11.28 起床了!去通圖。紀念我們逝去的青春,永垂不朽《魔獸爭霸3》


那是在很久很久以前。


那時候沒有人知道DotA,伊利丹怒風還叫尤迪安,是惡魔獵手而不是敵法師,《魔獸世界》還在公測,楊永信還沒成為部落第一電薩;

那時候網吧裡面的人幾乎只幹兩件事兒:看片,打war3。

我小時候家裡還沒電腦,只在家打過任天堂的紅白機和世嘉MD。


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第一次和小夥伴們去網吧的時候,看見一哥們兒正在打war3,我們瞬間就被遊戲的畫面所吸引,覺得:哇!這就是電腦遊戲!真他媽神奇!

於是我和小夥伴們便立志有天也能像他一樣玩懂如此複雜的……

然後我們的目光就停留在了隔壁的那臺電腦上。

那個時候去網吧還不要身份證,只不過我們有的時候會被網吧老闆帶到小黑屋,以便躲過突擊檢查,週末或者放假,我們就經常到網吧裡切磋技藝。

我們所有人掌握的戰術都只有一套。

總結起來大體上分兩步,那就是:

造兵!

幹!

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那幾年我們基本上《大軟》《電攻》遊戲雜誌不斷,天天拿著一個破爛MP4,下課的時候躲在男廁所看遊戲錄像。

有次我們在廁所看錄像,沒留意到教導主任正蹲在坑裡拉屎。

於是被抓了個人贓並獲,沒收了MP4。

他以為我們是在看片,但最後只在MP4裡翻出了幾段讓他莫名其妙的視頻。

他反覆看了好幾遍也找不到擼點在哪裡。

因為他不能理解,這些破爛玩意兒如何能讓這幾個男生產生快感。

故事的轉折點大概在2007年吧。

之後3C火了。

再之後DotA火了。

然後war3就沒落了。

2013年12月1日,作為WCG十年以來傳統項目的war3正式退出了WCG的舞臺。

同時也是一個時代告別。

之後我沒再關心電競了,因為每個人都要長大都要面對生活。

不過,我也不需要再關心電競了,因為我已經經歷過它最好的十年。


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單說音樂的話,魔獸的音樂讓人很舒服,不會跳戲,不管是激烈的戰鬥還是遊走在貧瘠之地散步,背景音樂的響起總是恰到好處不突兀,而且很好的增加了人對地圖的直觀感受,比如希利蘇斯,荊棘谷等等,讓人神往。確實是超一流的作品。

有一次我打網易雲音樂的私人FM,無意間給我推送了Dark Covenant(人族主題曲)

當時我就淚崩了!這就是我的青春,想到了和當年和朋友們一起開黑的時光。想到了當年的網吧通宵的場景。



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遊戲的界面做的中規中居,以美工上來說還是可圈可點的,很多選項都不能使用。相信大家都關心魔獸3的配置要求,我仔細看了看OPTIONE的選項,魔獸爭霸3從最低的640*480*16位色到1900*1600*32位色都支持,如果你覺得你的顯卡夠HIGH,CPU夠power當然也可以使用最高的分辨率高色素下玩,否則只好屈居在較低的分辨率。筆者的機器是PIII n733 +512M內存+16M nTNT2PRO顯卡,在800*600*32位色下可以非常流暢的運行,但是上到1024*768*16位色都會有些許的停頓感,由於這是一款純3D的遊戲,我感覺如果大家手裡面有Geforce nMX200以上的顯卡的話,應該上到1024*768應該不會有什麼問題,至於色素,因為不是看電影,我覺得16位色和32位色並看不出太大的區別,所以儘量使用較低的16位色保證機器的流暢比較好。另外在音效方面,魔獸3支持最常見的EAX2 nA3D Dobbly等流行的3D API,如果你有一塊不錯的3D聲卡儘可以在魔獸3中得到充分的發揮。

雖然早就知道在3D下做不出多好看的圖形來,但是現在才是真正的被證實了,心底多少有點失望的感覺,難道這就是我們期待的魔獸3。就我個人的感覺,不算上魔法等光影效果的話,單純從3D的單位和建築的畫面的效果上看甚至比不上前不久剛出的魔域帝國和去年

的沙丘—— n君王之戰,但是要好於地球帝國和豬兔大戰的畫面。


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但是我們清楚的知道一部遊戲的優秀與否包括很多的方面,而不僅僅的圖像方面,暴雪最大的特長莫過於抓住玩家的一個興奮點大作文章,從而創造出一部又一部大作。相信這一點也是大家做公認。那就讓我們細細品味吧。

  人族和獸族的兵種和建築基本上在魔獸2的基礎上稍加改動而來,值得指出的是在魔法系中頗有爭議的“暴雪”魔法似乎在魔獸3中消失了,不知道是否是出於平衡性的考慮呢?另外人族出現了一種可以裝載4名士兵的類似坦克和裝甲運兵車的單位,而獸族的箭塔不在和人族的箭樓對應是升級似的設計,而是改成了類似於星際中人族的地堡的設計。


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  值得一提的是除了人和獸以外,新增的兩個兵種亡靈和精靈族,這是魔獸2中所沒有的,如果說人族和獸族是完全旗鼓相當的兩個種族(包括兵種、建造方式等),那麼這兩個種族完全是充滿了詭異的色彩,這兩個種族的特性應該是取自於星際的蟲族和神族,先說說亡靈,這個種族都是一個相當噁心的傢伙,與Z類似,它的所有建築物都必須建造在一種叫blight(字典上是瘟疫、疫病的意思)的灰土上,當然這種東西也會隨著亡靈的建築物而向周邊擴張。而他們建造建築的方式又與神族相似,是一種開放召喚之門的方式,即農民點好了以後,就不用管了。


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初次接觸亡靈,會讓人有摸不作頭腦的感覺,因為誰都知道魔獸中最重要的兩種資源是金礦和木頭,而亡靈一族的農民居然無法伐木!!不過不要著急,仔細研究,我們發現在亡靈族充當伐木工的工人居然是亡靈的一種從兵營裡面出來的戰士,這種戰士的價格高達130金 n並且要佔兩個人口(一般農民都是90 金 n1人口),沒關係,作為補償,這種戰士一次可以伐更多的木頭。亡靈族造出來的也跟Z族一樣,讓人吃不下飯(誇張了一點,不過的確是很噁心就是了)。它的採金礦方式也不一樣,必須先在金礦在構築一個祭壇,然後農民圍上去唸念有詞的祈禱就可以收穫黃金,作為不用往返基地的補償,它必須付出額外的450金的金礦祭壇費用和不算短的建造時間。

  精靈族整體上感覺比較接近星際中的神族,屬於精神至上的高貴種族,所以農民和兵種都比較貴而且也占人口,它的農民比較貴,需要120金,並且佔兩個人口,最一般的兵種都需要3個人口,作為補償它的農民採金和伐木都採取直接圍上去採集不用回基地(類似亡靈的採金,但是不用建造任何建築),速度比較快。它的農民可謂是超級厲害,居然還能研究給自己的單位補血的科技,另外可以犧牲自己來接觸相當範圍內軍隊的一切異常狀態,但是另外的特性又使它類似蟲族,首先它的兵種都是可以自恢復的,其次建造方式是採取犧牲農民的同化方式。精靈族甚至有類似於星際中神族的充電池,不過改成補充魔法的魔法池。


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 總體上來說,人族和獸族基本上保持了在魔獸2中的原貌,而亡靈和精靈的特性設計比較新穎,關於英雄的出現,一直是爭論的焦點,但使我們高興的看到英雄在整個遊戲中的地位既沒有處於於雞肋和無用的地位,也有沒有達到喧賓奪主的效果,包打一切。作為所謂RPS中RPG的成分,英雄可以僱傭中立勢力兵種(當然也要算人口的哦),可以收集寶物,應該還可以使用一定的魔法(可能是測試版的緣故吧。目前的版本中看不到),也具有不俗的實力,同時能夠根據作戰經驗不斷升級自己,但是如果敵眾我寡的時候還是很容易犧牲的。英雄不但總數有限(3個),而且僱傭的數量跟基地的等級有關,每一次升級才能獲得新的英雄,這樣不至於出現戰爭中出現大量的英雄的局面。


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總體而言魔獸3給我的感覺是有喜有憂,我相信如果用2D的技術甚至是類似DIABLO n2那樣半3D技術(人物用2D描繪,魔法等光影效果用3D表現),對機器的配置要求也會低很多,(當然美工的工作量就會成倍的增加,呵呵),魔獸3應該是一款完美之作,但即便是在現在3D的差強人意的畫面效果下,秉承暴雪一貫的注意遊戲的操作感、平衡性和體貼玩家的細節設計,魔獸3會成為遊戲界一道亮麗的風景線。


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當年十大最受歡迎的魔獸rpg有:《守衛雅典娜》、《黑木崖大戰》、《仙劍奇俠傳》、《天龍八部》、《火影忍者羈絆》、《倚天屠龍記》、《殭屍島》、《守衛劍閣》、《幻想曹操傳》、《人族無敵 》。


到現在玩魔獸爭霸(對戰)的人越來越少。為什麼?
1、新遊戲不斷出現,老遊戲不斷淘汰。這是一個不可改變的事實,新的遊戲不斷分走對戰的玩家,老玩家由於年齡和生活工作等原因不斷離開遊戲,而且不是每一個新的玩家都會去選擇對戰。
2、很重要的一點是對戰上手很難。也許你玩LOL,CF等等幾天甚至幾周,幾個月就是十分熟悉乃至精通,但是對於對戰來說,這點很難實現。你首先要熟悉這是什麼樣類型的遊戲,要了解經濟運轉;學習建築擺放及其生產兵種;瞭解英雄及其技能;每個兵種技能;另外就是每個兵種是什麼類型的攻擊模式,以及各種攻擊模式之間的互相剋制。這些基本的學會之後你還要記住擺放建築、生產兵種、英雄及小兵技能的快捷鍵,這點是必需的,純鼠標操作絕對不會成為一個高手。到這裡的時候,你就可以試著去學習簡單的戰術以及常用兵種之間的配合操作等。當然,不要忘了這個遊戲是四個種族,當你想精通於此遊戲,你肯定需要對四個族的一切都去研究,其工作量複雜程度也不需要我多表了。作為一個曾經APM260左右的玩家,我用了一年時間上手,三年左右時間才感覺差不多摸透這款遊戲,正是因為它複雜的可玩性以及那種操作帶來的快感才讓我一直追隨。


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3、暴雪公司對魔獸內容更新太慢。作為一款老遊戲,暴雪顯然不會對它投入太大精力,而玩家的不斷髮展使得遊戲中出現了很多不平衡的地方難以消除。譬如不死對獸族的弱勢等等。
4、宣傳力度。與LOL,CF的宣傳力度相比,新玩家明顯不會對對戰感興趣,甚至於一提魔獸,人們第一反應是dota。對此,一個對戰老玩家不禁想喊一聲:去你妹的dota,那只是魔獸的一張地圖而已!!與對戰相比就是渣渣!!我相信玩過對戰的人都懂我的意思,也沒必要去多解釋。當然我不是黑dota,畢竟每個人都有選擇和喜歡的權力。


5、互動性較差。對戰通常來說無非solo,2V2,3V3玩法。solo說實話,打得會感覺很累,娛樂性不及2V2,但是2V2你只需要一個隊友,而且隊友的水平不能太差,畢竟不像dota這樣的5人遊戲,團隊配合可以一定程度上彌補單個玩家劣勢。玩對戰的朋友懂得,當你有一個非常弱的隊友的時候,那會是什麼樣的情況,所以有一句話可以非常貼切地形容隊友的重要性:“不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。”這絕對是真理。dota,lol,CS,CF都可以至少5個人相約一起玩,而我可憐的對戰則不會出現這種現象,這也造成了一部分玩家的丟失,因為缺乏互動性。
目前而言,個人認為這五點是比較重要的原因,肯定也有其他的因素,在此略過不表。


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《魔獸爭霸3》對後來影響最大的一個系統莫過於“英雄”的設定了,這個設定直接影響到了魔獸另一個DIY神器地圖編輯器的玩家編輯方向,而這個組合不誇張的說,直接導致了我們今天的電競環境。

上古時期(好吧,我承認雖然有遊戲也才幾十年)的RTS(即時戰略)遊戲,強調的就是玩家統籌全局的大局觀以及豐富的操作,我們可以看到從最早的《沙丘》、《紅警》,到後來的《星際爭霸》都在強化這個成分,也就是貫徹了“沒有最強的兵種”只有最強的玩家。

遊戲設計了這些為了增加玩家戰術的多樣性,在當時的機能限制下,使“戰爭”更形象地呈現在玩家面前。但這種設定有一個致命的問題,就是難度過高。

如果經歷過90年代末電腦房的玩家一定還會記得當時局域網中,玩家連《紅警》坦克大戰的樣子:雙方約定一個發展時間,半小時或者1小時,雙方各自發展,互不干擾,最後用終極兵種在約定的地方決鬥。

當時PC機能很差,雙方共幾百個坦克,通常還沒打了就卡得要死。《星際爭霸》的玩家們也有類似的情景,這不是遊戲製作商們幻想的遊戲戰鬥過程。

到了《魔獸爭霸3》,暴雪將總人口數量降低,並加入了“英雄”的概念,使玩家可操作的單位大為減少,這其實已經是大幅降低了RTS的上手難度了,但這對很多輕度玩家來說難度依然很高。這時候他們把注意力放在了暴雪為遊戲留的一個出口“地圖編輯器”。


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用這個神器可以自制很多遊離於RTS玩法之外的遊戲玩法,初期還有一些TD玩法,軍團作戰的玩法,到後來的地圖編輯器都會圍繞著“英雄”來做文章了。

從“澄海3C”、“Lost Temple 3C”、到後來的“守衛雅典娜”、“成長型RPG地圖”,直到“DOTA”的出現,為上手的便捷性以及戰術的豐富性做了一個相對優秀的權衡。

遊戲依然有著脫胎於《魔獸爭霸3》的戰術思想,但控制一個英雄以及大大降低了上手難度,讓更多的玩家參與了進來。


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到了今天《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》和《風暴英雄》都是脫胎於dota,而dota也是完全出自《魔獸爭霸3》中英雄的設定。今天由於受眾群體眾多,《DOTA2》的比賽獎金已經比溫網還要高。


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如果說,哪個遊戲能和魔獸爭霸3相比的話。

我想只有CS1.6了吧!


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