06.13 冷兵器網易式熱血:《光環》等前主創人員製作的古代戰爭大作公測

冷兵器網易式熱血:《光環》等前主創人員製作的古代戰爭大作公測

網遊的核心價值絕不是坑錢,而是玩家之間的配合、聯繫,像《魔獸世界》那樣給玩家留下回憶,這也是回國之後我在網易學會的東西。” 《戰意》製作人王希語

序言:3A大作的實力與中國製造的初心

時光荏苒,距離王希當時從美國Bungie工作室回國,在杭州網易組建鳴工作室至今,已經有7年有餘。

據瞭解,這位可謂在中國遊戲界“傳奇”的遊戲製作人,9年裡,他在Bungie只參加了兩個系列遊戲的研發,而這兩款遊戲都位列歐美3A作品的巔峰,一款是美國國民級遊戲《光環》系列,另一款則是在FPS類型產品中承前啟後的《命運》系列。很顯然,這些產品都屬於重度射擊品類。

擁有3A FPS深度研發經驗的他,成為製作人之後,並未首先考慮遊刃有餘的射擊遊戲,而是將中西方古代冷兵器戰爭主題視為開發的主線。在王希心目中,複製一個已有成功的遊戲機制並不難,而如何使用自研引擎,開發出一款Chinese Style,遊戲性獨一無二的作品,才是真正的難能可貴。

這或許就是“中國創造”的初心。

在抱著這個初心的基礎上,不鳴團隊在西子湖畔一棟頗具古風的三層小樓裡,開始了這款遊戲的開發,就這樣默默無聞地持續了7年。

冷兵器網易式熱血:《光環》等前主創人員製作的古代戰爭大作公測

離開網商路後,不鳴工作室在杭州西湖旁的青芝塢開發《戰意》近7年,最近由於開發內容與人員需求的提升,工作室已經搬去辦公面積更大的地方,但是,這個地方依然是屬於戰意人的獨家記憶

6月8日紀元:《戰意》不刪檔測試與“千人同屏+動作戰鬥”玩法層面的創造

就在前不久5月20日網易遊戲年度發佈會,網易遊戲宣佈兩款端遊的不刪檔內測計劃,其中就包括了《戰意》(另一款是將在6月22日外放的《楚留香》)。《戰意》被定級為網易遊戲今年的重頭作品。

6月8日,這款遊戲最終開啟不刪檔內測,小編從遊戲第一次刪檔內測至今一直都在體驗、關注這款遊戲,至6月8日內測以來,小編也深入地體驗了《戰意》,也在遊戲中獲得了不錯的成績。

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小編數據看上去馬馬虎虎,但是92.9%的勝率在內測玩家中還是屬於較為頂尖的水平

《戰意》6月8日不刪檔內測的體驗大致可以這麼描述——玩家將以武將的身份前往戰場,或以短兵相接的形式與對手展開白刃戰,或率領千軍萬馬突入敵方城池。近一年的玩家測試中,遊戲從最早期的建房對戰演變到如今開放世界的沙盤戰爭,不久的將來就會以完整形態來到玩家面前。

《戰意》屬於所謂近十年來才脫穎而出的3D Real-time tactics遊戲的子類,但卻將其玩法徹底顛覆,玩法中的動作操作被提升至極高的定位。2006年,IGN將它標的為戰術戰爭遊戲,玩家以實時的方式在模擬的戰場環境中進行戰術指揮。它和即時戰略不同的就是沒有了經典的資源採集和建築建造過程,更強調各種兵種的重要性,並專注於戰術上的使用。

照理說,RTT遊戲會像《全面戰爭》系列一樣,採用上帝視角的主視角設計。然而,我們《戰意》在玩法上最大的創新之處就在於突破上帝的主視角設計,遊戲採用距離玩家較近的追背視角,力求展現出玩家個體在大場面中的動作表演。在這一視角下,玩家則對操控角色具有更為強大的動作體驗,也就是《戰意》打造的3D Action RTT遊戲。我們認為,這款遊戲製造的最為深處的玩法機制公式大致如此:

“RTT+ACTION=Action Real-Time Tactics”

(即時戰術+動作=動作即時戰術)

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玩家既要控制武將角色,又要控制兵團操作。這種“英雄技能”+“即時指揮”的戰鬥機制,的的確確在如今的遊戲市場上很難見到,算屬創新

《戰意》的玩法創意不僅在動作操作層面點到為止,在戰略策略層面遊戲也做到了十分優秀;這一層面基於戰局,卻又超然於戰局。在SLG遊戲或國戰遊戲中,基於地圖玩法的家園爭奪玩法受到這一類遊戲玩家的強烈青睞。

遊戲設計者們其實很清楚,《戰意》表面上看上是一款強調戰鬥體驗的動作遊戲,但實際上兵團指揮依然十分重要,而偏好兵團指揮的玩家大多是RTS的深度用戶,而SLG深度體驗用戶與RTS用戶有著相對類似的畫像。於是《戰意》為他的玩家設計了一副十分精緻的“國戰”系統。

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在王希團隊的自研引擎CHAOS中,圖像圖形方面的優勢被體現地十分上佳。國戰地圖雖然宏偉遼闊,但在遊戲之中也被刻畫地細緻入微

從資深海歸到深耕本土,再到放眼世界:《戰意》不斷變化的市場研發戰略

在2011年王希剛剛回國準備創業時,時任騰訊公司副總裁任宇昕剛剛宣佈全資收購《英雄聯盟》開發商Riot,網易《天諭》騰訊《天刀》一系列次世代端遊紛紛開始刪檔內測。那時看來,全球各地端遊產業正是如日中天。

誰都沒想到,幾年後手遊產業會迅速崛起,並在2016年在中國超越端遊產業,成為最大的遊戲開發平臺。

針對這一環境的大變化,99%的國內工作室或公司都轉投手遊研發,2014-2016年,我們發現大量的端遊開發項目被擱置,放棄,甚至手遊換皮。絕大多數的開發者偏好隨著市場而在改變。

匪夷所思的是,不鳴團隊並從未放棄對《戰意》產品的端遊研發。而《戰意》的破解之路就在於“突破端遊,走向世界”。

《戰意》團隊首先想到的是,除了PC端以外,還有哪些平臺既可以展現出CHAOS自研引擎強大的圖形能力,以及承載如此豐富的操作按鍵需求。很顯然,主機平臺被納入了《戰意》的考慮範圍,最終《戰意》與PS4研發商索尼談妥,在去年3月成為索尼中國“中國之星”計劃的成員之一,《戰意》也將最終成為索尼買斷遊戲,在PS4上唯一發售。

冷兵器網易式熱血:《光環》等前主創人員製作的古代戰爭大作公測

在2017年3月索尼中國的春季發佈會上,《戰意》出現在了“中國之星”計劃中,這也預示著遊戲必然將會推出主機版本

或許是為了面對PS4平臺龐大的世界市場,也或許是考慮中國之外更為曠闊的全球遊戲玩家。《戰意》的總體遊戲世界也發生了巨大的變化。從原來的東方冷兵器戰爭題材,轉變為東西方全球性冷兵器戰爭題材。也就是說,西方元素(兵種、場景、器械)都被納入遊戲之中,成為核心體驗的一部分。和《虎豹騎》不一樣的是,《戰意》的西方元素不僅僅是敵人,而要來地更為徹底——玩家可以扮演各國將軍,指揮各國不同特點的兵團進行戰鬥。

多國多民族群戰的設計思路,又暗合了之前我們提到的SLG“國戰”設計特點,“全球國戰“如今無論是端遊界還是手遊界,都被稱為一隻能夠支撐”遊戲出海“的中流砥柱。促進各國玩家之間的交流,被認為十分重要。

王希分享過自己在Bungie Studios這樣的一個研發經歷:“《光環:致遠星》做了三年,投資8000萬美金,可遊戲上市的當天網上就出現了全流程視頻——玩家雖然玩的很開心,但卻不能帶來持續的熱情。而聯機部分是與朋友一同作戰,這讓他們持續的玩上了很久。互動電影很精彩,但遊戲本身作為一種服務,和用戶之間建立長鏈接,這才是遊戲進化的下一個階段。《命運》就是Bungie在探索這件事情上所做出的試驗品。網遊的核心價值絕不是坑錢,而是玩家之間的配合、聯繫,像《魔獸世界》那樣給玩家留下回憶,這也是回國之後我在網易學會的東西。”

冷兵器網易式熱血:《光環》等前主創人員製作的古代戰爭大作公測

在文最後,我們要向這一個近百人的研發團隊投以誠摯的敬意。感謝他們能夠在這個紛繁浮躁的大環境下,依然堅持初心,為我們繼續打磨一款如此用心的作品。

《戰意》,網易遊戲王冠上一課璀璨的明珠。


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