10.02 一款硬核动作游戏,只知道不停地打,《怪物猎人》怎么使人爱上?

对于大多数玩家来说,《怪物猎人》这款游戏的出现多多少少改变了玩家们的游戏习惯,因为在此之前没有哪款游戏可以做到如此的硬核。说它硬核主要原因就是因为这款游戏就是纯粹的“打”,尽管各种怪物看着十分吸引人眼球,但是时间一长面对血条深不见底的怪物,也会多多少少有一些扫兴。这款游戏靠的是什么能够得到玩家的欢迎呢?

答案看似简单但也并非那么简单,因为《怪物猎人》其中的设定和很多的游戏都不一样,这既是游戏的特色也是一种冒险,只不过现在看来这种冒险似乎是成功了。别的不说最起码这块牌子已经打了出去,《怪物猎人》的大名还是很有知名度的。

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各种各样的龙

《怪物猎人》也是著名厂商卡普空的作品,卡普空每次都能在逆境中翻盘,取决于公司的敢冒险和不断创新进取的精神。这也是为什么这家公司旗下出名的游戏特别多,主要原因就是因为它们敢做和其他公司不同的游戏,游戏中的革新很多时候并不是大包大揽的改变,而是通过一系列细节的改变,从而打破世俗约定俗成的规则。这种方法当然是冒险的,但是不冒险又怎么能够得到长远的发展呢?《怪物猎人》这款游戏中取消了所谓的剧情这样一个概念,只提供一个背景,那就是执行任务杀死怪物。真的是和游戏名《怪物猎人》十分的匹配了,最关键的一点是杀死怪物居然就是靠“平A”,连个像样的技能都没有,玩家们提升攻击力的唯一方法就是升级装备。

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游戏人物建模

正是基于这种不寻常的玩法,才让《怪物猎人》真正意义上的走红,那个时候没有玩家想过打一个怪物能够打几个小时。甚至打的过程随时都会有被秒的风险,记得小编第一次玩《怪物猎人》的时候,具体的哪款游戏记不清了。但是打完一场怪物战之后,拿着手柄的手已经磨出了水泡,手指酸痛不说还感觉到特别累。当时心里就在抱怨“这是什么破游戏啊”,可是过了几天之后又好奇心作祟,想着有没有什么新的怪物可以打,是不是可以再强化一下装备。而且随着不断地练习,自己的技术也有了一定的提升,不会像之前那样死的有那么快。

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看不出这是什么

慢慢深入这款游戏之后,也开始学会使用一些物品增加自身的状态,或者是干扰敌人。通过研究怪物的属性,换上不同的装备,相对来说能够减少不小的难度。但是即便是这样如果碰上难缠的怪物,被秒杀的几率还是很大,很有可能辛辛苦苦打半天,怪物快要死的时候直接就进入第二阶段,然后突如其来的就被秒杀了。这样的例子实在是数不胜数,其实但从风格上来看,隐隐之中会觉得有些像现在的《黑暗之魂》或者《只狼》,那就是怪物都是意外的难缠,而且玩家死亡的几率极大。

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战斗界面

的确,这种动作游戏制作理念要比宫崎英高的作品诞生的很早,虽然两者之间在最后的成品上差异还是不小的。但是游戏中的所要传达的理念还是基本一致的,一款游戏的难度决定着玩家的受众,如果难度太高势必会流失掉一部分玩家。然而《怪物猎人》也这么一意孤行的做了,就是因为要将游戏的差异化打造出来,既然是动作游戏就纯粹一些,只考虑游戏的难度和打击感以及怪物的塑造。通过这些综合打造出一款颇具难度的游戏,这种差异化让《怪物猎人》成为了经久不衰的品牌,同理宫崎英高的游戏也是同样的路子。

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绚辉龙

对于玩家们来说有的时候他们自身都不了解自己的需求,一些东西不是自己不想选择,而是市面上根本就没有提供这样的选项。只要有某种风格的游戏火了,厂商们为了赚钱就纷纷效仿,市场上真的有独立自主精神的公司实际上不多。有新意和有特点的游戏最容易得到玩家的关注,纵观整个游戏历史你会发现,但凡是特别出名的游戏基本都是在某一方面和其他游戏不一样,要么是玩法再要么是叙事手段,总之得有一样东西能够吸引到玩家。这种全新的从未体验过的内容,是最容易吸引玩家们的。

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套装

在这一出发点上再去深耕游戏内容,才能让游戏散发出不一样的魅力,否则只能是迎合市场的普通作品,很快就会被人忘记。然而有很少有公司感冒风险,因为很有可能一次冒险,最后的结果就是让公司破产。这样的事情历史上也是有的,总之这玩意就是一种玄学,有的公司不断地从逆境中成长,就像卡普空这样的公司,也有的公司尝试了一次就直接玩完了。《怪物猎人》的辉煌还将继续,未来期待看到这款游戏更多的内容。

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