03.05 如何評價騰訊遊戲?

豪哥王者VlOG


過去 12 個月的遊戲市場可以說是一個騰訊時代,全球遊戲市場所有投資中,每 10 美元就有超過 4 美元與騰訊有關,在有的交易中騰訊是領投進,有的交易是參與者。

日前,根據 Digi-Capital 發佈的報告,2018 的遊戲軟件/硬件市場營收估計會達到 1650 億美元,2022 年之前超過 2300 億美元。今年一季度,遊戲投資金額達到21億美元,遊戲併購交易規模超過144億美元。有一種趨勢越來越明顯:大部分資金投向遊戲技術與遊戲平臺公司,而不是遊戲開發商。

截止至 2018 年一季度的過去 12 個月裡全球遊戲市場的投資與併購交易規模達到 220 億美元,這其中騰訊佔了全球遊戲併購金額的四分之三還要多,這裡所說的金額既包括買方交易,也包括賣方交易。

最近這段時間裡騰訊都幹了些什麼呢?

在國內騰訊積極投資遊戲流媒體平臺,以 6.3 億美元投資鬥魚,向虎牙投資 4.62 億美元。遊戲開發商方面,向盛大遊戲投資 4.74 億美元,騰訊領投,向移動遊戲開發商掌趣投資 7200 萬美元。

此外騰訊還向國內遊戲公司西山居投資 1.42 億美元。

在國外,騰訊最新並且最有影響力的一筆收購案是參與育碧股份交易,從中購入育碧 5% 的股權,價值 20 億美元,這也是近期騰訊最大的一筆收購。而育碧通過這次回購,正式擺脫了維旺迪的惡意收購,騰訊育碧自此牽手成功,加強合作,可謂皆大歡喜。

其次倫敦 AR/VR 遊戲平臺開發商 Improbable 融資 5.02 億美元,遊戲技術開發商 Unity 融資 2 億美元(後來還增發股票,總融資 4 億美元),遊戲 AR 遊戲開發商 Niantic 融資 2 億美元,向移動遊戲開發商 Kakao 融資 1.3 億美元,這些背後都有騰訊出資。

今年一季度,有一宗交易在併購金額中佔了很大的份額,騰訊大股東南非報業(Naspers)以 100 億美元的價格出售了騰訊 2% 的股份——投資回報率高達60,000%。

騰訊現在已經是全球遊戲市場中的一隻巨手,被喻為每個手指頭都摁在遊戲的蛋糕上,國外媒體也發出諸如“遊戲市場 10 年內無法擺脫騰訊統治”的感嘆,可見其影響力之大。


威鋒網


楓叔無意給騰訊洗白,從自己這16年從業經歷談談一些看法吧。最開始的時候,騰訊就是業界毒瘤,你肯定覺得我說的話更重,但十多年前確實如此。在騰訊運營遊戲的最初,馬化騰是專門到盛大網絡找陳天橋喝茶的,目的就是學習海外遊戲產品引進和代理,因為那時候騰訊根本沒有開發人才,學不了網易,只能先從運營代理介入這個領域。

後來,憑藉強大的資金實力,騰訊大規模進軍遊戲產業,這時候它做了很多同類型熱門的作品仿品,大有什麼火了抄什麼的味道。這和當時環境有很大關係,那時候遊戲市場沒有所謂的三巨頭,整個行業都是爆發點,大概2004年左右,中國準備上市的遊戲有上百端遊,而且分屬不同公司,競爭激烈也百花爭鳴,很多好產品分屬不同公司,比如CDC集團的熱血江湖,9YOU的勁舞團勁樂團等,但那之後幾年,騰訊開始見誰家哪個遊戲好賣,就開發同類型的做法,引發過公憤。當時業內龍頭期刊《計算機世界》曾經一期在封面做主題,打上了“狗日的騰訊”標語,可想而知那時候大家對這種做法的態度。

回到現在,如果說騰訊還在抄襲,顯然有點不和適宜。現在的騰訊基本壟斷二分之一的市場,做遊戲早就不需要誰火了抄誰了。你可能會說PUBG,但不難發現騰訊做法不同了,從以前看到抄,變成了先買股權,獲得授權,然後出手遊移植,然後再抄……但從《無限法則》來看,這款作品的口碑比PUBG都高,為什麼?因為騰訊現在有了很多人才,很多運營和開發經驗,它往往可以化腐朽為神奇,在熱門模式上加入自己的經驗內容,二次創新,從而得到比原有作品更好的推廣效果。所以,楓叔覺得,騰訊已經從誰好抄誰,變為誰的苗頭好我就先把坑佔了。以前的那種模式,出於我有錢沒產品。現在更多出於其對市場的壟斷。


楓評遊戲


相信有很多人對騰訊遊戲表示不滿,因為騰訊遊戲基本都是模仿,正如網友所說,一直在模仿,從未被超越,抄襲,我們是認真的!

雖然說騰訊遊戲基本上是模仿的,但是人家用戶基數大啊,有多少人第一次接觸電腦不是因為騰訊QQ,騰訊遊戲!在這個山賽比原版還厲害的時代,騰訊絕對是首屈一指!



《泡泡堂》火了,馬上來了《QQ堂》;《勁舞團》牛了,立刻殺出個《QQ炫舞》;《跑跑卡丁車》起飛了,趕緊開出自家的《QQ飛車》;《三國殺》火了,馬上來個《英雄殺》;《冒險島》上位了,緊跟來個《QQ三國》;看人家《反恐精英》突突的挺爽,馬上穿起迷彩裝就來《穿越火線》……


模仿還不算,代理我們也是認真的,《地下城與勇士》也就是DNF,當時有多火,大家都知道吧!雖說是免費遊戲,可不砸錢你能玩下去?砸完錢爽幾秒,然後就是個加入公屏罵人大軍……多少砸碎武器的玩家天天站在NPC凱麗面前大罵其祖宗十八代,多少買完幾百大洋的新年禮盒,國慶禮盒等各種禮盒後的玩家懷疑起自己的人生!

天天坑你錢,誰充誰腦殘。對騰訊遊戲來說賺錢是第一位,質量永遠排在後面,遊戲毫無特色,而且好多遊戲只有土豪才玩得起!



不過說實話,雖然騰訊遊戲讓人恨之入骨,但還是有好多人對它割捨不下,至少我就是!


毛mao蟲


有流量就代表著有錢賺。

騰訊首先是有著微信、QQ這樣兩個用戶達幾億人數的社交軟件,如果將用戶中的1%的人導流到遊戲中都是非常可怕的。雖然目前大多數遊戲在APP store上下載都是免費的,但這不過是一種營銷模式,一旦你下載了這款遊戲,就代表遊戲公司開始從你身上賺錢了。

首先可以有廣告收入,你經常玩著某個遊戲就會跳出來一段廣告,觀看完有遊戲中的金幣之類的物品贈送,很多玩家會選擇接著看。

遊戲中一般會有需要充值得到的物品,這也是遊戲廠商賺錢的重要途徑。畢竟還是有很多土豪願意花幾百萬在遊戲裡打造最好的武器裝備,在排行榜上上個前排炫耀一下的。

如果遊戲玩家人數增長到一定階段,那麼就可以進行一定的遊戲周邊售賣,趁著人氣還行的時候迅速撈一把,定製手機殼、衣服帽子、鼠標墊、同款耳機、人偶、手辦,豪華點的還可以搞個主題樂園。

如果玩家人數流失不大,新玩家不斷湧入,甚至達到了超量級,那麼恭喜你,這款遊戲相當成功。趕緊改編電視劇電影動漫,找幾個流量小生宣傳,又能圈一波錢。

說回到騰訊遊戲,它在遊戲上的面還是鋪的比較廣的,既有中老年的最愛——各類打牌遊戲,也有相對適合青少年、小學生以及生活比較無聊的成年人的《王者榮耀》類打怪升級的,加上頂級社交平臺的龐大用戶量,它不賺錢誰賺錢。


火星瞭望週刊


評價騰訊遊戲必須要將其和網易遊戲放在一起比較。

騰訊和網易作為國內最大的兩個遊戲廠商,現在已經佔據了整個遊戲市場近80%的份額,所以大家感覺到身邊的小夥伴都在玩騰訊和網易的遊戲是很正常的事情。下面我們來看看騰訊、網易兩個廠商的情況。

騰訊

想必大家都知道騰訊最初並不是做遊戲的,他的第一個產品就是我們現在每天都要用到的QQ。1999年騰訊看到了國內遊戲市場的發展前景,果斷成立了騰訊遊戲部門。剛開始騰訊遊戲在國內並不算強勢,由於自身的研發能力較弱所以都是以代理為主。但是在那個盛大傳奇稱霸的年代,騰訊遊戲並沒有什麼起色。

2007年是騰訊逆襲的一年,先後代理了穿越火線和DNF。後面的情況大家都知道了,這兩款遊戲全部大火,而且自研的QQ飛車也開始發力。這三款遊戲幫助騰訊打下了堅實的基礎。特別是最後出場的英雄聯盟,為騰訊的登基成功助力。

現在的騰訊毫無疑問是國內廠商中的一哥,凡是覺得有可能火起來的遊戲都會代理或者直接連公司一起收購。

雖然騰訊在這些年積累了很多黑粉,但是不得不說騰訊遊戲還是有很多優勢的。

1、網絡環境好:騰訊不差錢,自然會給玩家提供一個良好的網絡環境,玩遊戲不卡還是很重要的。

2、用戶多:再好的遊戲,有人玩才是王道。騰訊依靠QQ和微信強大的用戶量能為自己的遊戲提供海量的用戶,即使比較冷門的遊戲也不至於見不到玩家。

3、外掛少:這幾年騰訊對於外掛的治理還是很不錯的。

當然騰訊還是有很多讓玩家不滿的地方:比如騰訊遊戲,用錢創造快樂,這個梗大家都懂吧。騰訊遊戲還是比較坑錢的。

總的來說,騰訊作為國內網絡遊戲第一大廠商,雖然不能說特別良心吧,相比國內一些小廠商還是不錯的。當然放到全世界來看,還是有很多需要進步的地方。

網易

網易也是國內較早進入遊戲市場的一家公司,和騰訊一樣網易最早的產品也並不是遊戲而是網易郵箱。2001年網易成立網絡遊戲事業部之後,就一直致力於遊戲自研。在周星馳主演的大話西遊在國內大火之後,網易便順勢推出大話西遊OL,並且大獲成功。隨後又推出自研的Q版回合制遊戲《夢幻西遊》更是取得了註冊用戶2.5億,最高同時在線近300萬的佳績。

憑藉大話和夢幻的成功,網易遊戲繼續發力,陸續推出《倩女幽魂》《天下》等自研產品,同時還和暴雪達成深度合作,成功拿下暴雪遊戲在國內的代理權。魔獸世界、爐石傳說等一系列暴雪遊戲幫助網易遊戲在國內站穩


wgavsn


首先就像題主所說的,騰訊火爆的遊戲幾乎都不是原創的,大部分都是模仿別家的遊戲,然後自己在裡面進行模式的改變。

基本上每款騰訊火爆的遊戲我都玩過,我個人的感覺是騰訊最厲害的地方在與這麼多年積累的QQ用戶和現在的微信用戶,在有如此大量用戶基數的時候,每出一款遊戲都會有大量的玩家進入遊戲。

那關於題主所說的英雄聯盟這個遊戲其實不能說是抄,因為在英雄聯盟在中國上線之前,騰訊就成了股東,並且成為了國內的英雄聯盟代理商。過了幾年又花巨資成為了拳頭的最大股東。這也算是騰訊對自己遊戲方式的一種改變吧,從誰最火抄誰的, 改成了先投資然後自己再出IP了。

騰訊的遊戲呢適用於任何年齡階段,像CF、LOL的玩家群男生居多,QQ飛車QQ炫舞這些女玩家群體可能會多一點。我試著想找騰訊所有的遊戲,然後發現真的是太多了,一個一個打都不知道要打到什麼時候,我估計任何玩家群體都能在都能在騰訊的遊戲裡找到一款自己能玩的遊戲。


阿飛耍遊戲



包括最初的QQ對戰平臺模式模仿了誰大家也都很清楚,現在的wegame在模仿誰?相信很多人也是心裡有數的。






但是不得不提的是時至今日騰訊遊戲早已並非吳下阿蒙,雖然早期在遊戲市場上沒有自己的作品但是騰訊有獨步天下的絕學,可以在全世界範圍內發現好玩的遊戲並且將其代理回國內。從DNF到LOL無一不是騰訊代理的優質產品,而《英雄聯盟》現在也成了遊戲界的霸主。繼而騰訊公司依靠著自身強大的財力再繼續收購自己的代理遊戲的母公司股份,最終達到全額控股。包括《英雄聯盟》的拳頭公司、《部落衝突》的芬蘭Supercell公司現在都屬於騰訊全額控股。


所以說現在不能再說騰訊沒有強力的遊戲研發班底了。僅就拳頭和Supercell兩家公司開發出的遊戲都產生了風靡全球的效果來說就有非常牛的研發團隊在內,而且騰訊自己也有國內的天美、光子等工作室一直都在研發手遊方面取得了不錯的成績。現在的騰訊或許只缺少一款自主研發的PC端MMORPG類遊戲而已,但是畢竟手遊市場日益火爆,收入也更為可觀,端遊的研發期實在是太長了而且投入巨大見效又慢,所以從商人逐利的本質上來說騰訊應該不會在這方面再下大功夫了。


作為一名玩家來說其實已經沒有必要再去糾結所謂的抄襲、模仿這類的話題,畢竟現在騰訊以前完全是國內遊戲巨頭了,其股市估值可以把國內遊戲公司榜單前十名全部買下來還有富裕。只要能給玩家帶來更好的遊戲,或者引進或者代理就玩唄!覺得不好就不玩。其實就這麼簡單啊!您認為呢?歡迎評論區留言討論謝謝!


三旬遊戲


騰訊遊戲相關的問題之前詳細論述過了,這次簡明扼要的說一下為什麼騰訊總愛出產氪金遊戲。

根本原因:騰訊是一家上市公司,追逐利潤是資本的天性,而想要利潤最大化、最快化,氪金是不二選擇。

那麼問題來了——不氪金難道就不賺錢了嗎?

不氪金當然能賺錢,只是賺不到那麼多,那麼快而已。

論遊戲質量、口碑、先進性,騰訊這個半路出家的遊戲公司,根本不能與暴雨、育碧這些老牌遊戲大廠相提並論。但這並不能阻止騰訊後來居上,成為全球市值最高,盈利最高的遊戲公司(雖然騰訊現在很想脫掉遊戲公司這頂帽子)。

SO,騰訊遊戲氪金是資本的必然選擇,並不為某些個人的意志而轉移。即便是出現了某幾個不以氪金為目的出生的遊戲,也只是基於特殊的戰術性需求。

只有氪金,才符合騰訊目前的企業文化與戰略定位。

說到這裡,筆者又想起了近年來遊戲玩家群體流行的那個段子——想一想不花錢,你有可能變得更強嗎?



想要成為一家偉大的遊戲公司,騰訊遊戲還有很長的路要走。如果騰訊依舊以自稱遊戲公司為恥,那麼騰訊也只能是一家生產氪金遊戲得公司了。


我在右


首先回答樓主的問題:

如何評價騰訊遊戲?這個問題確實挺感興趣的,看了前面一些大佬和專業人士的分析,覺得非常的厲害。個人也從一個玩家的角度來聊一聊騰訊遊戲,如何評價,嗯~有利有弊吧,對中國遊戲產業有幫助,但也是讓中國遊戲市場這麼混亂的罪魁禍首。

為什麼這麼說呢?大家都知道騰訊遊戲是以抄襲起家。

除了最早的QQ遊戲大廳,幾乎沒有什麼能拿的出手的遊戲。幾乎所有的遊戲都存在抄襲和模仿的問題,所以現在騰訊再怎麼洗,也白不了,就這一點就夠黑一輩子的。就算是現在騰訊最賺錢最火的《王者榮耀》在剛發佈時,遊戲的操作系統也是抄襲了另外一款小公司出產的遊戲,這個小公司還起訴過騰訊,而且在騰訊的一次會展上還扯橫幅,發傳單,斥責騰訊抄襲,最後結果不了了之。大家都認為抄襲是不對的,但是為什麼騰訊抄襲和模仿的遊戲能火呢?為什麼能超越原版?

個人認為原因有三。

其一:騰訊本身強大的技術實力,服務器,優化等。可以這麼多,騰訊服務器的實力絕對是國內最頂尖的,就算是網易也沒的比,BUG,回檔,卡頓,排隊等問題不能說騰訊遊戲沒有,但是絕對要比其他遊戲公司少。

其二:強大的社交軟件推廣能力。有微信和QQ在手,什麼遊戲怕沒人玩?早些年在QQ上弄個遊戲的點亮圖標,都能吸引大量的玩家,別說現在用戶超10億的微信了。隨便推廣推廣,人氣就不會低。

其三:創新運營能力。騰訊作為中國遊戲行業的老大,運營能力不用多談。如果騰訊抄襲一款遊戲,絕對會在裡面創新一些東西來更加符合大眾玩家。遊戲難度高,就調低,遊戲什麼地方感覺不對,就改,再加上強大的運營能力,各種活動,各種合作,各種線上線下的賽事舉辦等等。

綜上所述,雖然騰訊遊戲是以抄襲起家,但是往往騰訊遊戲會做的比原版遊戲更好。這點算是騰訊遊戲給中國遊戲行業帶來的好處。那麼壞處呢?

現在的國內遊戲,無論是端遊,頁遊,還是手遊。全部以圈錢為主。

各大遊戲廠商過度逐利,欺詐消費,無論是自主研發的遊戲,還是代理的遊戲,全部以坑錢為第一要點,個人感覺,這完全就是騰訊遊戲帶起來的。自主研發的遊戲,賺不賺錢還不好說,萬一火了,騰訊遊戲立馬買斷,不賣就抄襲,哪個遊戲廠商能堅持的下去。現在國內遊戲公司,除了網易,誰還能跟騰訊遊戲闆闆手腕。2018年騰訊遊戲的年收入達到了1221億RMB位列全球遊戲公司之首,網易的年收入是376億,是除了騰訊遊戲以外,唯一進入全球最賺錢的十大遊戲公司。騰訊遊戲甚至超越了索尼,蘋果,微軟等國外強大的公司。

現在幾乎所有的經典遊戲都成為了過去,國內遊戲市場的遊戲都是以盈利為主。

為什麼網易遊戲近幾年一直被人所詬病,為什麼沒有了《魔獸世界》《夢幻西遊》那種經典的,長久不衰的點卡遊戲。因為不賺錢啊,因為賺錢慢啊。網易不學著騰訊賺錢,早就和別的遊戲公司一樣,成為過去時了。所以為什麼現在市面上充斥著各種快餐手遊,頁遊,圈錢遊戲,幾乎都是騰訊遊戲的鍋。

騰訊遊戲早在很多年前就已經開始佈局國外的遊戲市場,入股,收購,投資了國外眾多的遊戲公司。

可以說只要是國外遊戲想要進入中國遊戲市場,背後都會有騰訊遊戲的影子存在。為什麼近些年,騰訊遊戲又不圈錢了,因為人家視野大了啊,開始進軍國際遊戲市場了。比如這兩年比較火的《王者榮耀》《英雄聯盟》《刺激戰場》等等,其實不花錢還照樣能玩,騰訊也很久沒有推出像DNF那樣的坑錢遊戲了。就算是這樣,王者榮耀,DNF,刺激戰場海外版仍然是全世界最賺錢的遊戲前幾名。

時代在發展,社會在進步,騰訊遊戲的發家史肯定是不可複製的,不得不說騰訊遊戲高層的大局觀是真的好,相信中國遊戲市場的未來話語權還是騰訊的,至於網易遊戲可能會被越拉越遠。雖然這是一件個人感覺很不好的壟斷事情,但是作為一個玩家來說,只能是無可奈何,只是希望,以後能有更多好的遊戲出現。


電競遊樂院


當年的騰訊好比大航海時代後的英國西班牙,在資本主義原始積累的過程中不計後果的瘋狂榨取利益。於是為了能夠獲得市場,抄襲,氪金都成了發財的手段。跑跑火了做qq飛車,征途火了出qq華夏,而後更是跟緊市場推出農場,微博等一系列“原創”舉措。
瘋狂抄襲帶來了不少資本積累,使得騰訊崛起為中國網絡公司中的巨頭。但也正是因此,不少玩家對騰訊嗤之以鼻。我先說說某家公司現在有哪些計劃吧。有幫助國產獨立遊戲工作室投資的極光計劃,有把許多能夠過審的國外遊戲和曾經經典的國產單機遊戲上架的中國steam平臺,有渴求開發獨立清新的next產品中心,甚至於和育碧合作希望將彩虹六號和全境封鎖正式引入國內。如果我不說它是誰,估計大家都會大呼此公司為中國遊戲之光,而這家公司恰恰又是那個被許多玩家唾棄的騰訊。


對於騰訊,其實個人還是很複雜的。我也希望大家能夠從辯證角度去評價它。對於它原始積累的過程確實不值得讚揚,但是對於它現在想改邪歸正的做法還是要給點機會,尤其是wegame平臺。騰訊正像舒淇一樣,把自己曾經脫掉的衣服一件一件的穿回來。


分享到:


相關文章: