10.11 《魂斗罗:流氓军团》评测:他们终究是把魂斗罗毁了

《魂斗罗:流氓军团》评测:他们终究是把魂斗罗毁了

作者 库巴姬


《魂斗罗:流氓军团》是由Konami开发的一款第三人称动作射击类游戏,也是著名系列《魂斗罗》的最新力作,从标题及风格上看应该是系列的外传类作品。除了传统闯关模式、四人组队PVE模式之外,还创新地加入了线上PVP功能,最多支持4V4的八人体验,下面就一起来看看这款作品到底如何吧!


作品介绍

《魂斗罗:流氓军团》评测:他们终究是把魂斗罗毁了

不知道大家对于魂斗罗系列的认识程度如何,但是我相信国内的主机断代环境下,许多朋友应该都只接触过FC的《魂斗罗(1代)》和《超级魂斗罗(2代)》,接触过SFC的《魂斗罗精神(3代)》应该都是有钱人家的孩子了。

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而除了正统系列外,魂斗罗还有一个外传系列,其中最高人气的就是FC上的外传初代《魂斗罗:力量》,玩家可以从4名能力各有特色的角色中挑选一名进行闯关,相信大部分玩家都在不清楚它是魂斗罗外传作品的情况下体验过。

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要说外传的巅峰则是MD上外传的第二代《魂斗罗:铁血军团》,这款作品无论操作手感、关卡节奏还是敌人设计都达到了整个魂斗罗系列的顶峰,甚至有许多媒体把这部作品视为真正的魂斗罗4。

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后面进入了PS平台之后,在全世界3D热潮最鼎盛的时候,魂斗罗也毫不例外地成为了追逐3D化的一员。95年的《魂斗罗:战争遗产》是系列首次尝试使用3D模式进行游戏,不过这个3D其实是自欺欺人,大量2D贴图让游戏失去了距离感,加上PS没有摇杆逻辑导致要让玩家一边操作开枪一边移动成为了非常痛苦的事情。

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另一款《魂斗罗:冒险》则是用3D场景制作的2D魂斗罗,操作上虽然不太难了,但是因为技能限制,导致场景中许多陷阱和敌人的子弹长期都处于“看不清”的状态,而且用了3D引擎之后角色的操作感相当蹩脚,敌人和子弹已经看不清楚的情况下,操作角色跳跃的感觉还很奇怪,这两部作品基本就是葬送《魂斗罗》这个IP的先锋。

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在破罐子破摔之后,PS2迎来了差点翻身的作品《真魂斗罗》,操作和射击的手感大幅度回归,而且对于3D场景的运用算是系列巅峰,除了难度有点令人吃惊,许多Boss完全就要靠堆命、背板,人物设计特别丑之外,基本无可挑剔。

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可是刚没夸奖两句,骄傲的Konami再次忘记了自己开发游戏的目的,看到《真魂斗罗》的成功之后给你做了个《新魂斗罗》,别看这两个作品命名风格近似,实际上是两种不同的玩法。《新魂斗罗》回归了3D操作,虽然操作手感上有优化,但是各方面都仅仅是比《战争遗产》要有一点进步,整体还是个不知所云的作品。

而且可能是因为《真魂斗罗》中出现了大量恶心、变态的Boss,让制作方以为自己可以在这方面做突破,于是乎《新魂斗罗》存在大量精神污染级的Boss,看着就没有胃口别说玩下去了。

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经过这次的冲击过后,Konami基本上是雪藏了这个经典IP,除了自己做了个手游,以及跟腾讯合作又做了另一个手游之外,《魂斗罗:流氓军团》已经是他阔别主机市场15年后的全新作品了。

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制作人依然是熟悉的魂斗罗之父“中里伸也”,基本上是Konami仅存还听过名字的制作人了。他表示本作之所以会选择使用3D而非2D,主要是因为多人模式下2D会显得非常混乱,而团队经过多次打磨应该能更好地驾驭3D。


游戏体验

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各位玩家先不要从画风上去吐槽这不像魂斗罗,其实魂斗罗这么多年进化下来除了初代和二代的FC版之外,基本也没有哪个作品画风相似。即便是初代和二代的街机版画风也是差天共地,这个系列传承在于哪个球状的跳跃,无论这个游戏玩起来怎样、看起来怎样,当你按下跳跃键的那一瞬间就会感觉到,这就是魂斗罗。

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进入游戏最直观的一点改变,魂斗罗从一个射击类游戏变成一个射击类RPG了,数值系统几乎占据了这个游戏的所有部分,击败敌人会掉落装备和零件,不同的装备和零件有不同的数值,玩家可以使用金币和零件针对不同的装备进行升级,稀有度和升级提升是固定的。

其次,我们的主角也可以进行人体改造,从大脑、肢体到骨骼都能完全用别的东西替代掉,而进行这些改造之后我们会获得一些额外的属性提升。由武器系统和身体部位决定我们整个角色的属性,玩家基本只需要不断地刷刷刷,然后把获得的东西拿去升升升就可以,虽然这个系统在很多游戏里感觉还行,但是放到魂斗罗里你就会感觉有点顾此失彼。

而且游戏中,无论大界面的UI还是内部改装系统的各类条目,无时无刻不在暗示玩家“这原本应该是一个手游”。

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游戏的射击手感也就和同类的双摇杆射击类独立游戏差不多,甚至许多地方处理得还不如独立游戏。各位还记得曾经的魂斗罗,我们从来都是开着火随便冲的,主角的弹药永远打不光,但是到了这一代就厉害了,主角的武器加入“过热”设定,一直开火会让武器过热而进入冷却,强制让玩家按照官方希望的节奏战斗节奏去走。

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搞笑的是,制作人打着“他希望在大荧幕上重现S弹”的名义制作了本作,可是所有玩家获取的特殊子弹都是有时间限制,其中最强的S弹拿到之后没射几秒钟就没了,完全无法从武器上感觉到半点爽快感。

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还有就是,游戏采取半动态半锁定的视角推进,在狭隘的场景下是动态过肩,游戏玩法变成近似TPS的战斗模式,这个时候整体视角还没什么问题。但是走到宽阔的场景,整个游戏就会进入固定镜头,回归了原本的双摇杆射击模式,整个游戏就在这两种视觉模式下切来切去,整体效果非常难受,特别在多人体验的时候,这个难受会加倍提升。

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因为引入了“刷刷刷”的类暗黑破坏神机制,所以怪物设计也各种偷工减料,曾经的魂斗罗即便是最烂的《新魂斗罗》每个Boss都丑得很有自己的特色,而本作小怪和Boss基本就是几个模型的换色。关卡的设计也千遍一律,全程基本就是【清理怪物】-【通过过道】-【清理怪物】-【打Boss】这个循环。

在怪物中,有一种全身金色的精英怪,玩家击败之后可以进入酷炫的终结技,最开始头两次看可能会觉得这个终结很酷炫,后面你就会觉得这个无法跳过的CG毫无意义,特别是在多人模式你的队友也必须看着你表演完毕才能继续游戏,让这款游戏连成为一个爽快刷刷刷游戏的潜力都不具备。

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还有一点,相信各位玩过试玩版的朋友都发现了,游戏的贴图质量非常差,分辨率还锁死在一个特别低的位置,我最初以为是NS机能问题才做出这个妥协,随后我发现其他平台上面的也是一个样子,给人一种七八年前的手游随随便便移到NS上的错觉,各方面的体验都让人非常生气。


总结

如果这个作品不挂上《魂斗罗》的名字,随随便便当成一个刷刷刷的独立游戏,那么可能许多玩家不会觉得有什么问题,喜欢刷刷刷的朋友可能还会喜欢上数值跳动的感觉。但是这偏偏要在给各位玩家送了一波情怀之后,端出来这么一部四不像的奇葩游戏,可以算是《魂斗罗》这个经典IP毁灭计划的一部分。既然说到了这里,我们果然还是要说一句“FxxK Konami”!




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