04.13 《头号玩家》现象

随着《头号玩家》评分票房双双走高,有关它的分析文章不断涌现,但我心中的疑问却总没有得到解答。这样一部以各种游戏电影彩蛋包装的电影看起来是服务于特定小圈子的,但它在中国的表现完全不像小众的样子,却和2016年的《疯狂动物城》很像。

*同样的豆瓣超高分评价

*观众对电影细节表现得出奇宽容

*观众不吝溢美之词竭力推荐

*圈内外大V只顾蹭热点,几乎没有负面声音

无论从哪一点去看,这都不像一部小众片子会有的待遇,俨然是一部普世价值片。然而与《疯狂动物城》合家欢标签不同的是,《头号玩家》在国内打的是“宅”“玩家”“二次元”的标签。在中国这些标签原本的定义是小众非主流“不是很懂你们二次元”……但事实上,二次元的定义早就改变,只是很多人不愿意承认罢了。《头号玩家》这样一部美式主流价值观片子,只是对这种改变的又一次证明。

《头号玩家》现象

中国玩家的价值观

关于《头号玩家》到底是不是“写给玩家的情书”这个问题很多地方探讨过了,斯导运用大量的八九十年代元素是为了唤起那代人的记忆,影片服务的人群则是非常主旋律的。

看过电影的中国玩家都感觉得到,在那些元素里属于中国人的记忆并不多。比如高达RX-78-2其实很多从SEED甚至00开始入坑的人并不认识,不过在现场依然足以让我们欢呼。这种例子电影里能举出一大堆。影片并不足以唤起我们的记忆,单以彩蛋唤醒记忆就说中国观众看了片脑袋发热打高分自来水,说不通。

那到底是什么别的东西让我们对这部片子评价这么高?答案只能是一个,影片找到了一群价值观高度统一的人群,这个人群对影片的价值观是照单全收的。

中国玩家价值观怎么西化的?

游戏能不能传播价值观?

当然能。

而且随着游戏表现形式的进化,它传播价值观的效果也越来越强大。

《魂斗罗》当然传播不了太多价值观,但《使命召唤》《合金装备》就不同了。

而对于中国这个几乎被美日游戏统治了20多年的市场来说,但凡爱玩主机/单机游戏的玩家,可以说都是深受西方主流价值观影响的一代人。

比如一听到任天堂的爱好者,我就更愿意相信那是一个亲切和善童心未泯的人。这样一个人如果有了孩子,即使中国没有分级制度,我也相信他身为家长会自发地向孩子推荐更适合其年龄的游戏,陪孩子一起玩马里奥或是宝可梦。

比如《文明》系列的玩家即使在游戏中天天推倒一个个城市,现实中可能醉心于各种历史遗迹为他们的覆灭而惋惜。

比如《魔兽世界》,如果有会长现在做了领导开了公司一点也不用意外。整个《魔兽世界》传递的分工合作、分享成功等等游戏理念就是西方主流思想的延续。

而那些经典RPG,无论《最终幻想》还是《MGS》《GTA》都以更浓墨重彩的方式在传达价值观,平等自由正义,亲情爱情友情,所有这些价值观都润物细无声地传达到玩家心里。游戏留下的绝不仅仅是快感,还有价值取向。

当然这种价值取向的形成是双向选择的结果,并且我们还要感谢官方在十几年时间里“放手不管”。在中国主流媒体口径里,中国玩家一直是一批玩物丧志,被游戏毒害致深的人群。其实换一个角度就可以理解主流口径为什么一定要把游戏批倒批臭,因为主流不能让游戏主导年轻人的思想,毕竟这都是外国人做的东西,是不可控的。中国在加入WTO之后开放了海外影视入华,却在电视台这个层级上利用行政手段禁止了日本动漫和欧美电视剧(还有游戏宣传也是禁止的),走了一招“市场我开放了,但我国内企业不买你的片子那我也没办法”的棋,以退为进地遏制国外文化的输入。但在这个过程中,电脑成为了一个缺口,电脑这个终端无法控制,这20年养成了一大批野蛮生长的互联网企业。对我们网民来说,则还有海量的盗版资源。

中国这批互联网企业可是中国最精明的一批人,既然官方不想让游戏和文化挂钩,那么做游戏的互联网企业干脆不碰文化。于是2004年后中国本土游戏产业迅速转向技术导向的“工业化”“数值化”,把游戏变成一种吸金的高效机器。现在回头看中国游戏通过“工业化”超车海外确实成功了,但代价就是让本土游戏文化彻底沙漠化了。《传奇》就是代表。它没有内核只是一个平台,任由玩家在上面厮杀,以恶逐恶。

如果说今日头条是当今的算法,那么《传奇》就是最早的“算法”。这个算法将一群对文化无感的逐恶者聚集到一起,至今这个群体依然声势浩大,撑起中国页游200亿市场。

而《魔兽世界》则是另一个代表。在中国各种单机玩家和主机玩家的鄙视链里,《魔兽世界》可能是被鄙视最少的网游吧。最终,玩欧美游戏的,玩日式游戏的,看日本动漫的,看欧美影视的人群发现他们殊途同归。当这些人经济独立后,自然愿意为他们熟悉的价值消费。如果说2016年《魔兽》还要被说成是粉丝向,那么这种说辞已经无法解释今年的《头号玩家》现象了。最终“老玩家”消费的不是《头号玩家》的情怀,而是它的价值观。

就拿电影结尾来说,如果片尾“周二周四停服”是由官方宣布的政策,恐怕玩家早都劈头盖脸骂上去,但这样的政策在电影里由男主角说出来,现场却几乎没有反感的气氛。许多玩家在那一刻是真心接受这一观点的,游戏要适度,要多陪家人,要健康生活。在这一刻,价值观排到了我们“要打游戏”的欲望前面,拥有了更高优先级。

任天堂的名声可不仅仅来自于游戏性,更重要的是价值观。这种价值观传递在欧美日游戏里可以找到很多。我们不说所有欧美日游戏都是伟光正,但说到主要影响,玩过游戏的都可以回想一下游戏在自己内心留下的什么能量最多?相信每个人都会有答案。

可中国游戏厂商谁愿在游戏里传递价值观?左有《传奇》算法诱惑,右有政策高压悬镜。有时候,有些事情,一味让中国厂商背锅,也不那么公平。每年两会期间,中国都会有一批“清谈人士”对游戏和游戏文化大嘴炮轰,指望他们能改变游戏产业是不能指望的。

无论如何,20年我们熬过来了。虽然有种种遗憾,但我们该感谢野蛮生长的中国互联网20年。游戏文化虽然沙漠化了,但至少在盗版内容的滋养下,我们产生了这样一批拥有自己价值观的人群,比欧美白左更健康!而且可喜的是,这个人群正在扩大。最直观的信号就是这几年二次元大爆发。

二次元的传承

二次元这个词这两年一直很热,今年还催生出上市公司,大家都感叹二次元在中国的大爆发甚至把它与90后00后划等号。

说实话二次元何德何能就把一整代人给代表了?这是要把快手抖音用户置于何处?

之前看一个公众号做调查说“不用抖音的你用什么视频APP”?结果答案里一通B站。

很显然,生于盗版的二次元没有在中国近几年的各种版权大战中覆灭,反而趁此机会得到了“转正”。为什么现在会出现那么多“补票党”“情怀党”,拥有了消费力的老玩家愿意为过去的白票付费(无论是有意的还是无意的)。说到本质上,本来欧美普世价值就是和消费主义高度切合的一种价值观,在中国“消费升级”的大背景下,这种价值观不但不需要被淘汰,而且大可发扬。而相对于《小时代》那种虽然有消费主义外衣里面却糜烂的圈子相比,二次元又拥有那么多的正能量,可说是钱也花税也交家也养国也爱。这样一种亚文化不去发展才叫没天理了。

很多人说现在二次元这个词已经用滥了。要我说,用滥不是坏事,这说明二次元已经不是一个小众圈子的概念,它泛化了,它包含了越来越多的东西,它“世俗化”了。

我想越是深宅越感受得到,中国的二次元与日本二次元渐渐走上不同道路了,焕发出更强的生命力。《头号玩家》在日本不会有什么票房的,日本人是真正“宅”,但中国的泛二次元圈子是开放的,不那么具有攻击性的。更宝贵的是,它富有生命力。

比如《头号玩家》的观影群体其实和二次元人群高度重合,但无论现场还是网上都不会把它与二次元这个标签主动关联(推电影的明明都是动漫号啊),这就是一种生命力。二次元的边界正在模糊。

当然二次元的这种泛化不是没有副作用的,比如软色情和血腥暴力等等,而对于混迹二次元的人来说,最大的感触就是话语权旁落。那些最宅的人群,能够把几百架高达机甲分得清清楚楚的人,把声优监督制作公司倒背如流的人,那些对游戏老梗如数家珍的人,正在失去话语权。大家不再关注他们,取而代之的是商业化的主播、电竞、国漫汹涌而来。但这些东西在好莱坞商业片《头号玩家》面前不堪一击。也无怪乎电影能口碑票房双丰收,看看中国现在给二次元提供的都是些什么内容就知道,还是那句话,全靠同行衬托。

说了那么多,最终要感慨的还是,谁种下的豆谁就有资格收。既然这群玩家是西方文化20年前种下的,那么20年后西方文化消费品(比如电影)把这群人收割了也是顺理成章的。中国游戏确实“工业超车”了,那么接下来面对文化沙漠,准备怎么办?没有办法,那就永远收割不到这个群体。当然也不用太过悲观,二次元的“绿洲”不是还在继续扩大嘛。


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