。

改變音遊人物“無用/破壞平衡”的設計黑洞,讓遊戲人物成為敘事主體,更賦予音樂以溫度

讓人物成為遊戲的主體,而不是無用的收集元素,是我在《Cytus II》見到非常驚喜的一個設計方案。

現在市場上音遊的人物設計像是進入了一個“黑洞”一般,不是在人物能力上做功夫,給人一種“充錢就能變強”的味道,就是想不出什麼好的設計方案,乾脆設計很多無用人物當作玩家的收集物品,人物系統毫無靈魂可言。

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每個人物是一個賬號

《Cytus II》中每一個人物為一個賬號,擁有獨立的經驗值、歌曲和故事。第一次選人物的時候,我還不太懂,就選了其中那個像是電腦機器人的人物。玩著還非常奇怪,這個遊戲只有電音歌曲麼(人物蘿蔔頭的選曲多為硬式電音歌曲)?玩到後面切換人物後才發現每個人的歌曲都是不一樣的,音樂風格也有所不同。

因為每個人物都有獨立歌曲,為了讓玩家去玩不同角色,系統為劇情每個階段上了鎖,玩家需要達成所有角色的等級才能解鎖新的遊戲內容。這個系統算是一個硬式提示和指引系統,玩家跟隨系統能夠更好地理解遊戲碎片化的劇情內容。

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關於這個全新的系統,我能夠理解傳統音遊玩家的不滿:我只是來打歌的,你弄那麼花裡胡哨,重複打歌經驗給得那麼少,新歌曲給得經驗那麼多,是不是就是搞個系統來讓玩家為了解鎖歌曲必須每首歌都打一遍。甚至在剛開始,我也覺得限制選曲並不好,有些歌曲我並不喜歡為什麼要我一定打一遍才能更快升級。

目前階段的《Cytus II》並沒有為傳統打分玩家設計「自由選歌」模式,譜面設計也不是每個譜面都做得非常完美。堅持只有一個劇情驅動的模式,說明《Cytus II》就是要做敘事音遊,如果你看了下面的分析,覺得敘事音遊這個全新的遊戲類型無法帶給你足夠的樂趣,那麼很可惜你可能不是《Cytus II》的受眾。

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有彈幕的Neko

之前說到,遊戲的歌曲是隨著遊戲情節解鎖的。這說明遊戲的歌曲大多都有劇情支撐,這些歌曲是和人物相關聯的。拿Paff小姐姐來說,她是一位出色的流行女歌手。這些在人生不同階段創作的歌曲,都配著相關聯的故事。遊戲的歌曲不止譜面那麼簡單,還包含著情緒和人的溫度(所以希望歌曲和譜面都能再好些就好了,雖然已經挺好的了,但是這樣的出色設計方案值得配上最好的歌曲和譜面)。

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在酒瓶上顯示譜面圖,有內味了

每個人物的故事、身份、職業都和他們的選曲息息相關。流行歌手Paff的曲風相對pop和鄉村一些,實況主播Neko的曲風就涉及遊戲和二次元,機器人的曲風為硬式電子。再說說附加人物的曲風,我非常喜歡的Coner考古學家為電子古典樂,而Joe酒吧店長為電子爵士樂,電腦天才Xenon為搖滾樂......遊戲現階段共有5個免費人物和8個付費解鎖人物,帶來的不止是豐富的曲風和故事,更是讓玩家在不同立場不同視角去看待劇情。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

機器人:蘿蔔頭

總而言之,人物系統設計的改動,為整個遊戲帶來了更多的沉浸感和人情味,原來音遊除了打分還能把故事講成這樣啊。

在一代的基礎上二代玩法更加深化,新手玩家和硬核玩家都有照顧到,算是不錯

一代的判定較為寬鬆,「Note」的類型也較為簡單,只有單擊、長按、滑動三種,整體來看目標用戶是休閒玩家。


遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

中間的就是橫向滑動Note


二代在繼續照顧新手玩家的基礎上,加入了「橫向滑動Note」和「判定線變速」兩個元素,加大了遊戲難度上限。不過下方的變速提醒不太明顯,儘管加入了判定線顏色變動,玩家還是會因為漏看變速提醒而遭到初見殺。

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下方不明顯的文字為減速提示,判定線減速變為綠色

而長按「Hold Note」也和一代有所區別,一代只有一個屏幕以內的「Short Hold」,而二代則有判定線跨越多個屏幕的「Long Hold」。長按的時間加長,不止意味著鎖定了玩家的一根手指,更意味手固定在屏幕上會限制玩家視野,玩家需要對用哪根手指進行更加合理的規劃。

遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

黃色的長Hold

遊戲沿用一代的動態判定線設計,對於新手玩家來說是一個不錯的節奏輔助。遊戲的Pecfect判定還是較為寬鬆的,留給玩家的失誤空間挺大,但並不意味著遊戲就很簡單。對於追求完美的高玩來說,遊戲是有全Pecfect和偽Pecfect判定的。偽Pecfect時顏色較淺,雖然不扣評分,但是在結算是會減去TP值。獲得MM滿分固然不算太難,但TP值為100%才意味著全Pecfect完成。

加分

  • 譜面玩法升級 +
  • 豐富的音樂風格 +
  • 多樣的劇情展示方式 +
  • 栩栩如生的IM網絡眾生相 +
  • 賦予音樂背景故事 + +
  • 出色且多變的美術 + +
  • 有趣開放有深度的遊戲劇情 + +
  • 不非黑即白的賽博朋克世界思考 + + +
  • 對於音樂遊戲來說,出色的人物刻畫 + + +

減分

  • 譜面設計水準有參差 -
  • 新加入的變速提醒並不夠醒目 -
  • 除了劇情和打歌外,遊戲其他內容量較少 -
  • 付費內容相較於本體內容質量有下降 - -

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我不是音遊圈子的人,不會排斥《啪嗒砰》《節奏地牢》《節奏天國》這種改變音樂遊戲面貌的遊戲,我還挺樂於看廠商去嘗試音樂遊戲邊界的。作為劇情音游來看,《Cytus II》真的挺不錯。


遊我推薦:講得一手好故事的音樂遊戲——《Cytus II》

一代神曲


不過既然《Cytus II》在玩法層面上還沒有跳出音遊的基本框架,我還是希望雷亞公司能更加強化自己的譜面設計,畢竟在音遊這個玩法上譜面設計還是非常重要的(因為看到用這個系統做得同人曲譜還是非常不錯的,官方的譜面設計不能算得上把新玩法用到了極致)。

最後的最後,因為《Cytus II》還沒有完結,似乎還有一段路要走,希望《Cytus II》劇情不要爛尾吧。不知道為什麼,以現在的劇情走向來看,真的讓我懷疑劇情可能會爛尾,希望只是我多慮了吧。


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