06.12 AI+游戏,能够玩出什么花样?

一年一度的E3游戏展行将召开,作为影响力最大的游戏展会,吸引着全球20亿玩家的目光,游戏开发商们也不负众望,纷纷带来分量十足的看家大作。

在展前发布会上,游戏开发商并未将AI技术单独拿出来炫耀,仅有微软一家透露团队正在打造AI游戏,毕竟游戏是第九艺术,眼花缭乱的游戏CG与实机演示更容易打动人心,不过,AI早已和游戏密切的结合在一起。

游戏AI的进化

游戏AI并不是近几年才有的事情,确切的说,在电子游戏诞生伊始就存在了。

游戏中的AI有着非常悠久的历史,相当多的游戏都是围绕着对抗“敌人”展开,而这个“敌人”,就是AI,其中包含一些行为方式固定没有一丁点变化的低级AI,也有一些引入随机因素稍微高级一点的AI,不过这里的AI本质上是一段固定的程序脚本,如果玩家掌握到其中的规律,游戏性就会瞬间降低。

全世界销售最高的街机游戏是日本南宫梦《吃豆人》,是现代游戏AI的鼻祖。《吃豆人》中的四个幽灵都有独特的行为模式,通过不同的路径和方法对玩家进行围堵,而随着玩家水平的进步,系统给玩家提出的新挑战也就越高。而这也正是《吃豆人》成功的要素。

AI+游戏,能够玩出什么花样?

从现在的角度看,《吃豆人》包括了现代游戏AI的三要素,让不同NPC拥有不同个性的角色AI、调整整体难易度的Meta AI ,以定位玩家为之自动寻路的导航AI。虽然这里的AI依旧处在伪智能的时代,还是基于一系列条件判断脚本完成的,但是玩家即使掌握了角色AI的行为方式,取胜却不是那么容易,毕竟需要同时对多个幽灵进行预判,Meta AI和导航AI也在调整游戏的难度,给游戏丰富的变化。

在《吃豆人》游戏推出一周年后,其代理商推出了非官方强化版《吃豆人小姐》,与原版最大的不同是,游戏中的幽灵和逆转游戏的水果并没有明确的行动模式,游戏更不可预测且更难被征服。2015年谷歌的DeepMind团对尝试用强化学习的方式破解雅达利主机上《吃豆人小姐》但是并未成功,直到去年微软的研究人员才攻克了这款游戏,并刷出了999,990的高分。

20世纪80年代,游戏AI产生巨大的变化,诞生了“自主思考型AI”,游戏中的NPC会在游戏中观察及分析,根据玩家的行为做出针对性的应对,不再只是按照一个目标一直走下去,而是更加灵活多样。自主思考性的AI是基于有限状态机与行为树,也就是多个if-else的组合。

有限状态机是以电脑AI的当前状态为主体,通过编写不同的状态之间的转换条件来控制电脑AI,不同的状态下拥有不同的目标、策略与行动。行为树则是以目前的行为作为主题,通过条件判断,得出接下来应该采取的行为策略和行为内容。

这套机制非常的好用,通过不断的完善,游戏AI就能够做到足够的复杂,变得越来越聪明。令人印象深刻的游戏AI非常多,比如Valve公司的《求生之路》,这款游戏也被称之为现代Meta AI的原点。游戏AI良好的控制了游戏的节奏。比如游戏会计算玩家的紧张程度,在看不见的地方设置怪物,并且在玩家精神松懈的时候突然出现,以及在判断玩家水平低的时候减少怪物出现的数量。

AI+游戏,能够玩出什么花样?

而一些开发者也通过公开API接口,引入更多人的力量,从而让整个游戏进化。比如V社的DOTA2,允许玩家通过自行攥写角色AI的脚本,并组织AI脚本的比赛。

不过随着游戏机技能的提升与玩家对游戏要求的提高,让游戏中出现的情况越来越多,开发者难以事无巨细的将所有的可能都列举下来,开发周期越来越长,编写和维护的难度也呈倍数增加。而因为无法穷举,所出现的BUG也相当令人头疼。

好消息是,近年来机器学习技术快速发展,游戏开发商们也让AI玩起了游戏,不过目的并不只是“打败人类”。比如动视暴雪与DeepMind展开合作,让AI从数百万的对战中进行学习,希望能够开发出一套同样在游戏中击败人类的角色AI。更重要的是希望以后达到即使没有进一步指令,人工智能也能随意的在地图上走动、移动镜头甚至达到排兵布阵的效果。

而EA也非常重视人工智能的发展,在2017年E3展的前夕,公开了一个“追求非凡体验部门”SEED,用EA内部的尖端科技推动游戏体验在内的技术革新。今年3月媒体报道中AI已经能够自动学习战地风云1的多人模式,虽然比人类玩家差一点,但是基本操作非常熟练,并且进步飞快。希望未来能够成为游戏的一部分,执行更为复杂的任务。

机器学习不只是游戏巨头的“专利”,一些小公司以及独立游戏开发者也可以加入到机器学习中去,去年,全球最大的3D游戏引擎Unity发布了ML-Agents,一款提供给游戏开发者的开源工具包,将机器学习应用于游戏开发中,开发者不用每个方案都编程,游戏与玩家的互动变化可以让系统自行学习,创造多种行为的NPC,并优化游戏乐趣。

AI+游戏,能够玩出什么花样?

机器学习的技术给游戏AI打开了新的大门,但是真正应用和完善还需要时间。不过我们已经看到了一些应用实例。比如《极限竞速》这款游戏的AI会观察玩家的玩法并模拟开车风格,还能从云端搜集更多人类玩家的资料,让对手更像人类,包括技巧、强项与愚蠢的错误,带来不可预期的体验。

AI参与游戏开发与游戏运营

AI实际上已经参与到游戏开发的工作中去,比如我们之前提到的用机器学习的方式进化游戏AI,虽然没有办法全部交还给机器学习的AI,但是已经在很多地方扮演着相当重要的作用。

比如BUG大厂育碧,被戏称为买BUG送游戏,在今年二月份高调的公布了一款Commit Assistant的AI助手,专门用来Debug,从此前有问题的代码汲取“错误经验”,用AI代替人类,从百万行代码中找出错误,以此减轻程序员测试、调校游戏代码的负担,降低开发成本。而程序员节省的时间,可以用来进一步提升游戏品质。

通过机器学习在游戏发布之前进行测试,使用机器人代替人类玩家游戏,来了解游戏是否能够顺利运行,比如步行模拟《The Witness》就专门写出一个测试碰撞的算法,取代玩家提前探索了整个岛屿,来确保行进过程尽可能流畅不受阻碍,维持游戏的沉浸感。此外一些塔防游戏与Moba游戏也可以在游戏上线前借助测试,来增进游戏平衡。

AI+游戏,能够玩出什么花样?

此外,AI也非常适合用来生产图片、音频、文字、视频等各种内容素材,三维美术所独有的材质、三维模型、动画等内容资源制作方面,AI也有应用。会大幅度提高生产效率与品质。《地狱之刃》就向人们证明了一个预算相对较小的项目,借助AI依然能够达到3A级别作品的品质。

在游戏运营方面,持续净化游戏环境是游戏开发商的一项必修课,首当其冲的就是打击外挂。打击外挂是一个复杂的问题,V社提供的解决办法就是机器学习,训练一个解析数据的AI,通过每天检测超过100万的《CS:GO》对局,不断学习并检测外挂行为。

影响游戏环境的除了外挂外,还有不文明用语,今年五月,动视暴雪的射击游戏《守望先锋》,就发出蓝贴,表示在开发一个机器学习系统,用来检测游戏中出现的不文明用语行为,如果重复使用会被禁言,账号封停,甚至永久封停。

大数据与AI也更加能够帮助开发者进行用户画像和题材的选择,网易游戏的伏羲人工智能实验室就在进行用户画像的研究。而育碧推出的智能游戏助手SAM,一方面为玩家提供便利、节省玩家游戏时间的同时,让开发者进一步了解用户最关心的问题。这显然对育碧游戏的生意有好处。

不远的将来:游戏串流与人工智能

将游戏串流化单独列出,是因为在日前微软展前发布会上,微软预告正打造一个跨平台的串流游戏云平台。而游戏串流化,也是未来发展的趋势。

去年微软接连推出了Xbox Game Pass服务(XGP)与Xbox Play Anywhere计划(XPA)。XGP服务类似于Netflix的包月租赁,每个玩家只需每月支付9.9美元,就能畅玩超过100款XboxOne以及向下兼容的游戏,微软的第一方游戏会在首发日加入到XGP游戏库当中,单独购买游戏库的数字产品能够享受购买折扣,而且如果这款游戏支持微软的XPA,玩家也可以在Win10电脑上游玩。

XGP和XPA的推出,可以归因为微软自上而下落实云端为主和 Play Anywhere的策略,但实际上,XGP并不提供游戏的串流服务,所有的游戏直接下载到Xbox One的储存之中,而XPA作品的移植优化程度并不好,Win10想畅玩的话需要较高的硬件支持。

微软其实2012年就开始测试游戏的串流服务,但是受制于技术和成本问题迟迟无法推出,但是近年来云服务品质的提升,让游戏串流成为可能,目前已经有不少游戏服务器使用云服务,比如育碧的《彩虹六号:围攻》。

AI+游戏,能够玩出什么花样?

而微软此次推出的跨平台的串流游戏平台,就是看好游戏串流化的趋势,“我们的云端工程师正在打破游戏机的限制,往后在任何装置上都可以玩”。这意味着游戏不只可以在Xbox 机器上运行,还能在PC、手机跨平台运作。

这不仅意味着,无论在PC、手机,都能拥有与主机一样的游戏体验,更意味着人工智能在游戏中的应用将不再被硬件所束缚。机器学习训练中的AI,在使用中对计算的需求量非常的巨大,如果广泛运用在主机游戏中会造成游戏的卡顿。而把整个游戏搬上云,如同网游一般,依靠服务器解决运算问题,开发者无需因为硬件问题而对游戏进行阉割,玩家也不必频繁的升级自己硬件设备。

虽然微软并未公布该平台的具体上线时间,但是相信微软在AI与云端方面的造诣,并不会让我们等太久。

一些杂音

日前《多少道文件才能关注网游对少年儿童的戕害?》又给游戏危害未成年人的论调再填上一把火。AI技术机器运算应用在游戏产业,也引发了一些焦虑。拿出来议论最多的,就是未成年人。

比如在游戏AI的加持下,会给游戏创造更多可玩性,增强趣味性,小孩子沉迷了该怎么办?再比如机器计算收集数据,控制游戏关键点,触发内购提示诱导氪金该怎么办?

创造可玩性、增强趣味性、吸引更多用户是游戏能够不断发展的基石。在防治沉迷的事情上,游戏厂商也承担了充分的社会责任。买断制的游戏无需玩家另行付费,内购与微交易是开发商获取利润的来源,不过也是悬在这些厂商头上的“达摩克利斯之剑”。

游戏不是洪水猛兽,AI加持下的游戏也不是。请不要拿未成年人说事,套用日前流行的一句话说,“他只是个孩子,不应该成为大人们监管不力的借口”。


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