08.16 后游戏时代的腾讯游戏:增长点依然存在

文旅部、广电总局暂停备案、版号审批早已有一段时间,尤其是版号暂停已有4个多月的时间, 刘炽平表示:“广电总局也意识到其重组对整个游戏行业的影响,因此设立一个绿色通道,通过这个方式获得许可的游戏可以进行为期一个月的商业运营测试,这个对行业现状有一定的缓解作用。”

由此回头看今日彭博社报道,其称中国游戏市场冻结游戏审批,显然描述的不够全面、也不够准确,但这则报道在当日发出后,却引发了全球众多投资者的恐慌情绪。同时再累加当日腾讯不及预期的Q2财报,更是加重了市场低落情绪的蔓延。

选择一则已发生了4个多月的旧闻“择机而发”,并不能说明彭博社报道是完全中立客观的。此前在文旅部暂停游戏备案,众多游戏上市公司已经历过一轮回调,此轮因彭博报道引发的二次政策恐慌,笔者认为有些没有必要。

在中美贸易战之际,资本市场上的一举一动、尤其是来自美方的一举一动,尤其值得多个脑筋思考一下。本轮贸易战中,中国科技巨头的起起伏伏是国人关注的焦点,作为游戏业内人士,笔者希望行业主管部门多多关注这种美方引发的异动,保护好中国科技企业的利益。

另外,行业内公司迫切希望版号、备案审批能早日恢复,国内游戏产业正在经历行业增速放缓、门槛加高的严峻市场环境,现阶段主管部门的一举一动对行业影响甚大,主管部门多释放一些利好鼓励创新创业可能更有助于缓解市场的焦虑。

后游戏时代的腾讯游戏:增长点依然存在

腾讯是一个相当复杂的综合体,即便单看游戏,其涉及的广度也是大多数公司所无法想象的,而我们抛开单个细分部门的数据,而从整个腾讯游戏的宏观角度来看的话,腾讯目前的短期压力比较大,但长线发展的潜力更大。

过去几年腾讯游戏完成了多重蜕变,从营收高涨到口碑转优,漫长的量变证明了腾讯在游戏上的战略,至少你现在已经看不到有人用粗暴、自大来形容腾讯,而更多是隐忍、开放。除了大众口碑在加强外,近两年来,腾讯发力生态布局之后,其赋能实力已经深入到行业的底层,研发、发行、流量、资本、人才、打法、战略、合作伙伴等等多个维度,都真正成为了腾讯游戏的护城河。


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